齊 偉 徐艷萍
以2018年《底特律:化身為人》(Detroit:BecomeHuman)、《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)等一批高質量影像作品的推出為標志,互動電影引發了國內學界的廣泛關注。整體來說,這些冠以“互動”名號的影像文本以片段式動態影像作為主要素材,采用“動態影像+交互界面”的形式呈現。與傳統影像文本的封閉性和自足性不同,“互動性”是互動電影的典型特征之一。在預先嵌入的“交互界面”和用戶的“操作”中,影像敘事及其表意得以完成。截至目前,國內學界圍繞互動電影“互動性”的探討主要沿兩個路徑展開。一是從文本向度剖析互動電影的互動機制搭建,將情節、結構設計、用戶接受心理等納入討論范疇;二是基于“互動性”特征探討電影與游戲融合的壁壘及其發展路徑。不難發現,“互動性”是“理解游戲和電影之關聯的關鍵要點”,①姜宇輝:《互動,界面與時間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術》2019年第6期。而互動電影作為兩者的融合,“互動性”亦是其中的關鍵。
本文中的“互動性”是基于亨利·詹金斯(Henry Jenkins)和列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)的相關探討。①亨利·詹金斯認為互動指“對消費者反饋響應更為積極的新技術手段”,處于互動狀態中的用戶“所能做的都是技術設計者預先架構好的”。參見亨利·詹金斯:《融合媒介:新媒體與舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,北京:商務印書館,2012年,第208—209頁。列夫·馬諾維奇認為:“原有的一整套社會經濟實踐與慣例都被編碼到軟件之中,其結果是形成了一種新的控制形式,它雖柔但強而有力。軟件并不會直接阻止用戶進行從無到有的創作,它通過層層設計使用戶‘自然’地遵循另一種邏輯,即選擇的邏輯。”參見列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,車琳譯,貴陽:貴州人民出版社,2020年,第130頁。不論是詹金斯將互動視為“對消費者反饋響應更為積極的新技術手段”,還是馬諾維奇所謂的“選擇的邏輯”,都共同揭示了“互動性”是一種新的影像創制邏輯,而互動則是一種新的影像創作手段。相對于傳統媒介藝術中同樣存在的交互性,②列夫·馬諾維奇認為交互界面這個詞可以被用于界定任何傳播媒介的交互。不論是書籍、雜志等印刷文字,還是電影院的特殊建筑格局,都帶有各自獨特的實體交互界面。參見列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第40頁。互動電影的交互性更多是指互動裝置——交互界面的引入及其“操作”帶來的全新影像交流的可能性。“界面的本性正是‘互動’”,作為插入裝置的交互界面“所實現的雙向和交互的信息流動絕不是介于兩個同質的領域之間,而更是橫貫各自有著相對獨立法則的異質性領域之間,那正是意識和機器”。③姜宇輝:《互動,界面與時間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術》2019年第6期。該界面在互動電影各個環節的設計中占據著關鍵地位,是用戶與影像之間的“對話”得以發生的樞紐,也是“互動性”得以構成的首要標志。基于此,本文通過對互動電影的核心裝置“交互界面”的形態特征及其設計邏輯展開歷時性考察,討論相關文本如何通過互動界面的設計和不斷調試拓展其“互動性”的邊界。
