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VR技術:接收設備、新聞選題、情緒效果關聯分析

2021-11-13 00:11:01陳俊妮
中國記者 2021年11期
關鍵詞:情緒效果設備

□ 陳俊妮

內容提要 情緒是VR新聞傳播效果的關鍵性指標。文本以2021年新華社VR作品《萬物共生的四季長卷》為主要研究對象,結合新華社歷年VR作品案例,分析了設備、選題與情緒效果三者之間的關聯。同時提出,在VR技術上,媒體需要進行技術原理的探索,同時理解技術中的用戶需求。

2021年10月,聯合國《生物多樣性公約》締約方大會第十五次會議在昆明舉行,作為首次以生態文明為主題召開的全球會議,它引起了國際社會高度關注,新華社國際部和新媒體中心與視覺中國聯合制作的關于我國生態文明治理成效的VR報道《萬物共生的四季長卷》在敘事方式上將VR畫筆與繪畫藝術有機結合,同時與我國生態治理成效的敘事內容高度契合,也同樣引起海內外廣泛關注,它開啟了VR在我國新聞美學領域的新探索。

對VR的應用一定離不開對技術本身的探索,《萬物共生的四季長卷》探索新聞領域里VR設備與繪畫軟件結合的可能,它提供了接近雕塑效果的虛擬現實呈現,這在VR創作層面,其實還需要進行技術的另一面探索,即在接收層面。目前這個VR作品在各大平臺都是采用裸眼觀看,如果我們把這個接收層面的探索變成一個問題,這個問題將是:如果用VR設備來觀看《萬物共生的四季長卷》,是否以及如何帶來不同的體驗效果?VR技術并不是一個整體,有若干種設備支持,不同VR技術以及使用VR技術的不同題材帶來的生理和心理情緒有什么差異,這些問題都導向一個未知領域。

一、情緒:VR新聞效果評估的關鍵詞

情緒是VR新聞效果的一個重要指標。VR技術在新聞中的運用偏重于讓敘事以一種更具有交互性的、充滿活力的體驗方式呈現,它會激活數以千計的物理刺激和生理刺激,這些變化使體驗者投入其中而不自知,但這些變化會以體驗者的情緒反映出來。VR不僅被證實它帶來的在場感與情緒之間有著關聯,這種關于在場感的認知被認為是更多現實相關反應的關鍵,與傳統的情感誘導方法諸如圖片、影像、事件回憶以及訴諸感情的問題相比,具有在場感的VR在引發參與者的情緒方面甚至具有引導已有的情緒朝相反的效價(valence)轉變的能力。所以情緒可以用來測量評估VR新聞效果。

二、VR選題與情緒的關聯

基于VR新聞的全景視頻呈現和用戶沉浸式內容生態體驗,在“并非所有場景都適合VR”的觀點上很容易達成共識,普遍觀點認為VR適用于發布會、會議以及現場畫面感強、視覺沖擊力強的新聞報道,比如體育賽事、演唱會,甚至災難性事件的報道。但我們基于V R視覺呈現而得出的適用性范疇是否有科學依據,常常陷入一種想當然的不證自明當中。2017年美聯社與Multimer公司聯合針對VR新聞用戶虛擬體驗的神經科學實驗(后面簡稱美聯社實驗),通過測量分析卷入度和大腦活動,在實驗報告《在充滿活力的講故事時代:針對提供沉浸式3D內容的記者指南》(The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content)中指出,VR在不同選題上的確會激發不同情緒,這在某種程度上印證了我們不證自明的部分觀點,即VR的確適用于體驗感、現場感強的新聞事件,但同時它又顛覆了我們的普遍觀點,即并不是只有這些特征的新聞事件才可能產生情緒作用,更科學的說法應該是VR在不同的選題上激發的情緒點各有不同。

從選題上,VR新聞作品一般可分為沖突類、文化和生活類、專題報道類、科技環境類。關于戰爭與戰場題材的VR更容易激發刺激情緒,因此在與體驗持久性相關的情緒激發上有最好的表現,這可以解釋為什么游戲產業對VR技術趨之若鶩,它帶來沖突與恐懼體驗,因此有更高的卷入度;文化生活類題材在迷戀情緒的激發上最明顯,這種體驗會帶來愉悅感;而科學和環境故事更容易激發開放情緒。因此從綜合情緒激發的角度來說,科技環境類效果最弱,但沖突類題材也并不想當然占優勢,反而是相對不具有對抗性質的專題報道和文化生活類題材在激發接收者的綜合情緒上更能發揮VR技術的優勢。

