□李安琪 英國皇家藝術學院
沉浸式數字藝術可以被理解為人與計算機圖像的共生,是陷入無意識的與作品共處一室的集體幻想。沉浸式藝術家的工作是提供深層心理非具象形式的材料;觀眾在非具象的材料的激發下產生具象的完形,從而向作品投射更具象及更具美感的結構,創造某種秩序。而在深層知覺中,非具象完形會引導人們進入夢一樣的無意識深層心理層面,去感知、信任并沉浸其中。
復制再生產技術普及化、媒體科技多樣化、藝術傳播大眾化、觀眾體驗可視化,以及觀眾強調個性化和關注自己的體驗等,使沉浸式藝術更容易、更快速地被大眾接受,并激發出觀眾的同理心和反思層面上的意識。
沉浸式藝術并非新的發明,17000 多年前的法國拉斯科洞窟(Grotte de Lascaux)的壁畫,18 世紀末出現的全景畫(Leicester Square Panorama),以及后期的沉浸式舞臺劇和電影院(如ominimax 電影院的球型投影),都通過消除視野中的所有形式的框架來開闊視野,營造沉浸感體驗氛圍。
如今,因為數字藝術的加持,使得沉浸式藝術成了一種獨立的藝術形式。數字技術的出現,更容易滿足人類對沉浸體驗的亙古需求,而人類的感官也在不斷變化的藝術和媒體形式下被激活、馴化。
自20 世紀以來,有兩股強大的力量推動著藝術創新:一是觀念的改變,即自然科學領域的量子力學和相對論,以及在哲學和社會科學領域出現的現代主義和后現代主義的趨勢;二是工具的變化,電信、廣播和電視、電腦和網絡的創新[1]。這兩大力量全方位地重塑著人類世界,改變著人們的生活和價值觀。作為與人類現實生活和情感世界最密切的藝術,沉浸式藝術必然受到沖擊,最終產生了一種新的藝術形式——數字藝術。
數字藝術表達技術的多樣化,使得敘事方法發生改變,也擴大了藝術創作和信息接收的思維范圍,強調體驗和共同參與,不再像傳統藝術那樣專注于因果關系。
由此,“新美學”概念由英國藝術家詹姆斯·布里德爾(James Bridle)提出。美學現象與問題、互聯網與數字虛擬世界,以及真實的物理世界,還有人與機器、物理和虛擬性之間的相互關系,成為新美學的核心要素[2]。
數字藝術還提出了實時存在感的概念。通過實時互動增強觀眾的同理心,來加強觀眾與作品的交流,從而形成了數字新美學敘事的時代特征。而借助科技力量的數字藝術在虛擬空間中可以隨意修改時間和空間參數,互動媒體在一定時間范圍內將圖像轉換為多感官的互動,可以使觀眾沉浸在物理體驗和抽象體驗的擴展圖像空間,而敘事媒體策略則進一步增強了這些事件的實時呈現,旨在營造一種沉浸感、臨場感[3]。
沉浸感是指由幻覺形成的、可能性與不可能性并存的矛盾空間所帶來的體驗感。由于任何藝術都不可能復制再現整個現實,因此,設計師不應該也不可能給出完整的真實畫面。這使得沉浸感的創造方式不僅僅局限于對現實世界進行捕捉和重建,以及填充景點、聲音、觸覺、氣味等,更多的是需要注意利用沉浸式體驗中的多感官和多媒體設計來最大化地拉近與觀察者的心理距離,并確保信息傳達效果的最大化,以達到高密度的信息包裹。沉浸感的形成需要給觀眾以引導線索,使其形成對現實再解讀后的幻想。其通過提升圖像的暗示性效果,暫時掩蓋觀眾對圖像空間與現實的差異產生的感知不適。這種暗示性的力量可以在一定時間內中止主客體之間的關系,從而產生“仿佛”,對意識產生影響。通過恰到好處的敘事方式、視覺表現、時間及空間架構來構建“仿佛”,從而有足夠多的想象基點,創造出一個可以讓觀眾幻想且模糊多義的空間。接下來,觀眾的想象力將足以把剩下的空間補全,產生最密集、最強烈的沉浸感。
沉浸感體驗是從一種精神狀態過渡到另一種精神狀態的過程。它的特點是,體驗者不自覺地減小與所展示內容的臨界距離,并增加情感投入,反思和體驗正在發生的事情。因此,沉浸感創造的核心是“相信”[4]。要達到這種心理上的催眠,去相信“仿佛”,設計中需要涉及特定細節的暗示,也就是設計好帶有暗示的想象基點,讓觀眾可以構建一個獨有卻又可以共享的世界。這個世界是由設計師發起的,在觀眾參與下共同創作完成的。而要讓觀眾對自己的意識空間和現有空間發生融合,成功產生沉浸感,需要消除或模糊虛擬世界和真實世界的感知邊界。