互動電影初次現身于1967年,其標志性作品是由捷克導演拉杜茲·辛瑟拉(Radúz ?in?era)執導拍攝的《自動電影》(Kinoautomat)。該片首次在電影創作中引入交互界面裝置,并以電影院為空間載體,面向觀眾群體,采用投票的形式完成交互行為。在當時該電影類型被稱為“自動電影”,目的在于打造類似投幣式自動販賣機的電影機制,觀眾可以自由選擇電影敘事情節。

圖1 《自動電影》主持人統計觀眾投票數量
當電影播放進入情節轉折點時,交互界面出現并中斷了原本連貫的情節。《自動電影》預設了兩種不同的情節走向,也就是說,該電影交互界面的設計圍繞“兩個選項”展開,由此銀幕畫框被平均分割成左右兩個大矩形區域,并在各自區域內展現觀眾即將選擇的兩個不同情節的影像定格。伴隨解說員的講解,上述區域中的定格圖像依次轉變為動態影像片段,以供觀眾更好地了解不同選擇下影像呈現的差異。片段播放結束后恢復定格圖像樣式。與此同時,兩個大矩形區域的中下方位置浮現紅、綠小矩形框,如左側區域內浮現綠色小矩形框,右側區域內浮現紅色小矩形框。紅、綠小矩形框對應觀眾座椅旁安裝的紅、綠按鈕,觀眾想要選擇哪一個選項,直接按下與之對應的按鈕即可。在交互行為完成后,交互界面退出銀幕,影像繼續播放。可以發現,交互界面從出現到結束,并不是直接地以靜態樣式呈現,而是內含“轉變”的動態因素,體現一種與觀眾由淺入深的對話過程。電影交互界面的引入一反常規電影敘事模式,沖破了電影銀幕區與觀影區之間的“第四堵墻”,為電影“互動敘事”模式構建了交互樣式雛形,同時也在文本層面與觀影形式上提供了嶄新的先鋒性視野。

圖2 《自動電影》交互界面
作為互動電影的最初嘗試,《自動電影》的價值不僅在于增設了交互界面,而在于其交互界面設計背后的創作邏輯轉向。與往日一貫封閉、自足的傳統電影文本相比,“自動電影”攜帶了某種“互動文本”的最初特征,即“互動文本”創作活動由電影創作者、解說員以及觀眾三方共同參與。電影創作者作為主導方,決定故事的整體架構;解說員隸屬于交互界面設計中的一個環節,輔助其意義表達,使交互行為順利完成(風趣幽默的解說員能夠豐富文本內容,但也存在弊端,例如在一定程度上會干擾觀眾的選擇);觀眾則一改往日被動接受者的身份,獲得某種文本敘事的選擇權和最終決策權。無疑,導演辛瑟拉站在藝術探索的層面對傳統電影作出了大膽嘗試。基于捷克新浪潮的洶涌洪流,辛瑟拉用其敏銳的感知力直接將創作視點聚焦于電影機制本身,將封閉自足的電影文本拆解為多個互相聯系但缺乏整體自足性的動態片段,讓觀眾得以部分干預電影敘事進程,以此來追求真正意義上的自由,而不是電影發行商宣傳語上所談論的“自由”。正如德國哲學家阿多諾(Theodor Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)所追問的那樣,“娛樂所承諾的自由,不過是擺脫了思想和否定作用的自由”,而從未想要解決“人們究竟想要什么”①霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學斷片》,渠敬東、曹衛東譯,上海:上海人民出版社,2006年,第130頁。的問題。工業化生產下千篇一律的電影產品,在商業利益的引領下不再追求人的個性化發展,電影等娛樂產品亦將人置于無盡的掌控之中,由創作者一手構建的封閉文本猶如漩渦,將觀眾吸入其中,在短促和緊湊的電影時間之中讓他們喪失思考,在相同文本的輸出下潛移默化地磨平人的個性。
不過,“交互界面”的設計僅是導演辛瑟拉藝術創新的一部分,其文本核心依舊是導演個人的創作意圖。無論觀眾選擇哪一條路徑,最終都通向一個結局,觀眾更多地是內容與形式的體驗者。而交互界面作為“互動”行為的建構元素并不是導演對未來電影形態的最終期望,導演只是采用這種方式來企圖喚醒觀眾的主體意識。換句話說,辛瑟拉不滿當下工業化自足性文本的生產,引入交互界面并嘗試建構開放式的文本,將觀眾納入文本建構之中,同時在整體文本藍圖中加入強烈的個人色彩。觀眾也因此從自以為能夠操控人物,到后來產生無法改變結局的被戲弄感與無力感,導演通過這種方式使觀眾加強了對自我的認知與對現實的感知。
