電影與電視是人類科技發展的文明產物,是一種藝術與技術相結合的媒介。自從1927年第一部有聲電影《爵士歌王》誕生之后,聲音這一元素便與畫面緊密地結合在了一起,極大地擴展了影視作品的表現范圍。即使在影視產業日趨工業化、流水線化的今天,人們依然在孜孜不倦地嘗試去拓展影視作品中聲音的表現力。在這個過程中,既包含人類用想象力對客觀物質世界所進行的探索及重構,也包含人們對由聽覺引起的生理或是心理層面的反應所進行的挖掘。在現實世界中,萬物都處在不停的運動當中,同時也產生不同的聲音。在影視作品的創作中,人們將這種來自自然界和人類現實生活中的聲音歸類為音響元素,并對這一類的聲音進行修整、重塑,用以構建作品中的聽覺世界。
為了將音響元素與音樂元素、語言元素區分開,人們通常會認為音響是不具有語義性,沒有依照音樂秩序組織過的聲音,但是這并不代它不具有表現力。相反,作為人們最為熟悉的一種聲音元素,它來自于自然界和人類現實生活中的方方面面,它的表現能力是具有跨語義性和跨音樂性的。觀眾如果沒有接受過良好的外語培訓,就無法領略到《國王的演講》中語言的美感;如果沒有接受過專業的音樂教育,就無法了解《爆裂鼓手》中爵士樂的玄機。但是人們無需親歷戰爭,就能通過音響效果對戰場的重構感受到《拯救大兵瑞恩》中戰爭的激烈和殘酷。
在對音響元素進行設計時,一般會從三個層面進行設計:環境層面、動作層面、情緒層面。從環境的層面對音響進行設計是重構敘述主體所處的聽覺世界的主要方式,通常由特定場景所包含的一切聲音組合而來,表達的對象往往不是某一個具象的發音源,而是一種宏觀的聽覺元素匯總。對動作層面的音響進行設計是塑造具體形象或描繪事物進程的有力手段,人們通過不同的音響組合來還原音源的物理特性,展示音源運動、發音的過程,以此來賦予人或者事物具體的聲音形象。很多時候,人們會從情緒的層面來考慮音響的設計。例如,飛蟲的嗡嗡聲會讓人感到緊張、煩躁,防毒面罩里的呼吸聲會讓人感到密閉、窒息。這種充滿暗示性的聲音可以將作品想要表達的情緒潛移默化得傳遞給受眾。在實踐中,最為“正確的”聲音元素從表現力上來說往往并非是最合適的,而如果采用“不那么正確的聲音”或者說是經過加工過的“正確的”聲音,則可以帶來無限的可能性,使作品的表現力和內涵獲得極大地提升。
塑造客觀世界。現代影視作品在創作理念上,把對真實性的追求放在了一個很高的層面上。這種對真實性的追求也貫穿在聲音的計和制作流程的每一個環節里,成為聲音設計師或錄音師的創作的重要前提。即便某些作品類型(例如科幻題材、災難題材的作品等)需要用到大量創造性思維去進行創作,人們依舊應該恪守客觀的物理準則,而不是毫無客觀事實根據地大肆渲染。
以2014年獲得第86屆奧斯卡最佳音效剪輯與最佳混音獎的影片《地心引力》為例。該片混音師Skip Lievsay在談到太空的聲音塑造時曾談到,考慮到本片有一部分場景是發生在空間站外部的(即真空環境下),因此在本片的動效錄制環節中,劇組采用了大量界面傳聲器來錄制未經空氣傳播的、由物體直接震動發出的聲音,以此獲得了更接近太空環境下的真實聽感。
除了從物理的角度對聲音進行思考,還應當從地理、歷史以及文化的角度出發,去思考聽覺元素的真實性問題。19世紀的蒸汽火車的行駛聲音與現代高速鐵路的行駛聲音是不同的,在熱帶和寒帶采錄到的自然環境聲也會不一樣。
傳遞作品情緒。除了創造客觀世界之外,音響也可以觸及到我們的精神層面,成為情緒傳遞的載體。聲音傳遞情緒的方式大致可以歸類為兩種:先天形成的和后天形成的。
首先,基于先天本能的傳遞方式。聽覺是人類最早成熟的感知能力,當人類還處在母體內時,就已經開始通過聽覺來感知世界了。特定的聲音對于人類而言,會引起特殊的本能反應:當聽到大型食肉動物的吼叫、指甲刮擦黑板的聲音、急促的呼吸聲或者心跳聲時,會產生恐懼、焦慮、退縮、厭惡等不同的反應。一些研究認為,人類在漫長的進化過程中產生了通過聲音感知危險的能力,盡管現在人們已經很少會再遭遇到類似的情況了,但這種來自先祖的能力卻并沒有完全退化。
