■ 黃 石 盧仕甲
當下,互聯網、智能手機等數字化媒介的普及正日益影響著我們的生活形態與思維方式。在新技術體系的支撐下,新媒體以其即時交互、無限兼容的特性高速發展并不斷嬗變,產生了有別于傳統媒體的傳播形態,并逐漸走向廣泛融合與深度體驗。借助于新媒體孕育而成的沉浸式動畫更是具有可交互性與多視角性的新興藝術形式,它以虛擬現實、增強現實等技術為表現手段,以沉浸式體驗為創作理念,打破了以往傳統動畫中線性敘事的定勢,敘事方式更多樣化、個性化。
在傳統動畫敘事中,若要讓觀眾達成沉浸體驗,往往需要作者對于鏡頭中的角色、場景、光影等要素的排布與調度有極高的藝術造詣,因為傳統動畫天然的間離效果提高了觀眾沉浸式體驗的門檻,也讓其更加被動。而沉浸式動畫體驗通過對虛擬場景與敘事手段的臨場感構建,可以以更細膩平和的方式讓觀眾的情感注意力充分投射在作品中,甚至使觀眾的現實視角能夠主動置入所營造的虛構空間,達到完全貼合的效果,即達到所謂的“心流”狀態①。可以說,沉浸式動畫最直接的目標就是讓觀眾體驗到臨場感,最終使作品與觀眾融為一體。
目前,學界對沉浸式動畫的研究多集中于其互動敘事的特點,而對于它的本質特性——臨場感卻鮮有討論。因此,本文試圖探討以下幾個問題:如何營造沉浸式動畫的臨場感,其類型有哪些?臨場感營造需要把握怎樣的尺度?在單部沉浸式動畫的體驗過程中,觀眾經歷的臨場維度隨敘事模式的推進發生了怎樣的變化?一時的動畫媒介具有一時的審美特征,而具有各類臨場維度的沉浸式動畫能展現出怎樣的美學意蘊?
沉浸式動畫主要依托的虛擬現實技術,與過去媒介手段最大的區別在于其能夠為觀眾帶來某種虛擬的臨場感。然而,目前的虛擬現實技術大部分情況下是通過營造“說服鏈”(chain of persuasion)使觀眾達到身臨其境的體驗。“說服鏈”是通過某種技術對觀眾進行感官刺激,借此產生出一系列由感官刺激所證明的互相鏈接的鏈條,并憑借這個鏈條試圖在虛擬空間中還原出人在現實世界所能到達的感受,并使觀眾相信自己所處的是一個真實的空間。“景物不會因我們的轉身或移動而改變,聲音應該與聲源的遠近和強弱相匹配,物體被同樣的光源所照亮;當我們移動時,我們的內耳會感受到身體的運動,皮膚會感受到氣流和溫度的變化,雙手也會隨之擺動或調整。”②
然而,有一個矛盾點就是,雖然目前沉浸式動畫中所運用的虛擬現實技術確實能為觀眾構成某種程度上的臨場體驗,但從其技術本質上來講,虛擬現實技術其實是對某個對象可數字化與量化的感知擬真元素的簡單疊加,很難將人體各大感官統籌為一個具有感知連續性的“說服鏈”。通俗地來講,觀眾在觀看時接受到的各種感官刺激之間缺乏內在關聯:當我們欣賞某個沉浸式動畫時,我們的視聽感受可以跟隨動畫情節而被充分調動,但這與我們身體的其他感覺如觸覺、嗅覺存在要素上的聯系缺失。這種感官上的不匹配說明了為何沉浸式動畫明明并不缺少營造臨場感的手段,但受眾在很多時候卻依然無法被正確傳達到創作者所希望營造的臨場體驗。
于是,有從身體現象學分析的觀點認為,觀眾在虛擬現實空間中的臨場感并不單單依靠外在的技術手段得以實現,影響觀眾臨場感的關鍵在于“身體場”的運作,即身體空間、意向性與身體習慣各方面的協同作用讓體驗者感知到“生存境域”,從而使觀眾獲得的體驗具有第一人稱被給予性,保障了真正的臨場感。③本文綜合以上觀點,從觀眾在進行沉浸式動畫體驗中的不同視角與維度出發,將在這過程中產生的臨場感分為兩個層面,即生理維度的沉浸與心理維度的沉浸。
生理維度的沉浸,即在視聽等生理感官體驗方面,通過物理手段達成的仿真效果,簡單而又高效,如電影領域中球幕電影震撼的聲畫效果帶來的感官刺激;各類4D體驗類主題公園設施中逼真的嗅覺、觸覺模擬等。但是,純粹通過極致的仿真模擬有時并不能營造出完全的沉浸感。比如球幕電影通常會采用超廣角鏡頭進行拍攝,每當電影放映時銀幕就如穹窿般呈現在觀眾頭頂,其影像覆蓋面積巨大、畫面清晰,并且通常伴有立體音播放,以期為觀眾呈現身臨其境之感。球幕電影勝過傳統電影的技術優勢來源于廣闊而清晰的屏幕。④理論上講,球幕電影的范圍應該使影像的邊界隱沒不可見從而讓觀眾完全沉浸,但是影院建設時并沒有為觀眾提供完全包圍的投影環境,而是讓觀眾可以自由地在影院范圍內走動,這就使得觀眾的視野出現不可控的內容從而影響沉浸。