由于文本自足性的缺乏,致使觀眾在觀影層面一貫保持的連續性發生中斷,并形成片刻的觀影“空白”狀態。在該狀態中,“自動電影”采用接收交互界面信息、聽講解員的解說、思考并作出判斷等多個環節來填補“空白”。對于傳統觀眾而言,“他們所看過的所有影片和娛樂業的產品,教會了他們要期待什么;同時,他們也會自動地作出反應”,①霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學斷片》,第113-114、123-124頁。并且“不要指望觀眾能獨立思考:產品規定了每一個反應,這種規定并不是通過自然結構,而是通過符號作出的,因為人們一旦進行了反思,這種結構就會瓦解掉”。②霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學斷片》,第113-114、123-124頁。“自動電影”并不是要刻意維持這種結構上的連續性,而是在積極地打破這種深藏于觀眾意識深處的觀影思維模式,敢于拆解電影的運作機制與由多重符號構成的精密結構,使其符號意義在某種程度上不再具備極強的隱喻性與導向意味。鑒于連續性的缺失,該文本無法遵循傳統的戲劇沖突情節設計,并嘗試消融影像與觀眾之間的鴻溝。或許有人會問:觀眾真的想參與影像敘事嗎?但是,這個問題的答案似乎并不重要,因為“自動電影”的誕生不是為了迎合觀眾的興趣,它實際上具有較強的“脅迫”意味,強迫觀眾必須中斷觀影行為并進行互動,將觀眾從“似夢狀態”中剝離,以“清醒狀態”面對影像產品,督促觀眾選擇自己的敘事路徑,企圖以全新的“看+玩”的方式解放其僵化的肢體。
開創性地引入交互界面裝置所造成的結果,無論是將封閉自足的文本一一拆解,還是將觀眾從電影沉浸感中剝離,都展露了那一時期導演對當時工業化社會中標準化、模式化產品及其制造模式的反抗,導演以解構電影傳統機制的方式來展現自身的反叛心理。或許連辛瑟拉自己也無法想象,他在追尋個性化道路上的先鋒性探索,為后世互動電影的蓬勃發展奠定了基礎。
“自動電影”作為互動電影的初始形態在1967年誕生后并未得到主流觀眾的青睞。盡管曾有發行商期望將其打造成院線電影類型,無奈皆遭遇失敗。時隔十多年,互動電影以另一種形態在20世紀80年代的游戲界迅速崛起,即全動態影像游戲(Full Motion Video Game,簡稱“FMV”游戲)。
不同于早期的《荒野槍手》(WildGunman,1974年)或《銀河戰記》(AstronBelt,1983年)只追求“射擊”擊中目標帶來的快感,該類型游戲引入了故事情節,并將其游戲快感建立于完整的故事框架中。全動態影像游戲采用提前錄制好的影像素材,在每段影像片段之間插入交互界面,玩家按照預先設定的程序進行操作,畫面便可跳轉到下一片段,故事便可繼續發展。20世紀80年代的全動態影像游戲交互界面主要設置在明確的關卡之處,當游戲人物遭遇緊急危險時,交互界面以原本正在進行的影像畫面為背景,浮現一個或多個引導式按鍵圖形(大多采用方向箭頭樣式),玩家需要在極短的時間內按下對應按鈕,令游戲人物躲避危險。若是未能快速按下按鈕,則會宣告任務失敗。相較于“自動電影”而言,全動態影像游戲的交互界面屬于“快速按鍵”樣式,呈現形式相對簡約,操作簡單,同時也無需給予觀眾大腦思考的時間,只要眼睛看到指示圖形出現就立刻按下按鍵,就能夠出色地完成任務。這種“快速按鍵”式交互界面由1983年《龍穴歷險記》(Dragon’sLair)首度使用,廣受玩家好評,引發一系列全動態影像游戲爭相模仿,掀起一陣“全動態影像+快速按鍵”游戲制作潮流。

