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游戲教育的中外實踐比較及啟示

2021-11-17 14:41:05卞地詩陳飛揚韓天舒
數字教育 2021年5期

卞地詩 陳飛揚 韓天舒

摘 要:本文闡述了我國游戲教育發(fā)展歷程及特點,并從產業(yè)模式、分眾特征、使用目的及IP文化產業(yè)建設等方面對中外游戲教育實踐進行比較分析,并結合國外游戲教育先進經驗為我國游戲教育產業(yè)的發(fā)展提出創(chuàng)新生產模式,VR、5G等技術賦能,細化受眾市場,打造IP文化,推動我國游戲教育產品“走出去”等建議。

關鍵詞:游戲教育;電子游戲;嚴肅游戲

中圖分類號:G434文獻標志碼:A文章編號:2096-0069(2021)05-0086-07

引言

在傳統(tǒng)教育理論視野中,賀拉斯在文藝功能論中提出“寓教于樂”的觀點,肯定游戲教育的積極意義[1],成為游戲教育早期的理論源泉之一。20世紀70年代以來,計算機科學前沿探索及媒介交互技術發(fā)展重塑了“互聯網+”生態(tài)下教育發(fā)生情境和教育活動機制,隨著教育質量標準提升與教育方法創(chuàng)新,游戲教育被引入教育實踐活動中以激發(fā)學習動機,強化教育效果,游戲教育的價值也逐漸為學界所關注。游戲情境中的教育模式以其強互動性和吸引力提升學習者的學習體驗,包括激發(fā)學習動機、提升學習專注力、發(fā)展學習者的思維能力、提升自我效能感等多個維度的學習體驗。同時學習者也能根據學習反饋彌補不足,形成正向的學習閉環(huán)??缧袠I(yè)融合發(fā)展將成為游戲產業(yè)盈利增長的新熱點,而教育產業(yè)游戲化思維的深入則是“游戲+”跨界聯動的重點。如今跨界融合快速發(fā)展,越來越多的研究者開始從多個方面探究游戲教育,從理論研究、設計建構、應用實踐等角度深入理解游戲教育可能的創(chuàng)新方向和更廣泛應用,為學習者更有效學習創(chuàng)設更多學習情境和良好體驗。雖然現階段游戲教育的研究日漸深入,但是多集中于探討游戲教育的理論(包括理論框架、現實困境、研究綜述以及諸如游戲教育娛樂性和教育性平衡問題的探討)以及游戲教育實踐(包括教育游戲設計策略、應用研究等),對游戲教育在中外的實踐狀況和各自特點的探討較少。因此,本文針對中外游戲教育實踐進行具體的梳理和比對分析并從中獲得啟示。游戲教育最早源于20世紀80年代的美國,將游戲引入教育領域。學者曼恩認為游戲能夠使兒童自然而然地融入到活動性的、有意義的、象征性的游戲的世界中,并使兒童在玩游戲的過程中達到學習的目的 [2]。

目前學界對游戲教育也沒有明確的定義,根據界定范圍及研究進展大致可以分為以下三種:

(1)游戲教育平臺或軟件

《中國遠程教育》市場研究室將游戲教育定義為使用具有一定教育意義的計算機游戲軟件,其教育目的在于培養(yǎng)學習者的知識、技能、情感態(tài)度價值觀[3]。尚俊杰提出的游戲教育概念泛指有教育意義的游戲化學習軟件或平臺,但一般是專為教學、培訓等應用場景開發(fā) [4]。

(2)娛教技術

祝智庭等人提出的娛教技術是以尊重學習者的生活價值為基礎,通過創(chuàng)建、使用與管理恰當的技術過程和資源,以促進學習者的生活體驗和樂趣與教育目的及手段相融合的理論和實踐[5]。

(3)結構化事件

王廣新將游戲教育定義為具有一系列特定規(guī)則的結構化事件,在此類結構化事件中,學習者通過優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現的方式,努力達成特定目標[6]。

