郭克建
摘要:體育游戲作為當下體育教學的一種有效手段,是教師體育教學中的“得力助手”。信息技術與體育游戲教學方式的融合,能實現學生課堂參與度的提升,促進學生學習中的積極性,引導學生的身心健康發展。基于此,本文以信息技術作為背景,深入探尋其與體育游戲融合的發展,希望能為初中體育的教學提供借鑒。
關鍵詞:信息技術;體育游戲教學;深度融合
引言
游戲教學法作為一種新型的教育教學手段,其符合當下學生的實際發展狀況,而信息技術的應用,能將學生的學習積極性充分激發出來,增進了教師與學生之間的互動。信息技術與體育游戲的融合發展產生了很多積極影響,因而,加強對其研究是當下體育教學的重點話題。
一、信息技術與體育游戲教學融合的作用
(一)促進學生的綜合素質發展
其一,游戲具有的娛樂性是體育教學的重點內容,借助信息技術的教學方式能保證學生的學習質量,促進學生綜合水平的提升。其二,信息技術在課堂中的應用,將原有課堂的枯燥知識更加趣味化,是實現教師有效教學的途徑。體育游戲與信息技術的應用使課堂教學不再枯燥,有助于學生掌握更懂高難度的體育動作。
(二)實現對傳統教學模式的革新
信息技術與體育游戲的融合,能促進學生的全面積極發展和鍛煉,使教師對材料的選擇不在局限于自己喜歡的事物方面,有助于師生信息水平的提升、為課程的推廣奠定基礎。
二、信息技術與體育游戲教學深度融合研究
(一)二者融合在準備活動中的應用
體育課程開設前最重要的環節是課前準備環節,其是課堂教學開始的第一步,信息技術在課前導入中的應用,能充分激發學生的學習積極性,有助于良好課堂氛圍的營造。除此之外,準備活動能使學生在接下來的運動中,防止出現受傷的情況,教師應當改變以往的教學方式,借用信息技術緊密貼合課程內容,合理設計教學游戲,保證課堂學習的有效性。
舉例說明,為幫助學生在課堂更好的鍛煉,教師采用“五毛一塊抱團”的游戲來代替傳統課前的慢跑運動,首先,教師通過微課的形式,運用動畫小人來實現對游戲規則的講解,使學生能了解體育游戲的規則,其次,對班級學生進行劃分,男同學作為“五毛錢”,班級內的女同學作為“一塊錢”,將全班學生組成一個大的圓形,跟隨音樂的節奏隨機進行運動,當音樂停止后由教師隨機給出一個數字,學生自行進行組團,最終沒有最團成功的學生,可以選擇小組共同表演的方式,也可以選擇個人單獨表演的方式,以此,來提升學生在課前的積極參與度,使課前的預備環節充分了無限樂趣,促進學生課堂學習興趣提升。
(二)二者融合突破教學重難點
信息技術作為當下教學的一種新型教學手段,其能引起學生的學習注意力,使教學內容更直觀化。信息技術背景下體育教學的開展,增強了學生的學習熱情,有助于學生在體育中的參與積極性提升,促進學生的創造性思維發展。實現信息技術與體育游戲教學的融合,有助于促進學生的求知欲望的激發,從而突破教學的重難點。
舉例說明,跳遠運動能充分激發學生的彈跳性,培養學生的意志力,有助于激發學生隱藏的體育優勢,幫助教師及時了解不同學生的發展需要。若是在平時課堂教學中,教師只是單一的讓學生進行跳遠,這不僅會造成學生的積極性下降,還會阻礙學生運動潛能的激發。因而,教師可以借助信息技術的幫助,為學生合理設計體育游戲的方式,如:最強跳遠小組、“彈跳達人”等,在設計的過程中,教師應當緊密貼合教學的內容,以幫助學生突破學習中的重難點知識,實現學生鍛煉的目的,充分挖掘學生的運動潛質。
(三)二者融合促進學生全面發展
信息技術對體育課堂的優化,將學生的地位展示出來,教師在引導學生進行體育游戲運動的過程中,應當充分考慮學生的各方面差異性,使學生能根據自身的需要合理借用多媒體學習,保證學生能完成體育課堂的學習目標,使學生感受到學習和成功的樂趣,以滿足自我發展的需要。
舉例說明,如長距離跑步運動是學生最害怕的運動方式,這一過程中學生需要單調的跑步,為使學生能在跑步中感受樂趣,教師應當抓住學生的運動心理,采用競賽的方式,通過競賽能極大的促進學生的積極性提升。另外,由于學生自身在發展中的差異化,造成了學生在長跑中的成績相差較大,為使班級學生都能完成相應的學習內容,教師利用多媒體積極為學生搜集關于長跑的各種方法,合理安排相應的運動,做好相應的防護工作,保證學生運動中的安全性。
三、結束語
總而言之,信息技術與體育游戲的深度融合,應當建立在教學內容的基礎上,教師要遵照體育教學的原則,了解學生在發展中的各項身心發展規律,將體育運動的巨大作用充分發揮出來,實現體育教學效果的提升,另外,教師在教學中應當不斷總結相關的教學經驗,保證體育課程教學的有效性。
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基金項目:常德市教育研究課題
課題名稱:《“三通兩平臺”背景下信息技術與學科教學深度融合實施策略研究》
課題編號:CDJYKY201805