利用這種本能反應來創作手的法被廣泛應用在各種類型、題材的作品中,而應用最多、最具有代表性的就是恐怖與懸疑題材的作品。在為浙江之聲出品的懸疑類有聲讀物《無人生還》設計音響時,筆者采錄了大量由不同材質的橡膠、金屬、木材受到擠壓而產生的聲音,這些聲音會引起人的焦慮情緒,讓聽眾感到焦躁不安。當金屬在受到摩擦時,會因為振動而發出尖銳的高頻泛音;當木材在受到擠壓時,會因為纖維逐斷裂而產生扭曲的嘎吱聲。筆者將這些聲音經過音調效果器(Pitch)、多項延時效果器(Multi-delay)等效果器處理后編入動作音響以及環境音響組中,以期為節目奠定陰郁、恐怖的基調。事實證明,這樣的做法的確獲得了廣泛的認可,該節目不僅在喜馬拉雅以及蜻蜓兩個播放平臺上獲得了超高的收聽率,還在當年獲得了中國電影電視技術學會頒發的節目技術質量獎(金鹿獎)一等獎的優異成績。
其次,基于后天認知的傳遞方式。人類從出生之日起就開始學習,情感世界是建立在對這個物質世界的認知之上的。當一個聲音喚起人們對某一件事物的認知時,就會成為一種符號,在心靈深處喚起對這件事物的情感。在人們日常的工作和生活中,呼吸面罩往往被應用在十分危險的環境中,例如消防員在火場中滅火或是潛水員在深海中作業。因此,在人們的認知里,呼吸面罩往往意味著危險。在電影《星球大戰》中,“黑武士”達斯·維達就被賦予了這種邪惡的呼吸聲,象征著他背棄光明后的黑暗身份。
一個聲音,從它的產生到被我們注意到,是一個從振動到感覺再到感知的過程。在這個過程中,感覺是被動的,感知是主動的,感知以感覺為基礎,將感覺信息進行整合,組織成清晰完整的映像。對人類在聽覺感知能力上的潛力、局限以及特性的研究,可以為我們提供清晰的創作邏輯,是進行聲音創作的基石。
雞尾酒會效應(人耳的選聽效應)。當一個聲音傳入人們耳內,聽覺神經就開始忙于接收各種聽覺信息,而大腦就開始對這些聽覺信息進行過濾,有選擇性地將注意力集中在更為重要的聽覺信息上,并對這個聲音做出反應。簡單地來說,就是大腦對聲音進行了判斷,再決定是否對這個聲音做出反應。
雞尾酒會效應可以讓人們有目的地去調整各種聲音之間的比例,從而引導觀眾的意識。當要強調一個聲音的時候,通常人們會用調整音量、頻率或者賦予其空間感的方式來突出它,但是大腦的這種選聽能力卻創造了另一種可能,讓人們在無休止的響度戰爭中另辟蹊徑。例如,當要創造一個圣誕節時、商場內的環境聲時,只需要在嘈雜的環境聲中加入一點若有若無的圣誕歌曲,就可以達到目的。
掩蔽效應。人耳的掩蔽效應是指人對一個聲音(被掩蔽聲)的聽閾因為另一個聲音(掩蔽聲)的存在而提高的現象。簡單地來說,就是因為掩蔽音的存在,使得人們對被掩蔽音的感知能力變弱了。導致掩蔽效應產生的原因可能是頻率因素、響度因素或者是時間因素,但在大部分情況下,掩蔽效應往往是響度與另一個因素或者三個因素共同作用的結果。
由頻率引發的掩蔽效應被稱為頻域掩蔽效應,可以具體體現在兩個方面:第一個表現是低頻率的純音更容易掩蓋高頻率的純音,兩個純音的頻率越接近,這種掩蔽效應就會更加明顯;第二個表現是寬頻帶的聲音更容易掩蓋窄頻帶的聲音(或純音)。
在對作品進行音響設計時,可以利用這種頻率掩蔽效應來弱化一些不必要的聽覺元素,或是隱藏一些重要信息,來獲得出人意料的結果。在美劇《迷失》(Lost)中,有這樣的一個設計:因為飛機失事而流落荒島的乘客們打開播放機,一邊聽著音樂一邊聊著自己的故事。在音樂快要結束時,一個純音警報聲“嘀嘀嘀……”響起,但是音樂聲的掩蔽讓觀看此劇的觀眾很難注意到這個警報聲,直到音樂戛然而止,大家才發現原來危險已經迫在眉睫。
由時間引發的掩蔽效應被稱為時域掩蔽效應,它指的是在一個快速、連續的聲音序列中,較響的聲音會掩蔽在它之前或之后緊接的較輕的聲音。一個較響的聲音對之后緊接著發出的聲音進行掩蔽的現象被稱為“正向掩蔽”,它發生的原因是聽覺系統由于受到了大音量的刺激而在瞬間提升了聽閾的閾值,也就是人們聽覺系統的靈敏度被暫時降低了。另一種較響的聲音對之前發出的聲音進行掩蔽的現象被稱為“反向掩蔽”,它發生的原因是人們的大腦對響的聲音的反應速度比輕的聲音更快。