從以上定義可以看出,學者們將游戲教育的范疇劃定為以游戲化的方式進行教育的平臺或者軟件、融合教育和學習的一類技術和資源以及有特定規(guī)則的事件和過程。雖然目前學界并沒有一個明確的共同認可的定義,但從各個學者對游戲教育的定義中,大體上可以總結出學者們對游戲教育認知上的幾點共通之處。第一,游戲教育的出發(fā)點和落腳點在其教育性,無論是將其定義為游戲教育平臺或軟件、技術還是一種過程,這些定義都強調了游戲教育在理解經驗世界、拓展認知中的意義。第二,游戲教育的實現路徑包含著游戲因素,強調游戲教育是一種以調動情緒體驗、期望達成既定規(guī)則下目標為主要特征的學習方式。同時也可以看出目前對于游戲教育的界定還是比較寬泛,沒有固定的方向性和本質特征上的規(guī)定性。

結合前人的研究成果,本文采用狹義的游戲教育進行研究和探討,即將教育游戲產品視為有教育意義的游戲化平臺或者軟件。

一、我國游戲教育發(fā)展與特點

(一)我國游戲教育發(fā)展歷程

我國游戲教育相關研究主要為游戲教育理論研究與游戲教育軟件開發(fā)的實踐探索兩個方面。早期游戲教育研究始于2005年,將游戲教育作為重要教學手段與教育資源引入教育活動中。因其沉浸、體驗式特征,最早在遠程教育領域引起相關專家學者重視。

2015年至今,游戲教育產品開發(fā)迎來了發(fā)展高峰期,整體呈現出專業(yè)化、市場化、產業(yè)化趨勢。通過結合5G、云存儲、大數據等新興科技衍生出用戶學習習慣數據收集、建模分析、策略優(yōu)化等垂直領域功能,縱深挖掘用戶需求。如北京大學游戲化學習研究組指導下開發(fā)的游戲教育應用,通過大數據、云存儲技術實時收集用戶使用數據,支持學校記錄學生發(fā)展數據、家長了解學生成長軌跡。將學生用戶學習數據作為量化學習過程的參考依據,并結合數據進行建模分析,搭建用戶個性化數據集,提出有針對性的提升培養(yǎng)方案,體現了“AI+5G”智慧應用場景在游戲教育領域的深度使用。

此外,精準信息檢索與知識共享也成為我國游戲教育的又一發(fā)展趨勢。信息化時代,海量信息裹挾的用戶在信息甄別與信息選擇中迷失,而游戲教育產品帶來的系統(tǒng)化教育資源,優(yōu)化了信息檢索流程,提升了用戶的體驗感,在知識經濟、社群經營的用戶場景下,游戲教育產品突出平臺搭載功能,成為科學普及、知識傳播的信息交換渠道。從傳統(tǒng)應用情境下的人機交互模式,到如今游戲教育產品所呈現的終端到終端互聯。用戶在游戲教育搭建的用戶社區(qū)中進行知識共享與知識交換,實現用戶監(jiān)督與伴隨成長,游戲教育有力推動了學習型社會的發(fā)展進程。

(二)我國游戲教育發(fā)展情況

國內的游戲教育可以按照受眾范圍分為兩類:廣義的游戲教育是具有較強教育意義的游戲,訓練思維、幫助理解、增強協調性和靈活性的益智類游戲都可歸為此類;狹義的游戲教育包括針對特定內容的游戲,旨在通過游戲使學習者理解內容。但并非所有的游戲形式都適于游戲教育,我國的游戲教育多以實時策略、角色扮演為主要形式。

國內的游戲教育可以按照教育目標分為以內容學習為主的游戲教育和以習題練習為主的游戲教育。但目前兩種游戲教育創(chuàng)設的情境都比較初級和簡單,難以調動和激發(fā)學習者的學習熱情,從而引導學習者自主自覺地學習。