《萬物共生的四季長卷》對我國生態治理成效進行敘事,是典型的環境故事,從選題上屬于科技環境類,因此按正常VR報道來說,它激發的是開放情緒,體驗者的卷入度會非常低。但是從情緒的實際激發來看并非如此,這是因為它在講故事的方式上運用Tilt Brush軟件進行了繪畫敘事,這種立體繪畫敘事以其震撼的視覺效果在極大程度上彌補了低關注的開放情緒,從而使情緒升級為迷戀,產生愉悅感。

我國在VR新聞選題上很少涉獵類似紐約時報雜志《流離失所》(the Displaced)這樣與戰爭、戰場相關的題材,新華社作為國內較早介入VR嘗試的新聞媒體機構,早期推出的VR作品大多屬于專題類,比如2016年的里約奧運會和兩會;后逐漸拓展到文化與生活類,比如2017年的劃龍舟、2018年的春運、2019年的世界園藝博覽會、2020年云端游珠峰等,這兩類題材相比較戰爭戰場類題材更能激發體驗者的綜合情緒。

三、VR設備與情緒激發關聯

目前V R新聞的接收設備常見的是紙殼VR眼鏡(Cardboard)、VR頭戴、房間VR(Room-scale VR)(還有一種VR眼鏡盒可以通過手機上的分屏模擬全景,但觀感體驗值過低,所以在此忽略不計)。到目前為止,沒有一種新聞形態能比VR新聞更受到接收設備的影響,并且這種影響更多的是表現為一種制約,就像無論VR頭顯的技術夠與不夠,它都可能會產生眩暈感。不過本文這部分涉及的設備影響是指不同設備與情緒之間的關聯,即不同設備之間的比較。

美聯社實驗第一次將接收設備作為一個變量非常精確地納入情緒傳播效果的評估中,它不僅證明不同的VR設備會帶來不同的情緒體驗,而且顛覆了我們慣常的越貴越好的消費觀,技術含量最低、作為擬真媒介體驗入門級的紙殼VR眼鏡能帶給接收者更多的情緒體驗。

三種設備中,佩戴房間VR頭戴的實驗對象有著最高程度的開放情緒,而佩戴cardboard的實驗對象展示出最高程度的刺激。房間VR頭戴會帶來更高程度的圖像質量體驗,也有自由換位的能力,這些都有助于產生開放情緒。紙殼VR眼鏡線比較圖像質量最低,卻會產生最高的刺激情緒,看起來有些矛盾,但低圖像質量反而會因為激發接收者試圖理解圖像而使接收者對故事有更多的關注,從而產生更多的刺激情緒。此外,紙殼VR眼鏡佩戴者需要將設備罩在臉上,這種設備存在感也可能會有助于刺激情緒的產生。相比較房間VR頭戴,只允許接收者在固定位置接收故事的VR頭戴會激發最高程度的掌控情緒。

既然這三種設備在四種情緒上各有千秋,如果要試圖影響接收者特定的情緒,就需要考慮對應的設備可能。紙殼VR眼鏡在激發刺激情緒方面效果最優,VR頭戴在掌控情緒刺激方面最有效,而房間VR則在開放和迷戀兩種情緒上最有效(允許接收者既關注體驗,又能在一種放松的狀態下體驗,可以被看做激發的卷入度最高)。VR頭戴和房間VR在情緒激發上幾乎是互補關系,VR頭戴的優勢剛好是房間VR的劣勢,反之亦然。紙殼VR眼鏡在激發情緒上的表現幾乎總是介于互補關系的VR頭戴與房間VR之間。因此從成本與效果綜合考慮的角度,紙殼VR眼鏡反而是性價比最高的技術設備。

不同的設備對應接受者不同的情緒體驗,同時不同的選題又會激發不同的情緒,所以VR新聞是否能取得預期的情緒效果既需要考慮接收者的技術設備,又需要考慮選題可能激發的情緒。實際上,只要決定使用VR報道,就必然涉及設備、選題、情緒三者之間的匹 配。