這種基于時域而產生的掩蔽效應可以對剪輯邏輯進行指引,允許打破聲音在時間上的連貫性,有選擇性地對重要的聲音進行處理,這對于動作類的影片來說是很重要的。
聽覺疲勞(暫時性聽閾偏移現象)。暫時性聽閾偏移現象指的是當人在強噪聲下暴露一段時間后,聽覺聽閾上移,使得聽力變得遲鈍的現象。也就是說,大腦在長時間接受重復信息或無效信息后,會將這個由聽感神經傳遞的信號歸類為低效率信息,降低或是屏蔽對這個信息的感知能力。因此,在為一個比較長的段落設計音響時,應當嘗試著用不同類型的聲音來制造聽感上的落差,從而刷新聽眾的聽覺,抓住聽眾的注意力。
在電影《鐵拳男人》中,有大量的故事發生在拳擊賽場上。如果音響設計師只為這些拳賽設計了拳擊時發出的碰撞聲和觀眾瘋狂的歡呼聲,那么觀眾很可能會出現聽覺疲勞現象。在影片中,聲音設計師為每一場拳賽都設計了幾組不同的聽音場景:有解說員的播報,有從廣播里傳來的轉播聲,有記者發稿時的打字聲。而當主角受到重創時,所有的群雜和環境聲都經過高切處理,給觀眾一種進入主角視角的感受。憑借著這些設計,觀眾的聽覺始終在幾個不同的聽音角度來回切換,牢牢地吸引住了他們。
大腦的補全功能(大腦感知的整體性與組織原則)。知覺是人腦對作用于感覺器官的客觀事物的整體屬性的反映。在對一件事物的感知過程中,被感知的對象往往都是由不同屬性的許多部分組成的,但大腦卻可以依據以往經驗,把被感知對象的各個部分、各種屬性結合起來,從而形成對一個事物的整體認知,這就是大腦感知整體的特性。
在將部分屬性轉化為整體性認知的過程中,大腦需要對這些資料經過一番主觀的選擇處理,這種主觀的選擇處理過程是有組織性的、系統的、合乎于邏輯的,而不是紊亂的、隨機的。從聽覺的角度出發,可以將大腦對聲音的補全方式歸結為四個原則,即鄰近原則、相似原則、共同原則以及從屬原則。
鄰近原則指的是大腦趨向于給時間上相鄰的聲音元素編組,默認這些聲音來自同一個聲源或者同一組聲源。基于這個原則,可以將分散的音響組織成一個完整的音響或是一個完整的聲音事件。例如,當要創造一個賽車從身邊呼嘯而過的音響時,可以通過將接近、擦肩而過、遠去三個音響效果連接在一起來創造一個多普勒效應,甚至還可以在音響序列的最后加上遠處的回聲來表現賽車的轟鳴。
相似原則指的是大腦趨向于給功能相似或者聽感上相似的聲音元素編組,默認這些聲音來自同一個聲源或者同一組聲源。基于這個原則,可以將多個相似的音響進行分層疊加處理,突出每一個音響中需要的部分,從而組合成為得一個新的音響。
共同原則指的是當一組復合而成的聲音經歷了相同的變化或者相輔的變化,大腦趨向于給這些聲音編組,默認這些聲音來自同一個聲源或者同一組聲源。
從屬原則指的是當一個具有代表性的聲音被分配到一個產生聲音的事物或是動機中去,大腦就會趨向于默認這個聲音只屬于這個事物或者動機。這一點經常被用來塑造重要人物或事物的特征。
基于大腦的整體感知特性,創作人員可以選擇性地將多個理想的素材通過分層疊加的方式剪輯在一起,用以表現某個共同的發音主體,從而賦予該發音主體更具有表現力的聲音形象。筆者在對有聲讀物《海市蜃樓》進行后期制作時,需要設計一個“火車進站”的聲音來為整部作品打開序章。筆者選擇了對蒸汽列車的汽笛聲、車輪碾壓軌道所發出的摩擦聲以及火車減速時車輪發出的制動聲進行夸張化的處理。在這個過程中,筆者將金屬扭曲的高頻聲進行了升調處理后與剎車聲疊加在一起;將雷聲經過動態處理和降調處理后與火車汽笛聲疊加在一起;將鋼琴的擊弦聲經過多普勒效應處理后與車輪轉動的聲音疊加在一起。通過這種夸張化的處理方式,可以有選擇性地放大某一個音響效果的表現力,最后獲得了一個完整的、更具有表現力的“火車進站”的音響效果。
在今天,聲音設計的概念已經不僅僅停留在“錄音”層面上,而是貫穿著整個聲音制作的流程,而信息技術的發展,運算能力的更新,也為創作打開了新的思路。與此同時,聲音設計的應用已經不再僅僅局限于電影、廣播電視或是音樂這些傳統的產業中,交互型媒體的出現、電子競技行業的興起,都為聲音設計這項工藝創造了更廣闊的舞臺。