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皮克斯動畫電影技術與藝術的互融互進之路探究

2021-11-12 18:26:18焦仕剛
現代電影技術 2021年12期
關鍵詞:動畫

任 頂 焦仕剛

(廣西藝術學院影視與傳媒學院,廣西南寧 530022)

1 引言

“技術是電影的基礎。”實然,技術演進作為影像革命的長足動力,在電影制作、放映與發行等方面都做出了不可磨滅的貢獻。20世紀80年代末,以數字技術為核心的第三次電影技術革命便為當代電影的影像實踐提供了多元的創作可能性,促使當代電影工作者開始掀起一場有關技術美學的視聽風暴。但同時,人們擔憂數字技術的發展會造成越來越多如漫威一樣過度依賴技術的視覺奇觀,因此出現了許多質疑或否定技術的聲音。事實上,當一個新技術出現后,人們會依賴技術,并放大技術的可能性,但并非說這個技術一定不好,如剪輯鏡頭剛出現時有許多濫用現象,而到了格里菲斯時期就變得十分成熟。人類永遠是在克服新事物帶來的局限性、發揮它優勢的時候向前進的,一定不能向后轉,一定不能去否定。

映射到三維動畫電影領域,皮克斯動畫工作室尤為典型。作為三維動畫電影的拓荒者,1995年至今,皮克斯共創作了23部三維動畫長片,這種高質低產的電影工業模式使得皮克斯可以保持昂揚的技術創新精神和卓越的藝術敘事品質。一方面,從Menv到Presto,皮克斯不斷革新集建模、分鏡、特效、渲染等于一體的動畫系統,試圖借助這些核心軟件來滿足自身制作的需要。2020年,皮克斯前總裁埃德文·卡特姆和創始員工帕特里克·漢拉漢憑借在3D 圖形學方面做出的貢獻獲得ACM 圖靈獎,他們的計算機生成圖像技術被應用到電影、醫療、建筑等各個領域。作為一名計算機科學家,卡特姆不僅為計算機圖形學做出了巨大貢獻,而且徹底改變了動畫電影技術。早在1995年皮克斯推出影史上第一部計算機動畫長片 《玩具總動員》便采用了卡姆特協助開發的數字圖像合成技術。另一方面,在注重技術創新的同時,皮克斯沒有忽視電影作為敘事藝術所具有的獨立格調和主體價值,力求將每一個故事都栩栩如生地展現給世人。皮克斯兼迪士尼動畫工作室首席創意官約翰·拉塞特所堅守的“質量是最佳的商業計劃”準則,也被皮克斯團隊視為箴言。2017年《尋夢環游記》剛上映時,導演李·昂克里奇就曾在皮克斯官網發布了一段簡易報告:“當我們決定要講述一個發生在墨西哥的故事,我們馬上就預定了我們的第一次研究之旅。在過去三年里,我們參觀了墨西哥各地的博物館、市場、廣場、工作坊、教堂、莊園和墓地。當地人歡迎我們到他們家中,向我們介紹他們喜歡的食物、音樂,還有他們的日常生活與傳統。”正因如此,皮克斯的每一部影片都充斥著鮮活的生命力。在此便結合皮克斯動畫的電影結構、圖像修辭的美感體驗和數字技術的擬真話語探討皮克斯動畫藝術與技術的協作關系,對皮克斯動畫進行由表及里、由淺入深的探究。

2 皮克斯動畫的電影結構

2.1 數字技術的情緒屬性

愛森斯坦曾提出電影工作者想要在銀幕上表現具體的情感,如高興、悲傷等會因為對表現和被表現物的態度問題而使得出場人物和觀眾產生相同或相異的感受,他認為電影結構是表達這種態度問題最首要且最有效的手段。愛森斯坦所說的結構是指安排被表現事物的規律,它不是敘事結構,而是指周圍的景物陳設、燈光攝影、畫面構圖以及蒙太奇節奏等相關因素,由此數字技術的應用也被納入電影結構的范疇。現如今,VR 電影或游戲電影就憑借數字技術和敘事算法打破了傳統電影的結構壁壘,利用其召喚性特質為觀眾提供多元的主題情感,觀眾在觀影過程中可以根據自我喜好選擇劇情推進的方向。在這里,數字技術應用不再承接單一的科學屬性,它同時因作者及觀眾對被表現物的態度而具備相應的情緒屬性,換言之,即數字技術不再是冰冷的,而是有溫度的存在。借助愛森斯坦的話語理解, “假定我們現在需要在銀幕上表現悲傷。‘一般的’悲傷是沒有的,悲傷總是具體的、有情節的、有載體的,即出場人物在悲傷,它還有享用者,這悲傷表現得使觀眾也感到了悲傷。”在數字電影中,這種濃烈的情感色彩被電影作者以主觀的態度附著于數字技術之上,觀眾通過數字技術生成的充滿質感的規律影像 (演員的表演、情節的闡釋、攝影的光色等各個方面)來感知畫面所帶來的情緒,并且由于其總結自體驗內容后的人的情緒性行為,所以技術情緒也富有深刻的人性。我們可以從影像本體對觀眾的感染作用方面,來考察技術的情緒屬性,如果觀眾的共情程度越高,那么技術情緒便越濃厚。