圖3 《龍穴歷險記》交互界面
從20世紀60年代的“自動電影”到80年代的全動態影像游戲,交互界面在呈現形式、交互方式等層面都發生了變化。令交互界面發生改變的根本原因是什么?全動態影像游戲類型得以誕生的關鍵性因素是媒介技術,尤其是鐳射影碟技術。該技術出現于70年代,因其出眾的視覺呈現效果、雙面存儲可達1.4GB的大容量、便于多次重復播放且不易損壞等特性以及非線性播放的功能,在當時容量小、易磨損、無法跳轉播放的錄像帶或磁帶等一系列媒介中脫穎而出,獲得街機游戲發行商的青睞,最終被納入游戲創作之中。當時的游戲發行商,如“光電影像”(Cinematronics)不滿足于那時游戲中枯燥、重復的按鍵操作機制,于是基于鐳射影碟技術在游戲中加入了影像元素并設計故事情節,嘗試讓玩家在娛樂操作的過程中還能如觀看影像視頻一般享受故事敘述。“光電影像”發行的游戲《龍穴歷險記》極具開創性,作為首部使用鐳射影碟技術且首次引入全動態影像的游戲作品,其整個動畫故事皆由前迪士尼動畫師唐·布魯斯(Don Bluth)創作,突破了當時單一的游戲類型,為游戲界帶來了全動態影像游戲。也正是基于鐳射影碟技術,該游戲類型能夠承擔“快速按鍵”式交互界面所給予的重任,即在玩家按下按鍵的同時能夠快速實現影像畫面的跳轉。
除了鐳射影碟技術加持外,“快速按鍵”式交互界面的設計遵循了何種邏輯?或者說,是什么促成了這種交互界面的生成?全動態影像游戲的產品定位是游戲,以娛樂性、“互動性”為主要訴求,因而如何吸引玩家參與游戲操作,成為其創作的重中之重。早期游戲主要以射擊類型為主,追求速度帶來的刺激與快感,如《荒野槍手》需要在短時間內擊中畫面中的人物。全動態影像游戲也將這種“快速”操作的方式整合到自身的游戲機制中,形成“快速按鍵”模式。“傳統的人和媒介的關系是受眾需要通過對一定的法則的學習而完成溝通”,①潘可武、李靜:《沉浸感:新媒體時代電影審美接受的變化》,《當代電影》2019年第10期。而“快速按鍵”式交互界面以其通俗易懂的圖形設計、簡單的操作形式制定了一套似乎不用學習就能直接上手的游戲法則,這種優勢能夠使游戲捕獲一大批不同年齡層次的玩家群體,即便是不識字的孩童也能熟練操作。

圖4 《荒野槍手》游戲界面
當然,該交互界面使用簡單的圖形設計也與當時的游戲載體有關。20世紀80年代的游戲一般以街機游戲機為主要載體,在按鍵數量方面不如計算機游戲那么多,因而“快速按鍵”式交互界面多采用方向箭頭式圖標,也是受限于街機游戲機的載體形式。此外,“自動電影”以影院的觀眾群體為目標受眾,是類似“一對多”的傳播機制,需要收集群體的選擇意向并作出最終決定;而全動態影像游戲以個體玩家為主要受眾,屬于“一對一”的傳播機制,個體與影像產生“對話”,影像能夠即刻實現個體的需求,因此“快速按鍵”式交互界面能夠在該類型游戲中獲得良好的發展。
全動態影像游戲試圖為游戲增加完整的故事性,試圖彌合游戲的操作性與故事的觀看性之間本身存在的沖突和阻隔。“快速按鍵”式交互界面嘗試將兩者融合,為全動態影像游戲帶來了新的快感體驗:“操作快感”與“觀看快感”的疊加。就傳統游戲而言,玩家一般都折服于其“操作快感”,并在此基礎上延伸出“游戲通關”的成就快感;傳統影視作品則是通過敘事文本的構建與視聽語言的靈活運用令觀眾沉浸于“觀看快感”中無法自拔。然而,“快速按鍵”式交互界面的引入重組了傳統影視作品的觀賞性與傳統游戲的操作性。在該階段中,游戲文本是以封閉自足的形式呈現的,玩家參與的交互行為具有極強的引導性,玩家沒有選擇權。玩家根本無法改變故事情節的走向,但可以從每一次“快速按鍵”時產生的緊張感中獲得一定的故事體驗。也就是說,該類游戲在文本方面具有自足性,只是在觀看層面不具備連續性。“快速按鍵”式交互界面不僅可以在一定程度上確保影像的流暢度,還可以令玩家產生緊張感,對游戲人物的遭遇產生共鳴。因此,“快速按鍵”不僅滿足了玩家對操作性的追求,還為其增添了一個“觀眾”身份,最終形成“操作”與“觀看”快感的疊加,在肢體與心理層面達成互動效果。