目前國內的游戲教育發(fā)展路徑可以分為兩支:一是從科研成果轉化而來。該類型的研究側重于理論研究,投入市場的占比較小。有學者在對國家數學課程標準、數學認知和游戲設計的相關研究基礎上,設計并開發(fā)了移動終端版電子游戲[7]。如高校自主研發(fā)的企業(yè)經營沙盤模擬軟件,運用現代信息技術和現代化企業(yè)經營理念模擬企業(yè)資源計劃系統(tǒng),開發(fā)角色體驗的實驗平臺;在高等教育工商管理學科實訓課程中再現企業(yè)運作過程,超越時空與現實條件限制,以最少的代價或成本培養(yǎng)出合格的企業(yè)經營管理人才[8],都屬于此范疇。二是游戲公司自主研發(fā)的教育類游戲。如盛大網絡公司自主研發(fā)的教育類網絡游戲《學雷鋒》在上海發(fā)行,這款寓教于樂的游戲軟件也是早期國內游戲開發(fā)公司開發(fā)的面向青少年的教育類網絡游戲軟件的代表作品之一。

同國外游戲教育發(fā)展相比,我國教育類游戲的研發(fā)起步時間較晚,在發(fā)展程度上也與國外游戲教育存在較大差距。在我國的游戲教育產品中,獲得較高知名度并且成功打開市場的產品并不多見,諸多游戲教育產品在進入市場后持續(xù)遇冷,可以看出游戲教育在我國的發(fā)展還不成熟。由于游戲教育的市場接受度和心理認可度較低,教育類游戲的發(fā)展速度遠不及商用游戲,無法在市場中獲得快速的成長和升級。

二、中外游戲教育比較分析

(一)產業(yè)模式

發(fā)達國家游戲教育領域呈現出高度的產業(yè)化趨勢,具有標準化的產業(yè)模式。其生產研發(fā)主體主要為以下三種:校企合作、社會目的公司、非營利組織。較為常見的游戲教育開發(fā)模式為電子信息企業(yè)—高校聯合研發(fā),并在實踐學校測試。高校憑借人才優(yōu)勢和技術成果與企業(yè)合作,而企業(yè)則通過成熟的市場化運作模式以及雄厚的資金支持為高校提供研發(fā)平臺。再選取固定合作的實踐學校對游戲教育產品進行試用,向研發(fā)主體反饋,形成三循環(huán)模式(見圖1)。如微軟公司和麻省理工學院合作的項目,聚焦于交互式教育媒體概念模型的開發(fā),這一產品目前已經完成了適合于數學、自然科學和工程學的游戲化教學軟件的概念框架,經實驗測試后對于用戶學習能力的提升起到了良好的效果。

社會目的公司是游戲教育開發(fā)的另一主力。不同于傳統(tǒng)商業(yè)化公司以盈利為主要目的,此類公司主要通過開展業(yè)務的行為產生社會效益,通過將企業(yè)的整體目標與可持續(xù)發(fā)展原則保持一致,即可持續(xù)發(fā)展驅動價值,使自己成長為社會的積極力量。[10]因此社會目的公司在進行教育類游戲開發(fā)過程中注重傳達教育理念,具有較高的行業(yè)自律,在游戲設計中規(guī)避游戲中可能會出現的血腥、暴力因素對青少年用戶產生的不良影響。社會目的公司在游戲教育開發(fā)過程中多聚焦動物保護與生態(tài)環(huán)境問題[11]。以第一人稱視角跨越主體間性,結合公司主旨與技術特長,通過沉浸體驗模擬真實場景,自主探究潛在問題,以激發(fā)用戶問題意識,提升“認知—行為”轉化,借助游戲傳播效果提高開發(fā)主體社會聲譽[12]。

第三種游戲教育開發(fā)主體為非營利組織,此類組織一般由高水平學者及業(yè)內專家組成,在該領域具有權威性。因而其研發(fā)的教育類游戲具有較強的專業(yè)水準。