如果想激發體驗者的刺激情緒,沖突類報道最匹配的設備是紙殼VR眼鏡或者VR頭戴,最先進的房間VR反而會妨礙體驗者在這一題材上的強烈情緒的釋放;而本身就不太能引起體驗者強烈情緒的文化生活類和科技環境類報道則剛好相反,更適合選擇房間VR;至于專題報道類,無論使用哪種VR設備都無法產生如其他三類題材那樣強烈的情緒激發效果,相比較紙殼VR眼鏡和房間VR,VR頭戴是最不適合的一種。也就是說,如果我們把選題與設備因素視作自變量,情緒視作因變量,那么我們會發現:

第一,使用VR頭戴相比使用紙殼VR眼鏡在沖突類故事中有更高程度的卷入度,即體驗會更充滿活力,所以類似《流離失所》這樣與戰爭相關的作品或者類似分析美墨隔離墻沖突的《隔離墻》(The Wall)如果被用戶使用VR頭戴來觀看的話,會激發更強烈的情緒,產生更多共鳴。

第二,房間VR在激發迷戀情緒上程度最高,因此在房間VR環境中播放文化生活類故事的話,內容可以實現最優化。這意味著新華社的大多數VR作品包括《萬物共生的四季長卷》更適合在博物館、展覽廳等配置房間VR的特定場所播放。

但實際上新華社在各種媒體平臺播放這些作品時,對于接收者是否佩戴以及佩戴何種設備均沒有操控。如前所述,紙殼VR眼鏡是性價比最高的技術設備,所以也可以考慮借鑒紐約時報和華盛頓郵報的做法。紐約時報在2015年推出NYT VR App時,與谷歌合作向110萬訂戶贈送的正是紙殼VR眼鏡。當時考慮的主要因素當然是價格,但這種最廉價的設備恰好適合其在2015年推出的第一個VR視頻《流離失所》,所以在無意識當中實現了設備與題材在情緒上的高度匹配。2015年NYT VR App曾有超過百萬的下載,在優兔上這個視頻也有超過43萬的點擊。但是到后期偏向文化生活類和科技環境類題材后,紙殼VR眼鏡反而成為最不適合的設備,同時與之相匹配的房間V R設備又無法普及。雖然不能將App的下架完全歸結于此,但VR報道最重要的體驗會直接體現在情緒上,設備與情緒激發上的錯位顯然是一個不容忽視的重要因素。

華盛頓郵報在2016年推出第一個關于探索火星的VR報道時,考慮使用VR頭戴設備,但顯然VR頭戴并不是最適合科技類題材的設備,而且只有通過郵報網站和少量提供設備的商店才可以觀看這個VR作品,因此傳播效果并未達到郵報預期。之后郵報蟄伏了兩年多的時間,去等待更好的設備、更多的可以接觸到技術的用戶以及更多可以呈現作品的空間,當時的郵報戰略部主任吉伯特(Jeremy Gilbert)說,“第一個VR作品的效果使我們認識到,在推出下一個VR作品前,我們需要所有這些條件到位。”后來郵報選擇在電影節上和VR娛樂場所推出第二個VR作品,因為這些場所有足夠條件提供與題材相匹配而一般個人難以擁有的Room-scale VR設備。

四、關于技術的兩個需求

“要想在新聞里將容積捕獲(volumetric capture)和3D內容運用到最佳平衡狀態,理解技術本身是第一步。”媒體看到了技術對用戶需求的滿足和拓展新市場的契機,思考讓新聞如何產生更大的價值,探索如何運用技術才可以將新聞價值最大化,尤其是在VR新聞。

1.媒體與技術公司的技術研究合作需求

“未來VR新聞發展最迫切的是要提升技術水平,無論是前期新聞題材編輯選取,還是中期拍攝技術和設備的升級,以及后期縫合技術與播放設備的完善,其都是擴充新聞題材、豐富新聞內容的技術支撐。”制作VR新聞對技術要求很高,目前國內外媒體在制作VR產品時都會采用與VR制作公司合作的方式,像《紐約時報》與品牌表現公司Within合作完成《流離失所》;新華社與酷景網、蘭亭數字等公司合作完成2015年深圳滑坡事故的VR報道,2016年全國兩會、里約奧運會的VR報道是與技術公司完美幻境合作,《萬物共生的四季長卷》也是與VR畫手企鵝媽媽Alice合作。

但在作品合作之外,媒體還需要與技術公司以及研究機構進行包括播放設備在內的技術研究合作。今天的傳播高度依賴新技術,這也對今天的媒體提出更高的要求,不僅需要“知其然”,成為現有媒介技術的使用者或開發者,更需要“知其所以然”,成為技術的研究者。