總而言之,“快速按鍵”階段對交互界面設計的嘗試,為故事介入游戲提供了可能性,同時也為后續交互界面的情節選擇設計提供了極為重要的參考。
互動電影發展至20世紀90年代中后期,交互界面逐漸顯現出分支選擇趨勢。分支式交互就是“用戶扮演了主動的角色,他們可以決定以怎樣的順序來使用已生成的元素”。①列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第40頁。不同于“快速按鍵”的圖形式設計,“分支選擇”多采用文字形式呈現,并提供多個選項。用戶只需選擇其中一個選項,就能使影像按照該選項指示的內容繼續進行,因而在敘事文本的體量上也更大。究其根本,“分支選擇”交互界面的出現在創作層面上離不開20世紀70年代互動小說創作觀念的熏染,以及對80年代視覺小說界面樣式設計的模仿。從時代背景來說,這些互動選擇式作品的崛起,皆植根于后工業化的社會邏輯。“在后工業社會中,每個人都可以建立起自己個性化的生活方式,從大量的(雖然并不是無限的)選項中‘選擇’自己的意識形態。市場試圖找到每一個人的個性化定位。”①列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第41頁。在這種社會特性的驅使下,“分支選擇”交互界面顯然成為嚴格貫徹該邏輯的樣式之一。
值得一提的是,在不同類型的互動電影中,“分支選擇”交互界面皆具有差異性,并產生著不同的效果。目前,互動電影正以兩條路徑并行發展:一是誕生于20世紀90年代中后期,由法國電子游戲開發商“量子之夢”(Quantic Dream)基于全動態影像游戲模式推出的“交互式電影游戲”;二是以2018年美國流媒體播放平臺“奈飛”(Netflix)發布的互動影視劇集《黑鏡:潘達斯奈基》為代表的“互動視頻”。也就是說,從20世紀90年代中后期開始,“分支選擇”交互界面先是在交互式電影游戲中得到較好的發展,隨后又現身于互動視頻中,逐步在互動電影的多種交互界面樣式中站穩腳跟。這兩種互動電影類型中的“分支選擇”交互界面雖都遵循著提供選擇、參與敘事的創作原則,但在樣式與效果呈現、用戶接收心理建構等方面都存在不同的設計邏輯。因此,我們有必要分別從交互式電影游戲、互動視頻兩種形態入手對“分支選擇”交互界面的設計進行細致分析,探究該類型交互界面背后的深層邏輯。
相比互動視頻,交互式電影游戲較早地采用了“分支選擇”交互界面,在歷時近20年的探索中主要有三種呈現形態:(1)交互界面在影像暫停后出現,交互選項設置在畫面正中央(見圖5);(2)影像畫框處于屏幕的中上方,預留出下方的矩形區域,交互界面出現時選項放置在該矩形區域內(見圖6);(3)交互界面出現時影像并不停止,交互選項漂浮在影像之上或環繞在人物周圍(見圖7)。同時,在分支路徑數量的設置上,沒有絕對固定的數目,但一般維持在四個以內。

圖5 《超凡雙生》(Beyond:Two Souls)交互界面

圖6 《夜班》(Late Shift)交互界面

圖7 《暴雨》(Heavy Rain)交互界面