國內游戲教育產品的研發(fā)和應用呈現出兩級分化的狀態(tài):具體表現為游戲企業(yè)獨立的商業(yè)化運作和教育領域的封閉式應用。教學端與企業(yè)端相對獨立,難以兼容。這就導致教學端開發(fā)的游戲教育產品說理性強、知識含量高,但由于缺乏核心技術導致開發(fā)難度大、可適性及可移植性低、軟硬件限制等問題,難以實現預期效果。而企業(yè)端開發(fā)的游戲教育產品商業(yè)屬性較強,缺乏精神內核,且由于企業(yè)本身遠離教學環(huán)境,難以把握用戶心理特征以及學習需求,研發(fā)的產品往往出現游戲與教育配合度低,教育價值流于表面化等問題。因此,“高?!髽I(yè)—實踐學?!钡暮献魇俏覈螒蚪逃a模式亟須解決的問題。如何降低企業(yè)進入教育領域的門檻,開展產學合作,仍然需要體制改革的進一步完善。

(二)分眾特征

國外游戲教育開發(fā)具有全年齡段應用特征,強調游戲教育這一形式在各年齡階段應用的普適性。國外游戲教育制定了嚴格的分級制度,針對每一年齡階段心理特征及用戶需求進行了細化。除基礎教育外,游戲教育在高等教育及非學校教育領域的應用也日趨成熟。例如康奈爾大學教授嘗試在生物學教學中使用視頻游戲,通過視覺刺激增進學生對生物變化的理解[13]。紐約的美國自然歷史博物館等文化場所通過教育游戲培養(yǎng)公民科學素養(yǎng),提升觀眾文化沉浸體驗等。

我國游戲教育產品整體趨向于低齡化,大多服務于學齡前兒童及低年級學生。這與各年齡段學習心理特征及我國傳統(tǒng)教育習慣有關。低齡用戶注意力集中能力較低,好奇心強,易被形式靈活、互動性強的游戲動畫吸引,因而在學前教育、小學階段使用游戲教育的教學場景居多。我國傳統(tǒng)教育思想認為“以器物為戲弄則喪其志”,否定游戲對教育的促進作用。我國現代教育在此教育傳統(tǒng)影響下把保持樸素性與嚴肅性看作是教育的本質屬性。故我國在高年級教學階段鮮少使用游戲教育手段。而青少年用戶基于“去稚齡化”的自我證明與自我表現意識,在自主學習中傾向于選擇除游戲教育以外的其他方式。

雖然我國游戲教育分眾化在學生受眾群體相對單一,但是在“學生—教師—家長”教育身份上的受眾區(qū)分卻更為細致(見圖2)。例如面向教師端開發(fā)的可以用于制作游戲課件的“數學游樂園”,能夠幫助教師增強課堂互動性,提升教學效果。除教師端以外,部分游戲教育軟件立足于家校協同視角,提供家長端服務,家長可實現查詢孩子基本信息、使用頻率、成績分析等基礎功能操作,構建了有力的信息共享服務平臺。游戲教育平臺通過對用戶網絡學習情況進行統(tǒng)計分析,為缺乏自主管理能力的學生提供家長輔學監(jiān)督的依據。

