1895年法國盧米埃爾兄弟在巴黎大咖啡館放映他們的《工廠大門》,電影紀年開始滾動。電影的畫幅自電影誕生之初就存在,并隨著電影的發展一同不斷變化,經歷了4:3標準畫幅、變形寬銀幕、巨幕(IMAX)等多個階段,在此基礎上更是出現了圓形畫幅、方形畫幅、動態畫幅等各種畫幅尺寸。由于技術的發展與電影藝術家的不斷追求,電影的畫幅也會隨著電影本身一同發展下去,共同構成電影史的一部分。
像世界上眾多發明一樣,電影的誕生也是一項意外的成果。最初的電影為膠片電影,在1889年,愛迪生發明了活動電影放映機,使用的膠卷為12.7mm寬,后與伊斯曼合作,使用其制作的35mm膠卷設計了第二代攝影機,用此技術拍攝的影片畫幅即為普及至全世界的4:3(1.33:1)。盧米埃爾兄弟將愛迪生小巧的活動影像裝置改造成可借由投影而放大的影像,讓更多人能夠同時觀賞,電影《工廠大門》《火車進站》等電影短片誕生于世。這些影片膠卷沿用了愛迪生活動影像使用的35mm的規格,獲得成功后,此拍攝及放映方式廣泛傳播開來,一些導演使用并發展了他們的技術,并加入故事情節,拍攝出一批優秀的影片,如喬治·梅里愛的《月球旅行記》、鮑特的《火車大劫案》等,這些影片均為1.33:1的畫幅比例。后來增加的光學聲帶使得電影的畫幅變為1.37:1,即經典學院比,而好萊塢在很長一段時間都按照這個比例拍攝電影,其中多部成為里程碑之作,被記入電影史冊,如《亂世佳人》《公民凱恩》等。
懸掛投影的方式實現了多人同時觀看同一部影片,并直接導致了電影院的誕生。4:3的畫幅比例是經由對人眼的視覺的特性進行測試后設計的,被認為是最舒適的觀看比例。然而當電視開始普及,人們便逐漸放棄電影院,回到家里觀看更為方便的電視節目。早期電視的設計直接借鑒電影的成果,將屏幕設計為1.33:1的比例,大量電視作品也均按照1.33:1的標準拍攝。電影院大量觀眾的流失引起電影公司的擔憂,電影工作者決心使用新的技術觀眾在看電影時能夠擁有與電視不同的視覺效果,各種各樣的寬銀幕電影開始出現。變形寬銀幕為福克斯公司在1953年推出的一種寬銀幕的電影格式,畫幅比例為2.35:1,富蘭克林·沙夫納用此格式拍攝了《巴頓將軍》。另一種寬銀幕為派拉蒙影業公司在1954年推出的遮幅寬銀幕,又稱為維士寬熒幕,畫幅尺寸為1.85:1,其尺寸電影包括希區柯克拍攝的《西北偏北》和《捉賊記》等。
膠片的發明直接促成了電影的誕生,電視的出現則迫使電影從業者不得不做出改革。而被動出現的寬銀幕各種畫幅電影較之經典學院比電影能夠提供給觀眾更寬闊的視野范圍,使展現壯闊的景象成為可能,電影藝術家重新考慮設計電影畫面的構圖安排與鏡頭語言,由之發現了畫幅對于電影藝術形式展現的作用。
20世紀八十年代,隨著計算機技術飛速發展,電影行業進入到數字化時代,數字電影的誕生和發展給予了電影藝術家更大的發揮空間,人們的創作手段更加自由,可表現的事物更加豐富,傳統電影的拍攝規則對數字電影不再構成限制。
電影的畫幅不再由膠片決定,人們可以通過數字技術隨意且便捷地改變影片的畫幅尺寸,眾多電影工作者開始想方設法將畫幅尺寸用于更好地藝術呈現,進而出現了一些畫幅會隨情節改變的影片。2016年馮小剛導演的《我不是潘金蓮》使用了圓形畫幅,并與1:1的方形畫幅和2.38:1的寬畫幅相互切換,鏡頭流暢自然。當今時代,人們征服了畫幅固定比例的限制,開始能夠為了自己想要達到的藝術效果選用任意畫幅。此外豎屏電影在智能手機大范圍普及后出現,蔡成杰為華為拍攝的《悟空》是一部八分鐘的豎屏廣告電影,講述了一個男孩歷盡艱辛踏入電影院觀看大鬧天宮的浪漫故事。手機屏幕較小且為豎屏的特點在很大程度上決定了豎屏電影要使用與傳統電影大不相同的鏡頭語言,人們開始了對豎屏畫幅的探索和使用。