關鍵問題在于這種情緒是如何被作者附著在數字技術上的呢? 在此便通過對比皮克斯動畫長片進行解讀。1998年《蟲蟲總動員》的場景設置在半透明的昆蟲世界,當太陽出來,一只昆蟲在一片樹葉上行走時,它的影子可以從下面的樹葉中看到。皮克斯創作團隊在此使用復雜的光線追蹤技術營造樹葉上反射的那種彩色玻璃似的效果,以豐富影片的色彩,渲染影片整體氛圍。但由于這種技術的機械性過強,銀幕上的場景體現出過多的電腦感,從而不能滿足觀眾舒適的觀感體驗,引起適時的情感共鳴。2001年《怪獸電力公司》中采用了全局照明技術,通過這一技術處理所有材質物體的反射情況,包括皮毛、織物、草、樹木、水等。其中為了處理主人公蘇利文全身2320413根毛發,皮克斯專門開發了一個叫Fizt的工具來動態模擬毛發,并以此定義每個布局上毛發的顏色、密度、粗細、透明度、均勻度等。結合全局照明技術進行明暗處理,形成深度陰影,從而達到擬真化的毛發效果,給予觀眾真實體驗的效果。這種真實體驗明顯有別于《蟲蟲總動員》中的模仿體驗,在創作團隊主觀能動性的作用下,觀眾的注意力被吸引到影像畫面本體之上,通過畫面形象的演進感受存在于影像之中的由技術發展所賦予的激情情緒。

2.2 皮克斯動畫的單純型結構

之所以討論技術的情緒屬性,主要在于表明皮克斯動畫電影中的單純型結構。在單純型結構中,表現物和被表現物的結構規律是一致的,而皮克斯動畫電影因為技術情緒的存在,使得滋養著整個作品的各個因素都保持著統一的規律性,表現為 “悲傷的悲傷”“高興的高興”,換言之就是 “情緒的情緒”。如《心靈奇旅》(2020)中有一段約20秒鐘的鏡頭展現了“靈魂22”轉化為迷失靈魂的過程,講述了22因外界否定產生執念,遂在流失之地放逐自我。彼特·道格特在最初設計 《靈魂奇旅》時就增添了自我情感和主觀態度,他自述道 “我只想搞明白我們在經歷什么? 世界是怎么回事? 我應該怎樣過我的一生?”正因如此,這一鏡頭畫面充分呈現了22在面對暗黑色的沙殼(即他人否定而產生的自我懷疑)裹挾下流露出的悲傷情緒,在影像上體現為灰暗場景中的悲傷靈魂,在技術上則是運用灰暗照明、體積著色等,影像和技術在這里融合成一個統一的整體——迷失的靈魂。這即是皮克斯動畫電影真正發揮情緒感染作用的秘密所在,也是皮克斯動畫電影單純型結構有機表述的主要原因。

3 圖像修辭的美感體驗

1964年羅蘭·巴特發表的論文 《圖像修辭學》最早系統地提出 “圖像修辭”的概念,他從符號學角度對Panzani廣告所包含的各種信息進行了全面細致的分析,從內涵和外延兩個層面探討了圖像信息的修辭手段,并與繪畫和電影相比較,揭示了作為圖像系統的照片所具有的符號學特質。羅蘭·巴特借此表明照片圖像的所指是意義明確的,而電影往往具有多義性,因為電影中的圖像常常與語義不明的物體或態度聯系在一起,它只能借以各種不同的技術手段(非科技手段)固定電影圖像中所指的浮動鏈,以對抗符號的不確定性所帶來的恐慌,如語言訊息(電影對白等)就是技術手段之一。此外,羅蘭·巴特在 《第三意義——關于愛森斯坦幾格電影截圖的研究筆記》中提出“電影性”的概念,他所謂的電影性是指在影片中不可被描述的東西,它出現在可說的語言停止的地方,正如羅蘭·巴特所言“我們對《伊凡雷帝》和 《戰艦波將金號》所說的全部東西都能成為一個書寫文本,而鈍義 (影像中對某種過于清楚、強烈的意義的鈍化)除外。”基于對影像中除信息層面和象征層面以外的第三意義探討標準,他指出電影性不能在影片的 “情境”“運動”和“自然”中被把握,而只能在電影截圖中被把握。