(三)使用目的

關于游戲教育使用功能與價值的探討,學界秉承著不同的看法。有學者把電子游戲的教育應用價值概括為:激發(fā)學習動機;構建游戲化的學習環(huán)境或學習社區(qū);培養(yǎng)知識、能力、情感態(tài)度和價值觀。[14]在一眾觀點中具有一定的代表性。根據游戲教育使用目的,可將游戲分為知識習得型、能力開發(fā)型、社會問題型等 [15]。在國外游戲教育發(fā)展中,除培養(yǎng)學習能力與思維路徑外,社會型游戲的社會情感培養(yǎng)和人格塑造功能成為了教育游戲深度發(fā)展的代表(見圖3)。以西班牙學者在防治網絡欺凌項目中的應用為例,游戲的初始場景是地震后玩家意外地進入網絡空間,只有團隊間相互配合才能返回現實世界。此類教育類游戲具有以下特征:首先是代入性。游戲角色創(chuàng)造性地與現實生活中的欺凌事件人物結合,并賦予其生動的人物性格,從不同人物第一視角進行真實情感體驗,增強用戶移情能力。其次是合作性。游戲通過小組合作形式強化學生群體意識,在與游戲同伴的人際交往中潛移默化地強化對反欺凌主旨的認知,實現反欺凌的教育目的[16]。最后是專業(yè)性。該教育類游戲輔助學生認知欺凌行為的差異化表現,分析欺凌行為的后果,強化學生的反欺凌意識和能力,用專業(yè)性極強的底層邏輯培養(yǎng)了學生對待現實生活中欺凌事件的理性態(tài)度及應對能力。此后,西班牙巴斯克大學的研究團隊對此項目進行了效果評估。結果顯示,接受測試的學生社會情感能力大幅增強,親社會行為表現也有所增加。項目可以切實減少網絡欺凌行為和受害人數。據統(tǒng)計,完成應用后,網絡欺凌行為預計減少約9%~15%,網絡欺凌受害率減少約14%~15%[17]。這反映了游戲教育對用戶行為的糾正以及人格形成的影響。

我國游戲教育應用最為廣泛的類型是輔助考試類,諸如記憶四六級單詞的游戲APP。另外配合學校教育使用,與課堂教學同步也是我國游戲教育的另一特色。這與我國受眾教育目標與人才選拔制度有關。隨著教育體制改革與人才評價方案愈加全面、立體化,我國的教育市場呈現出多維的目標,在此之下游戲教育在我國的應用前景也越來越廣泛,被看作是通過重塑學習方式回歸教育本質。

(四)IP文化產業(yè)建設

在游戲教育開發(fā)的IP化上,國外游戲教育擁有成熟的IP打造理念和運作模式。國外游戲教育IP文化產業(yè)建設主要分為兩類:第一類是教育類游戲借助現有形象進行聯名合作,以此提升游戲品質,擴大品牌影響。如英志娛樂公司在其推廣的游戲產品中應用迪士尼公司動畫形象,讓享譽世界的米老鼠在生活場景中教授用戶英文,充分利用了原有IP的市場號召力。第二類是為游戲教育設計的原創(chuàng)IP,游戲教育產品這一特殊文化載體除基礎教育教學功能外,作為文化產品兼具文化符號屬性與美學價值。部分產品甚至出現文化功用反哺教育屬性的現象。IP衍生產業(yè)及相關數字版權創(chuàng)造著較高的商業(yè)價值。

我國在游戲教育設計中也十分注重IP形象化的設計,如在游戲教育設計過程中面向用戶個性化需求[18],形象設計也更為特色化,符合中國學生審美預期,用戶在學習過程中與小寵共同長大,更有激勵感與陪伴感。但我國的游戲教育IP設計本身仍存在一定短板,形象設計扁平化、低幼化,束縛著IP形象的吸引力及輻射群體范圍,而IP產品孵化的全產業(yè)鏈條完整性較低、延伸程度有限,導致其在對外傳播過程中缺乏競爭力,持續(xù)盈利能力不足。

三、游戲教育發(fā)展啟示

西方發(fā)達國家游戲教育領域起步較早,在其游戲教育發(fā)展進程中積累了諸多經營模式、發(fā)展理念、產業(yè)建設方面的先進經驗,為破除我國游戲教育產業(yè)現存的一些障礙,滿足游戲教育市場需求,促進游戲教育產業(yè)持續(xù)健康發(fā)展提供了寶貴的經驗和借鑒。

(一)創(chuàng)新生產模式

在政策上破除企業(yè)與高校研發(fā)合作壁壘,深化游戲教育領域產學研結合,是提升游戲教育產品與教學實際契合度,促進游戲教育產業(yè)精品化升級的重要舉措。在游戲教育發(fā)展中,加強創(chuàng)新層面的資金投入與政策傾斜,借鑒國外“高?!髽I(yè)—實踐學?!比h(huán)生產模式,激發(fā)游戲教育產業(yè)發(fā)展活力,提升有效產能。鼓勵專業(yè)機構、科研院所跨界合作,提升教育觀念權威性,保持游戲教育產業(yè)高質量、可持續(xù)發(fā)展。

