賈清喆 楊云霞
(西北工業大學,陜西西安 710068)
據《2021年中國游戲產業報告》的數據顯示,2020年,全球移動游戲市場規模出現明顯增長,整體增量接近200億美元,同比增長25.6%。除了市場的正常發展及增長趨勢外,全球的疫情狀態成主要催化劑,全球大多數居民均需減少外出,用戶的游戲時間的得到普遍增加,這也為移動游戲市場的收入增長帶來較大動力。隨著游戲產業的發展,游戲數量的爆發式增長所導致的同質化現象越來越明顯,這使得游戲畫面這個曾經被忽視的內容慢慢得到了重視。無論是從玩家對游戲可玩性要求的方面看,還是從游戲廠商在游戲開發過程中對游戲規則設計的投入比重來看,他們對于網絡游戲而言占據了極其重要的地位。在我國《著作權法》中,僅僅規定了八種具體作品類型,而對于以游戲整體畫面為代表的難以解釋為現有作品類型的智力成果能否受到著作權法保護在學界和實務界一直存在分歧,這也使得在司法實踐中關于游戲畫面的法律保護有著不同的做法。
根據法律規定,游戲是指以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。它是由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信等信息網絡提供的游戲產品和服務。它具有獨創性、娛樂性等特點,實質上仍然屬于計算機軟件。現如今,我國主要用于規制游戲行業的法律法規主要有《專利法》《著作權法》和《計算機軟件保護條例》等。而游戲畫面是指各個元素的集合所形成的整體感覺,即游戲運行所形成的文字、聲音、圖像、動畫等游戲元素的單獨或組合表達,其呈現在終端上所為人感知。
2.2.1 畫面元素拆分而未受保護
當下,司法實踐中對于游戲提供著作權法的保護時依然停留在軟件、美術、文字、音樂等較為淺表的層面。但一款電子游戲的核心競爭力就在于各要素組合而成的整體觀感。但《著作權法》中并未將游戲整體畫面定義為作品提供保護,于是實踐中出現了大量規避受著作權法保護的淺表要素,轉而抄襲未明確列明屬于作品的游戲整體畫面,通過對原創游戲中畫面、音樂、背景故事進行簡單替換,快速創作出一款“新游戲”的情況。在游戲畫面中,雖然包含了游戲設計師大量的智力創造,但由于游戲的畫面設計一般并不解決現實中的技術問題,且根據我國《專利法》的規定,智力活動的規則和方法不屬于授予專利的客體范圍,所以網絡游戲規則難以獲得專利的保護。相比之下,尋求《著作權法》的保護成為一種可行的途徑。
2.2.2 法律沖突導致同案不同判
由于游戲畫面自身的特殊性,在單個法律保護要素無法構成實質性相似時,不能認定為受到侵權,游戲作者無法主張著作權保護,但其整體游戲畫面的呈現層面又確實面臨侵權。所以,當前在司法實踐中對于游戲畫面的保護如前所述主要采取兩種不同的法律保護模式,分別為《反不正當競爭法》保護以及《著作權法》保護。雖然這兩種法律保護模式都能為網絡游戲規則提供一定的保護,但這也間接暴露出了游戲畫面法律保護模式并不明確的問題。兩種不同的法律救濟途徑從表面上似乎是擴寬了原告方的維權道路,原告的維權方向有了更多的選擇,然而,不同法律之間對于證據內容和證明標準的要求并不相同,對于維權方而言前期所需準備的訴訟證據材料過于龐雜,法律適用的互相沖突無形之中增加了游戲廠商維權的成本。另外,兩種法律保護模式的內在邏輯存在矛盾。由于反不正當競爭法是對知識產權的補充保護,在對知識產權采取法律保護時,其法律適用應滯后于知識產權法。因此適用反不正當競爭法保護的邏輯前提是游戲畫面不屬于作品,無法受到著作權法保護。然而,司法實踐中又存在以著作權保護的情況,認定了游戲畫面的著作權屬性,很顯然他們之間是存在沖突的,也容易導致同案不同判的情況發生。因此,探尋游戲畫面的著作權法規制路徑就成為值得思考的問題。