數字電影時代,人們對電影的立體感有了追求,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》大獲成功后人們開始狂熱擁抱數字3D電影。3D電影的畫幅在傳統的長度和寬度上,又增加了“深度”作為第三維度,觀眾視線的邊界不再是方方正正的畫幅,注視點在深度上也出現了變化,電影的真實感增強。對于電影創作者來說,深度維度的增加使他們能夠更容易地使焦點突出在觀眾面前,引導觀眾注視其想要讓他們關注的事物,并且增加電影的奇觀感。另外,彈幕電影是網絡電影誕生的一個副產物,幕漂浮于屏幕之上,跳出了原有的畫面范圍,固定的長寬比畫幅的電影畫面無法束縛彈幕,它以另一種方式模糊了畫幅的邊界。
在數字電影階段,電影的畫幅得到了飛速的發展變化,不僅在尺寸上,甚至在形式上已與傳統膠片電影有所區別,電影開啟了由二維邁向三維的探索路程。電影畫幅的標準尺寸不再是電影藝術家創作時必須遵守的規則,而是轉變成藝術家用以創新的元素之一,他們主動對畫幅進行探索和改變,以創作的自覺意識推動了畫幅的發展,使之形式的多樣化。
自電影誕生,畫幅的概念就一直伴隨至今,即使有3D電影、彈幕電影等在第三維度上嘗試的出現,它也從未擺脫一定尺寸的限制。然而,虛擬現實的出現使畫幅的概念受到了前所未有的沖擊,以全息攝影和全息投影為技術基礎的全息電影也在逐步研究當中。
虛擬現實即VR技術在剛剛誕生之初,就有電影工作者迫不及待地想要將這項新的技術用于電影的創作上。不同于3D電影,VR電影實現了真正意義上的三維世界,人們可以隨意調整視角觀看自己想要看到的部分,有極強的主觀性。VR電影在畫幅方面更是顛覆了傳統,將畫幅擴展為人眼的整個視野,有固定寬高的畫幅“消亡”了。2016年,Felix&Paul工作室曾推出VR版《侏羅紀世界》,觀眾帶上頭盔,即可進入恐龍的世界。VR電影通過消除畫幅邊界帶給了觀眾前所未有的沉浸感,對于電影創作者,蒙太奇、畫面構圖等眾多傳統電影技巧不再適用,藝術家必須探索出更適宜360°真正實現全景展示的VR電影的創作方法。另一種新的形式即全息電影是一項還在研究當中的技術,目前還只能用于拍攝風景、木偶和動物等,且無法實現大量觀眾同時觀看。全息電影比起VR電影更先進之處在于觀看者的感受,觀眾觀看全系電影時可以不用佩戴任何眼鏡等顯示設備,就能看到有立體感的影像。在畫幅表現上,全息電影雖然同樣突破了二維平面的限制,卻未將觀眾與真實世界完全隔離,全息投影可直接出現在人們日常生活的范圍內,這讓人們擁有更強的真實感和更為特別的沉浸感。
在未來,電影將朝向一個完全不同于傳統電影形式的方向發展,甚至有完全顛覆電影本質從而誕生一種新的藝術形式的可能。以VR電影和全息電影為首的未來電影打破了原有電影的畫幅限制,將影像從銀幕上剝離開來,并且抹去了畫面的邊界,畫幅消亡也許會成為未來電影發展的方向之一。無限可能地為電影藝術家的創作帶來了極大的自由與挑戰,豐富多樣的畫幅形式更是在根本上顛覆了電影藝術的存在,使其煥發更大藝術魅力。
電影自誕生至今已有一百余年的歷史,現今的電影與一個世紀以前已經大有不同,全球各國幾代電影工作者的不懈探索使電影飛速發展。電影是技術與藝術的混合產物,不管是在過去、現在還是未知的未來,它的每一次大的飛躍都受到技術與藝術的共同推動,表現在畫幅上,即呈現為由實際過度至虛無的發展傾向。技術的革新與藝術家創作藝術作品的創新欲望相輔相成,共同推動電影畫幅的形式由單一到多樣、維度由二維到三維、邊界由清晰到消亡的發展,進而使電影的形式的不斷演變。畫幅的不斷演進也促進了電影藝術表現手法與藝術效果的多樣化發展,電影藝術的創作更加靈活多變,富有魅力。