但現下就三維動畫電影的圖像修辭分析并非是不可行的,主要有以下兩種原因:一是三維動畫電影作為一種泛娛樂化的藝術形式,其電影圖像很少裹挾除自身所指符號以外的其他內容,這些去除了多余訊息的純粹圖像主要向人們展示一個充滿美感的鏡像世界。在這個世界中,觀眾可以單純體驗電影圖像所蘊含的直率的能指意義,規避電影符號的多義性和不確定性。以 《尋夢環游記》中的部分符號為例。于色彩,電影中設置了一個色彩斑斕的場景空間,從服裝到建筑都選取明亮的顏色設計,這與墨西哥本土色彩密不可分,作為一個由紅黃藍三種基本色調編制的色彩王國,墨西哥人一般偏好亮色,同瑪雅人的習俗一致,他們認為衣服、建筑上的強烈色彩可以嚇退妖魔,保佑平安;于圖騰,墨西哥人崇尚自然,與中國遠古部落文明相似,他們的圖騰常以鮮花樹木、雀鳥神獸為主題,以此表達對古老民族精神的傳承;于骷髏圖案,骷髏圖案是墨西哥人標榜其民族身份的特殊標志,與東方邪惡隱晦的負面意象有明顯差別,他們認為骷髏含有吉祥如意的美好期愿。這些所指符號統一歸納于墨西哥文化的能指意象范疇,承載內容單一而形式豐富的文化寓意。二是不論對圖像結構的分析,還是對電影性的探究,羅蘭·巴特的核心立論點針對的都是“鏡頭內的元素”而非“鏡頭間的流動”,在此解除了時間對電影的束縛。而三維動畫電影作為數字技術的影像化呈現,自創作伊始就被置于支離破碎的時間片段中,但在這些時間碎片中我們卻可以發現內在一致的鏡頭元素,它們不隨時間的變化而變化,而是通過不斷累加形成了三維動畫電影中的非真實世界。如《機器人總動員》前四十分鐘基本沒有任何電影對白,沒有任何人類角色的出現,僅通過數字技術創作的可視性符號成就了一首充滿美與智慧的影像之詩。

皮克斯的三維動畫創作傾向于運用圖像修辭的手法營造影片意象,以此追求純粹美感的世界,但運用數字技術創造這些圖像符號是一個頗具挑戰性的過程。如《心靈奇旅》中靈魂人物的第一次出場是這樣描述的,“他現在是個憂郁的靈魂。喬望向黑暗,然后注意到他的手和腳是不同的,正發著光。”基于對多個流派的哲學思想研究,道格特提出靈魂人物是似煙似物、非物質實體、無固定形狀的狀態。皮克斯動畫師沿著這個思路嘗試畫了很多靈魂的形態,大致經歷了以下三個過程:早期的靈魂人物設計極端變形,為保留單一靈魂人物的特征而使得設計的形象與其他靈魂形象之間沒有共融性,并且缺乏對人物面部特征關鍵細節的把控。之后,皮克斯嘗試用簡單的繪畫風格來勾勒靈魂人物的輪廓、眼睛、四肢等,利用幾何形狀構建不同的人物形狀,描繪人物情感。最后,為增加角色的吸引力,保持靈魂人物平滑、錐形的表面,動畫師在必要的地方為人物突出細節。由于靈魂人物柔軟、半透明、虛幻的特質,皮克斯采用Houdini三維計算機圖形軟件建立人物體積節點,動畫師嘗試移除了靈魂人物的表層僅僅保留體積著色,但會得到一個非常虛幻、低密度的靈魂外觀,這使得形象不夠清晰,而增加密度卻又使得形象保留細節,卻丟掉靈魂虛幻特質。因此,為同時滿足靈魂人物的柔軟性和具體性,受2D 技術的啟發,他們只保留了每一幀最表面的人物細節。在建模時,靈魂人物的光影效果要類似于光透過棱鏡的反射,其難點在于既要保持柔軟輕盈的人物形象,又要滿足足夠清晰的視覺效果,避免硬表面建模。為此皮克斯編寫了一個程式化的陰影節點(Iridescence Driver或IDriver)以輸入雙Henyey-Greenstein體積著色器,以此模擬非真實的光照效果。其次,針對臉部更復雜的細節,他們構建了可動畫的線條,以突出輪廓或皺紋。而對于靈魂人物體積的搭建,皮克斯開發了Houdini網絡,創建了Houdini export系統用以批量計算靈魂人物體積數據,每個角色都是由幾個單獨體積構成,得以呈現干凈的、沒有疊層的效果。最終靈魂人物的圖像還得益于對照明和顏色的運用,因為在不同環境中靈魂人物的感光度不同,為了區別半透明的靈魂人物與其他物品,動畫師們便利用光和陰影來塑造人物,最開始他們利用均勻而密集的白色進行測試,后來他們豐富了顏色的深度,形成了一種類似光照通過水滴分散而形成的效果。