遠程認知論(Telepistemology)中提到,當觀眾進入高分辨率錯覺空間時,很難保持對任何距離、時間感知的客觀化,幾乎不可能將藝術品中的元素視為獨立的審美對象,這就是“臨場感”。
“臨場感”現象改變了大家所熟知的空間體驗。人類本能的好奇心,導致人們都有拉近物理距離、突破自己身體約束和局限,從而將自己投射到外面的渴望。因此,在設計沉浸體驗時,設計者不僅需預設觀眾自己在圖像空間中的身份,還要消除邊界感,拉近觀眾與圖像空間的心理距離。設計者需通過設計周遭景物的變化,給予觀眾視覺暗示,使其從現實世界到虛擬世界的過渡變得無形。這種介于真實和虛擬之間的混合界限使體驗更加“真實”,減少了內心和視覺上的距離感,模糊了物理空間的邊界,模糊了視覺理解上的邊界,模糊了情緒調動的邊界,與作品成為集體幻想,從而增強了沉浸感。
沉浸式數字藝術可以被理解為是人與計算機圖像的共生,是陷入無意識的與作品共處一室的集體幻想。Herbert Read(英國詩人,文藝評論家) 曾引用Bradley 的話說:“詩人的任務一半是生產一種材料,如果讀者愿意,他就能從這種材料中提取出思想。”沉浸式藝術的創作也和詩人一樣,這個過程是由創造性的藝術家和非創造性的公眾共同參與完成。基于完形心理學分析,沉浸式藝術家的工作是提供深層心理非具象形式的材料,且在有限范圍內提供給觀眾非具象的材料來激發具象的完形過程。換言之,就是在提供的材料中設計一些“空隙”,使觀眾可以向作品投射更具象和更具美感的結構,從而創造某種秩序。
完形心理學認為,所有的知覺和所有的創造,都具有服從于盡可能多地觀察出和創造出一個簡單而純粹的、完形結構的傾向,是由眼睛和大腦共同作用形成的[5]。眼睛作為一個感覺器官,只能看到一個個雜亂無序的斑塊。根據周圍環境,大腦會向它們投射一些明確的結構來創造某種秩序,即使物理材料已經有了秩序,大腦也會將更好的秩序投射到它們身上。這個過程就是觀眾把信息從非完形的無意識狀態中提取轉化成他們理解的帶有象征意義的完形形態。在這個繼發完形的過程中,觀眾就完成了他們在藝術中與藝術家的共同創作。
而在深層知覺中,非具象完形與夢中的形象具有相似性,似乎包括和集中了很多迥然不同、不符合邏輯的物體形狀。當觀眾將注意力長時間停留在上面時,視覺會失去敏銳而界限分明的邊緣,被觀察的形體就變得模糊、渾然一體,并且在連綿的流動中斷斷續續,信息變得更籠統。這一特征很像沉浸式體驗。
沉浸式體驗強調四面八方的信息像水一樣包裹的感覺,還有像在夢境里一樣的信息可信度。所以,在傳達信息時,要考慮如何調動觀眾的無意識深層心理來感知信息。非具象完形作品中的多義性也會引導人們進入夢一樣的無意識深層心理層面,去感知、信任并沉浸其中。同時,通過掩蓋真實虛幻媒介的外觀,使其低于觀眾的感知閾值,最大限度地提高了所傳達信息的強度,便于構架自洽的敘事邏輯,也進一步增強了觀眾的沉浸感。
從設計發展史的角度來探討當代沉浸式數字藝術的盛行,可以追本溯源到機械時代,復制再生產技術使藝術在大眾中獲得普及,已將藝術品從不可復制的崇拜價值變成普世的展示價值。這不僅增加了藝術品消費者的數量,也提高了消費者的參與度。當今的藝術開始滲透到日常生活,藝術可以在人們生活中的任何時間或任何地方發生。
沉浸式藝術開始流行的另一個原因是,當代社會的觀眾更加強調個性化,開始更加關注自己的體驗。通過從生活中汲取縮影或話題來設計信息體驗,使沉浸式藝術更容易、更快速地被大眾接受,并激發觀眾的同理心和反思層面上的意識。科技帶來的媒體多樣化,又滿足了大眾的新鮮感。所謂網紅展,可以吸引許多觀眾來體驗、拍照打卡,使觀眾成為作品的一部分,也是這個原因。隨著觀眾的體驗被可視化,隨著繼續吸引更多的觀眾成為藝術的傳播者,使得沉浸式藝術更容易被接受,也加速了它的普及。
對于沉浸式藝術的前景,筆者始終相信,藝術有著記錄并反思人類文明的使命,而沉浸式數字藝術因其尤為強調信息體驗的特征,使其潛力無限。這種沉浸感將藝術表達保持在觀察者的感知閾值以下,最大化地提高所傳達信息的強度,媒介變得不可見、感受得到強化。這樣的信息表達擺脫了依存的物質載體,化為直接的感受,擺脫了時間空間給予各種載體在不同時代背景下的特定含義,能夠跨過歷史的長河,更好地保留藝術和信息的本真性。