以2018年被廣大玩家稱為“神作”的《底特律:化身為人》為例,就其“序章”來說,時長大約15分鐘。“分支選擇”交互界面以上述第三種方式呈現,并表現出兩種子形態:“無限時動作選擇”與“倒計時點擊選擇”。“無限時動作選擇”以兩個選項為主,需要通過指示內容完成相應的操作,如魚缸里的魚掉在地上,玩家需要操控游戲人物康納產生“離開/解救”行為,操控行為沒有時間限制;而“倒計時點擊選擇”則需要玩家在限定時間內(在該游戲中大約是六到七秒,一般設置在十秒以內)點擊選項,決定人物的下一步行為或情節發展,如康納與異常仿生人對話,出現“使用槍支/犧牲自己/安撫/說實話”選項,若選擇“使用槍支”,康納便會立即擊殺異常仿生人并順利完成任務。在該章節中,“倒計時點擊選擇”分支路徑沒有固定的數目,從一個到四個不等。由此可以發現交互式電影游戲的“分支選擇”交互界面在樣式設計上具有多樣性,在文本路徑的設計上較為豐富,給予了更多的可能性。
在一定程度上,稍晚出現的互動視頻在“分支選擇”交互界面的設計上參考了交互式電影游戲。早在21世紀初就已經有影視公司或個人愛好者將“分支選擇”交互界面插入影視作品中,但由于各種問題而未能引起廣泛關注。直至2018年《黑鏡:潘達斯奈基》的脫穎而出為影視界向互動領域邁進提供了極大的推力。2019年我國主流網絡視頻平臺愛奇藝緊跟互動熱潮,發布互動視頻創作理念:以內容體驗為主,面向觀眾群體,設置交互接口(界面)的目的是為了讓觀眾更加沉浸于視頻內容,鼓勵觀眾探索更加個性化的劇情,在整個互動體驗中與內容產生更大的共鳴。①《互動視頻標準》,愛奇藝,2020年11月3日,https://www.iqiyi.com/ivg/。
不難發現,互動視頻的創作初衷仍遵循傳統影視創作中的“內容共鳴”原則。如此說來,“分支選擇”交互界面目前一般都直接采用文字形式呈現,這在某種意義上可以算是對部分敘事文本的直接暴露,在極大程度上契合了互動視頻在文本架構方面的創作需求。縱觀目前現有的互動視頻作品,“分支選擇”交互界面無疑成為視頻與觀眾有效溝通的首要途徑,躋身為出現頻率最高的交互形態。即便如此,我們還是無法否認當下的互動視頻仍處于探索階段,在“分支選擇”的路徑設計方面存在差異性,目前主要呈現兩種設計邏輯:(1)基本圍繞兩條分支路徑展開,但也有與其他數值的分支路徑搭配使用的情況,如愛奇藝自制互動影視劇《他的微笑》(2019年),開篇首個“分支選擇”交互采用三條路徑設計,在后續的情節發展中均采取兩條路徑設計(見圖8);(2)有些不愿被限定于固定數值的互動視頻,對分支路徑設計展開創新與嘗試,如騰訊自制互動影視劇《拳拳四重奏》(2020年)就采用了二至四條不等的路徑設計,其中以二、三條路徑交替為主(見圖9)。從嚴格意義上來說,每一條路徑背后都擁有一套強大的故事邏輯體系,或者說是完全不同的故事講述方式,因而“分支選擇”的路徑設計幾乎可以被視為創作者繪制的敘事藍圖。

圖8 《他的微笑》部分“分支選擇”路徑

圖9 《拳拳四重奏》(第一章)“分支選擇”路徑
此外,在交互界面的設計上,互動視頻通常采用類似字幕的樣式,這種設計主要基于“內容共鳴”的創作初衷,為避免打破觀眾對內容的沉浸體驗,以隱形化建構為首要原則,借用觀眾對影像字幕的視覺經驗完成交互界面的設計。《黑鏡:潘達斯奈基》作為一部較早出現并相對成熟的互動視頻,在“分支選擇”交互界面的設計上較為出色地體現了互動視頻的特征。該片交互界面遵循字幕樣式,當交互節點發生時,交互界面隨著影像畫幅的縮小而緩慢浮現,做到不突兀、不夸張,貼合視覺隱形化設計原則。另外,該片在交互界面的設計上增加了聲音元素,交互界面出現時會伴隨著低沉空曠的音效,從而營造緊張的氛圍,令觀眾在緩慢展開的交互界面中體會到來自“選擇”的刺激感。就此而言,“分支選擇”交互界面在互動視頻中呈現得更為規范與統一,同時在樣式設計上也十分低調,不會喧賓奪主地影響觀眾的視覺體驗。