對于游戲畫面的認定,理論界的觀點還不統一。有觀點認為,游戲畫面就是由游戲的美術設計、角色形象輔以音樂作品等多種單個要素組合而成的,給人整體美感的畫面,因此其相應的內涵有些寬泛和難以確定,在尋求法律規制的路徑時就很難以統一而普適的標準對游戲畫面形成體系化的保護。還有一種觀點認為,游戲畫面是基于代碼編程所得的畫面,也就是說,當游戲程序認定為作品時,相對應的游戲畫面也能夠作為作品受到《著作權法》的保護。這種觀點將游戲畫面的內容定位得更加明確,但代碼并未體現畫面美感和角色操作的特點等。因此,目前在理論中游戲畫面是一個比較寬泛的概念。綜上所述,應當受到保護的游戲整體畫面不僅指游戲在角色設計輔以美術元素的顯示,也包括在角色演繹和主體交互而呈現出的整體畫面。包括動態畫面,也包括由游戲中文字、設計等組成的靜止畫面。所以,游戲畫面的內涵及外延十分廣泛,在尋求法律保護時存在客體不明確以及難以定性的問題。
并且,對于游戲整體畫面的認定不僅要符合作品所要求的獨創性和可復制性等要求,還要求游戲有一定的策劃情節和形象設計。因為對游戲畫面進行保護的前提是無法將圖片、美術或者音樂作品等單獨元素認定為侵權,而游戲整體畫面的呈現便具有一定的故事性,能夠體現思想。那么對游戲畫面就能夠以思想與表達二分的形式進行有效地保護。在角色演繹與玩家交互中形成的動態畫面以及背景音樂、伴音的部分,可以共同構成游戲整體畫面以獲得法律保護。
在新《著作權法》頒布以前的司法實踐中,對于有劇情的游戲畫面會認定為類電作品并加以保護,缺乏劇情的游戲畫面我國法院通常不會將其認定為作品。根據《著作權法實施條例》第二條,“作品”必須是作者創作活動中產生的具有文學、藝術和科學性質內的智力成果。在游戲的創作過程中,無論是玩法構思或是角色、美術設計抑或是玩家交互,都包含了智力創作,所以最終組合呈現出來的游戲整體畫面無論是否具有劇情都屬于具有藝術性質的智力成果。
在《實施條例》中,“作品”必須是要被他人客觀感知的外在表達。而表達與思想相對應,需要使用語言、符號等傳遞思想的工具以形成可以有形的載體。在如今,電子游戲可以在卡碟中讀取或是在相關的游戲公司網站上在線運行。所以,游戲畫面不僅可以通過美術設計形成表達,更能通過交互玩法和劇情的設計形成表達,且能以有形載體所復制。
并且,《實施條例》要求做保護的作品具有獨創性,我國判斷作品是否構成侵權的方式是作品之間是否有“實質性相似”,即 “實質性相似+接觸-合理懷疑=著作權侵權”。即兩款畫面相似的游戲之間,假想一個普通、理性的人以一般讀者的感受進行判斷,能否直接發現兩款游戲之間的差別,若理性人無法或難以察覺兩款作品之間的差別,則認為被訴作品不具有獨創性,構成侵權,反之則認為其具有獨創性。
依照《著作權法》以及《著作權法實施條例》理論,筆者認為游戲畫面滿足構成“作品”的三個條件,屬于作品,并且,新《著作權法》第九條將原來的“法律、行政法規規定其他作品”變更“符合作品特征的其他智力成果”。新規定有望將新的作品類型都能包括在“符合作品特征的其他智力成果”中。這樣規定能夠使新出現的難以根據舊法進行作品類型歸類的作品留下了解釋和開放空間。尤其在游戲行業中,各種各樣的智力成果層出不窮。在新規定下,游戲行業中發展出來的新的作品就有望能夠通過進一步出臺的司法解釋或指導案例更快更好地歸類到著作權法的作品類型中,從而受到法律保護。如此便可解決對由美術設計、玩法交互等構成的游戲整體畫面在著作權法中定位的問題。并且,《著作權法》由于“思想、表達二分”,不保護設計思想,只對作品中具有獨創性的表達進行保護,所以對于游戲的保護不應當拆分成各個單獨的構成要素,而應當以游戲各個要素所集合的整體畫面認定為作品從而受到保護。