(二)VR、5G等技術賦能

技術進步是游戲產業(yè)高速發(fā)展的內在動力,也是促進游戲教育產業(yè)形態(tài)演變與進化的重要因素。[18]以人工智能、大數據、5G等科技為代表的技術創(chuàng)新引領了游戲教育領域全新的技術革命,為游戲教育產品研發(fā)賦能,加速了游戲教育產業(yè)迭代升級。基于人工智能、大數據技術的游戲教育產品在用戶需求畫像、個性化應用推介等方面進一步完善了游戲教育產業(yè)鏈條布局,優(yōu)化用戶體驗,以VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)等技術為代表的游戲教育產品為打破游戲教育領域虛擬與現實的界限提供了可能,重塑了用戶與數字世界的交互方式,大大提升了游戲教育的應用效果。

(三)細化受眾市場

我國游戲教育整體趨向低齡化,面向其他年齡群體以及非學校教育領域的游戲教育潛在市場亟待關注。當前信息社會背景下呈現出“學習型社會”發(fā)展趨勢,終身學習被視為社會個體迎接知識高速增長、信息更新周期縮短、迭代頻率加快等挑戰(zhàn)的有效途徑。研發(fā)企業(yè)與教學機構應扭轉固化游戲教育思維,結合差異化受眾的切實場景需求,開發(fā)和應用提升教學質量與教學效率的教育類游戲,在分眾化平臺實現高匹配度的游戲教育產品供給,開拓游戲教育更為廣泛的應用場景,促進知識付費經濟的穩(wěn)定增長。

(四)打造IP文化

除基于教育屬性的游戲教育產品開發(fā)外,IP文化產業(yè)的發(fā)展成為了游戲教育產業(yè)發(fā)展的全新驅動力,“IP+”發(fā)展模式所代表的多維市場共贏、全媒體融合發(fā)展將成為游戲產業(yè)盈利的新增長點。IP化運營的游戲教育產業(yè)一方面增強了游戲教育產品本身的用戶黏性和品牌推廣優(yōu)勢,另一方面IP文化產業(yè)相關的衍生品和文創(chuàng)產品的開發(fā)是游戲教育產業(yè)增加附加值,延展產業(yè)鏈的全新路徑,“IP+”思維下的戰(zhàn)略布局成為了開拓游戲教育垂直領域、激活游戲教育創(chuàng)新活力,優(yōu)化產業(yè)全局的關鍵策略。

(五)推動產品“走出去”

目前我國游戲教育產品的海外影響力取得了一定的進步,但仍有很大的進步空間。作為我國文化載體的游戲教育產品打開國際市場,增加市場份額,有利于我國文化的對外傳播,對于提升我國國際形象和影響力起到了助推作用。我國游戲教育產業(yè)應注重“引進來”與“走出去”相結合,注重產品質量、文化內涵、國際化接軌等方面的提升,在游戲教育產品中講好中國故事,提升國際競爭力。

結語

游戲教育作為信息技術時代教育方式多元探索的突出表現形式,在國內外呈現出差異化的發(fā)展脈絡與演變邏輯。具體表現為在產業(yè)模式、分眾特征、使用目的及IP文化產業(yè)建設方面的游戲教育實踐差異。在“5G+AI”等技術賦能下,游戲教育行業(yè)生態(tài)將迎來全新發(fā)展契機。

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(責任編輯 王策)

基金項目:國家級大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃資助項目“疫情防控常態(tài)化背景下新媒體客戶端在社區(qū)傳播中的應用”(211017)

作者簡介:卞地詩(1969— ),女,遼寧沈陽人,博士、副教授,研究方向為傳媒政策;

陳飛揚(2000— ),女,北京人,本科生 ,研究方向為新聞與傳媒;

韓天舒(1999— ),女,內蒙古鄂爾多斯人,本科生,研究方向為網絡與新媒體傳播。

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