對比“分支選擇”交互界面在交互式電影游戲與互動視頻兩種形態中呈現的特征,可以發現它們在樣式設計、路徑設計方面并不相同。這種不同是由什么引起的?首先,可以追溯兩類作品的產品定位,交互式電影游戲基于其游戲屬性,面向玩家群體,遵循的是游戲娛樂原則,互動視頻則基于影視內容的觀看屬性,面向觀眾群體,遵循內容體驗原則。也就是說,交互式電影游戲的交互界面設計追求的是一種游戲感,展現肆意、放松的狀態,而互動視頻則追求影像內容的觀賞性,展現的是一種視覺與心理共同沉浸的狀態。其次,兩者插入“分支選擇”交互界面的需求不同,交互式電影游戲是通過這種設計繼續探索故事介入游戲的可能性,以“玩+看”的模式為主,強調在極具娛樂性的操作行為之上加入觀看行為,而互動視頻則是在探索觀眾介入故事的可能性,以“看+玩”的模式為主,注重在觀看行為的間隙中插入較為簡單的操作行為。因此,基于娛樂性的游戲為彌補純娛樂產品的枯燥,通過“分支選擇”交互界面來增設具有一定復雜性的敘事活動,而基于內容體驗的影視作品為推進觀眾對文本的深入沉浸,通過“分支選擇”交互界面促使觀眾高度參與影像的敘事活動。
然而,無論是交互式電影游戲對故事的追求,還是互動視頻對觀眾參與敘事、增強內容體驗的需求,似乎都與敘事活動無法分割。其實,“分支選擇”本身就是敘事文本建構的一種特殊的表現形式。對此,我們可以簡單地分析一下“分支選擇”交互界面在交互式電影游戲、互動視頻兩種形態中分布的密度。例如,在《底特律:化身為人》“序章”中出現的交互界面密集地分布于該章節后半段康納與異常仿生人在天臺談判的場景,而在《黑鏡:潘達斯奈基》中,交互界面出現的時間點基本上平均地分布在整個視頻中。可見,互動視頻雖然在某一個時間段內交互密度不如交互式電影游戲,但是互動視頻全程保持著較為統一的交互頻率,以此確保了觀眾的持續參與,維系了觀看的沉浸感。“分支選擇”交互界面是敘事架構中的一個環節,在某種程度上標志著創作者在敘事文本設計上的復雜程度,同時也能夠滿足不同類型作品對敘事的需求,為敘事介入游戲鋪平了道路,同時也為創作者向觀眾開放敘事權限提供了有效途徑。
互動電影因其“互動性”而被不少學者視為電影與游戲的融合:“電影從游戲中吸收互動元素以擁抱豐富的可能性,而游戲則從電影中汲取情感力量以探索人性的復雜性。”①施暢:《互動電影崛起:媒介脈絡與游戲基因》,《當代電影》2020年第9期。如果說“自動電影”階段為封閉自足的敘事文本打開了互動對話的道路,“快速按鍵”階段為以“互動性”為顯著標志的游戲注入了敘事建構意識,那么“分支選擇”階段則是基于以“文字”為核心的交互界面輸出形式,進一步促成了“互動”與“敘事”的雙向融合。上文提及交互界面的插入致使傳統影像作品的敘事連續性遭到破壞,而“分支選擇”則通過文字形式將斷裂的影像片段串聯,這一過程往往需要用戶的手動參與。從互動電影創制與用戶接收流程來看,創作者通過前期調研搭建整體敘事框架,向用戶開放文本分支路徑的選擇權限,此時用戶通過點擊界面上浮現的文字信息就可以“組裝”出只屬于其個人的故事內容。可以發現,互動行為雖然僅是敘事活動的一個環節,但它對敘事活動從前期創作到后期呈現都有深刻的影響,因此“互動”與“敘事”的融合并非傳統意義上的在“敘事”中直接添加“互動”,而是基于雙向融合的“互動+敘事”新模式。
交互界面作為互動電影“互動性”的重要標志之一,為傳統的影像作品開拓了一片發展的新領域。梳理交互界面形態的發展及其設計邏輯的變遷,亦是對互動電影本身形態更迭的研究。以交互界面為核心,厘清互動電影每個階段的創作邏輯,能夠為當下游戲與電影的相關爭論提供有效立場。縱觀交互界面的發展,整個互動電影的進化史似乎在某種程度上可以視為不同媒介的創制者圍繞“傳統敘事如何融入互動”的探索史。或許,我們也可以換一種視角來看這個問題:若將“互動”作為一種創作元素,它是否能為敘事增光添彩?又或者,創作者能否通過交互界面展現其個人風格或獨特的影像風格?這些問題或許能夠為互動電影的后續創作提供寶貴的理論經驗。