其實我國在很早就已經開始了技術挖掘層面的跨界合作,尤其是互聯網公司,對技術的挖掘更順其自然。我國第一家由互聯網和高校共建的實驗室是搜狐與清華大學在2007年成立的搜索技術聯合實驗室,它具有鮮明的探索技術原理的特征。今天傳統媒體介入這個領域也已經很普遍,比如新華社設立的大數據高級架構師、人工智能算法高級工程師等職位都對應著技術挖掘。但技術挖掘還是更多停留在應用層面,它與關于技術的規律、原理或者學理研究還是有一定區別。

因為關于技術的學術研究主體傳統上都集中在高校或其他研究機構,所以媒體與這些機構的合作就顯得更為必要。本文參考的美聯社VR情緒實驗就是美聯社與背靠麻省理工學院媒體實驗室的Multimer公司以及紐約大學VR媒介和游戲網絡實驗室三方聯合完成。這個案例提供了一種理想的合作模式:美聯社根據業界VR實踐提出研究設想,紐約大學VR媒介和游戲網絡實驗室提供研究對象和實驗設備,Multimer公司提供科學家進行數據監測與分析。

2.理解技術中的用戶體驗

對于新聞行業來說,最根本、最重要的依然是故事本身,新聞最終要做的也還是將故事帶入生活,將新聞無偏見地帶給人們,將人們帶到他們本不會踏足的領域,從而了解在一個未曾關注或駐足的地方曾經或將要發生什么事情,它與人們的生活有著什么關聯,另一方面,從技術角度探索接收者在媒介環境中如何對不同類型的故事做出反應正在變得越來越重要,如美聯社產品主任Ken Romano說的,“創造一種新的媒介類型需要故事講述者放下自己的已有認知或偏見。擬真體驗是為用戶所建,因此將他們放在過程當中、觀察他們的表現,這些都會生成非常有價值的信息,用以界定未來的故事講述方式。”

在V R技術介入新聞呈現方式之前甚至更早,我們常說的傳播效果研究更多集中在人本身所構成的諸多自變量中,關于技術對于效果的影響大多停留在傳播渠道上,接收設備差異與傳播效果之間的關聯很少會成為科學家和媒介研究者關注的話題,它顯得太微不足道,但當技術對用戶體驗的影響比重加大的時候,即使是細微的差異也可能會讓內容的效果大打折扣甚至功虧一簣。任天堂是最早將VR技術運用到游戲中的公司,但迄今為止VR游戲在技術層面還遠沒有實現成功,因為技術在用戶游戲體驗中占據太重要的位置。類似VR游戲,VR新聞也同樣是重體驗的,所以它需要更充分考慮到技術帶來的體驗差異,對于今天VR新聞發展來說,與技術開發、應用同等重要的是將用戶放在過程當中、觀察他們的表現從而指引敘事呈現與引導接收方式。正如一位業內專家所言:“我們必須去嘗試,知道在什么形式的虛擬現實媒介下的什么故事和技術是最有效的,這樣,當某種特定的媒介勝出的時候我們已經準備好。”

五、結語

技術總是在不斷進步,并不會止于VR,未來還有什么技術介入新聞報道中尚不得而知,也許會有人質疑這種研究工作不是媒體該做的,也不是媒體可以勝任的,其實這不僅是媒體應該做的,也是媒體完全可以勝任的,無論技術如何變化,只有把握好技術和用戶體驗,媒體才可以總是走在前面。

【注釋】

[1]Sahinya Susindar,Mahnoosh Sadeghi,Lea Huntington,Andrew Singer,Thomas Ferris.The feeling is real:emotion elicitation in virtual reality.Proceedings of the human factors and ergonomics society 2019 annual meeting.

[2]http://www.cssn.cn/zt/zt_xkzt/xwcbxzt/VRxw/vrxwqj/hyzw/201608/t20160813_3161385.shtml

[3]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa.The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/

[4]https://medium.com/the-idea/q-a-with-jeremygilbert-director-of-strategic-initiatives-washington-post-5c3fb099948d

[5]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa,The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/.

[6]http://www.cac.gov.cn/2019-10/29/c_1573880700491361.htm

[7]Francesco Marconi &Taylor Nakagawa,The age of dynamic storytelling:a guide for journalists in a world of immersive 3-D content.https://www.ap.org/en-us/.

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