4 數字技術的擬真話語

第三次工業革命以及第四次工業革命的來臨,讓人們進入數字化和智能化時代,隨著數字技術的發展與電腦技術的普及,許多傳統電影不能制作的鏡頭可以借助電腦完成,電影特效與CG 數字技術應運而生。皮克斯最早也是一個電腦特效工作室,隸屬于工業光魔公司,之后迪士尼并購皮克斯并與之簽訂了共同合作三部動畫長片的協議,即《玩具總動員》系列。《玩具總動員》(1995)收獲的3.62億美元全球票房徹底掀起了電影界由二維動畫向三維動畫轉變的浪潮,而兩者相區別的關鍵點就在于影片擬真化的呈現方式。

皮克斯的擬真話語在于利用數字技術創作獨具魅力的人物角色、渲染真實的場面景觀,從而構造更視覺化的電影。首先,在人物角色方面,早期的皮克斯動畫人物難以實現復雜的身體動作及表情變化,其人物服裝單一且不具自然屬性,人物皮膚效果也類似塑料質感,缺乏仿真性。當時的建模技術尚不成熟,動畫人物角色的基礎建模方式有以下三種:一是三維動畫制作軟件本身具備基礎幾何建模法;二是制作軟件中可以運用三維掃描技術;三是圖像建模技術以及角色模型平面制作技術。雖然現下常用的CG 建模以3DS Max、Maya、C4D 等軟件為主,但皮克斯早在上世紀末就自主開發了集建模、模擬、分鏡、特效等于一體的Menv動畫系統,后來又在2004 年開始開發第二代動畫系統 (現稱Presto)代替Menv。值得一提的是,皮克斯1997年的動畫短片《棋逢敵手》便開始運用曲面細分技術模擬復雜光滑曲面,實現更廣泛的面部表情,并且其后在《玩具總動員2》(1999)中推出了新的人類外觀皮膚和頭發著色器,使之能夠滿足更加多元的人物細節塑造。而自2012 年皮克斯開放了Subdiv 1.0 (曲面細分建模軟件)以來,該應用就被普及到各個數字內容創建 (Digital Content Creation,DCC)工具或程序中。其次,在渲染方面,Render Man作為皮克斯工作室開發的渲染系統,成為皮克斯的核心渲染技術已經超過25年。Render-Man最初是基于原始Reyes算法 (把參數曲面分割成微多邊形——小于一個像素的四邊形,來渲染光滑曲面)的掃描線渲染器,能夠快速達到一定的渲染效果,但是一般只能處理直接光照。后來皮克斯為其增加了射線追蹤、地下散射、全局照明等功能與效果,同時開發高效的去噪算法。比如 《海底總動員2:多莉去哪兒》中作用于水和玻璃的反射和折射效果、《賽車總動員》中作用于汽車的運動模糊效果、《怪獸電力公司》中作用于蘇利文毛發的全局照明效果等,都利用現代化的Render Man進行高質量渲染制作。Render Man能夠提供高質量的全局照明和基于物理的視覺效果,并且它可以和Autodesk的Maya或Foundry的Katana一起使用,也可以作為獨立渲染器使用。

5 結語

總的來說,皮克斯以電影敘事為基點,一方面通過數字技術的情緒屬性建立起單純型結構脈絡,推動了三維動畫電影的情感表達;另一方面利用數字技術創造了豐富的圖像符號,營造出純粹美感的鏡像世界,提升了觀眾的觀感體驗;最終結合數字技術的擬真話語生產了許多經典的動畫作品,實現了技術美學的華麗轉向,達到了約翰·拉塞特最初所說的“藝術挑戰技術,技術激發藝術”的美好愿景。?

注釋

①Menv:皮克斯2006 年開發的集建模、動畫、分鏡、特效、剪輯等于一體的動畫系統。

②Presto:2015年,皮克斯用新動畫系統Presto取代了Menv。

③Fizt:皮克斯研發的計算機動畫軟件,可以讓怪獸模型的毛發自主依照物理規律進行改變,并且能夠幫助繪制水蒸氣和云朵等此類無形的形象。

④曲面細分技術:又稱 “鑲嵌化處理技術”,可以在頂點與頂點之間自動嵌入新的頂點,在自動插入大量頂點后,模型的曲面會被分得非常細膩,看上去更加平滑致密。

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