在過往游樂園、博物館中經常會出現上述那樣的失敗案例,這些球幕電影為了節約成本往往不會安裝上座椅,觀眾們因為只能在影廳內站著觀賞從而影響整場沉浸式電影的效果。這是因為在球幕電影中,觀眾的視角雖然像沉浸式動畫一樣是360度自由的,但其影像卻不是完整的全景投影,這樣不固定視角的觀影體驗就使得沒有內容的地面與夢幻脫俗的電影場景無法構成和諧統一的熒幕觀感。游客觀眾們一旦視角往下移就會從電影努力打造的沉浸效果中“喚醒”,意識到自己所處的場所其實只是一座人為構成的影院而已,而不是電影內部精彩紛呈的世界。如此可以看出,從生理維度上構建的沉浸式技術手段經常會因為“說服鏈”的斷裂而無法為觀眾構成完全的臨場感,換言之則是會造成一定的間離效果,從而破壞影片本身的沉浸感。
心理維度的沉浸,即在所處虛構環境中仍產生了身臨其境的心理錯覺。雖然,前文所提到的各類媒介對于不同生理感官的覆蓋程度確實會影響觀眾沉浸感的深淺,如有聲電影的形式本身就會比默片更具代入感。但無論是在進行某種藝術鑒賞活動還是其他日常娛樂活動,可以發現這種心理上的沉浸體驗其實都不少見。這可以用瑞士心理學家布洛(Edward Bullough)于1912年提出的“心理距離說”來解釋,該學說認為人對藝術和現實產生審美活動的基本前提是保持恰當的心理距離,即審美主體與對象應保持一種恰當的心理距離。在藝術欣賞時,我們的情感并不能由媒介本身而定,依托于媒介的創作內容的心理距離才是決定我們是否產生代入感的原因。
同時,布洛為了解決“心理距離的矛盾”提出“差距”和“超距”兩個概念,即凡是超出了“距離極限”而進入失距領域的欣賞活動,都不會獲得美感。這導致一個比較有趣的現象:當我們在觀賞一些以臨場感著稱的VR敘事作品時,我們作為審美主體對于該影片的心理距離并沒有比觀賞傳統敘事動畫更貼近,有時反而會更加“出戲”。這也許是因為當觀眾觀賞傳統敘事動畫時,對于此類“出戲”是明知其存在的,但因為其優秀的情節與畫面自發擱置這種與現實的不匹配感。這種“擱置懷疑”,淡化了其內容的“差距”或者“超距”特點,這也是為何對于傳統動畫中無論現實再現還是神話科幻的內容,我們都可以找出合適的審美距離并輕易接受。
在前文中我們辨析了沉浸式動畫中的兩類臨場感的特點,可知無論是生理臨場感的“說服鏈”營造還是心理臨場感的“審美距離”把握,我們都需要在作品中置入一個合理的臨場尺度。在此,我們引入戲劇藝術“第四面墻”的概念。
戲劇是敘事類的藝術形式之一,它在現代衍生發展出電視劇、電影等形式,在敘事表達和畫面表現上與動畫藝術有較多的共通之處。戲劇包含了四個基本要素:演員、故事、舞臺與觀眾,四要素缺一就無法構成戲劇。⑤在戲劇的表演中,“演員”作為故事的角色,“舞臺”作為故事發生的場景,“觀眾”作為故事的受眾。在戲劇理論中,前三個要素的交融之處就是“故事”,它作為戲劇的核心要素,其本質就是演員在舞臺背景下為觀眾呈現敘事情節。如果我們將戲劇與現今的動畫藝術對比,除了“舞臺”要素可以替換成更為生硬的“熒幕界限”,其他基本別無二致。
在18世紀的法國,一位名為德尼·狄德羅的戲劇家提出了“在舞臺邊緣有一道無形的墻將演員和觀眾隔開”的觀點,因為舞臺通常是三面封閉而一面朝向觀眾,因此衍生出了“第四面墻”的概念。“第四面墻”本質上指的就是鏡框式舞臺的正前方臺面存在著一道只于演員腦海中想象的墻,雖然這面墻對于觀眾來說是無形透明的,但對于演員而言,“第四面墻”的作用是實際存在的。其意義主要在于使得演員沉浸于舞臺所營造的情景之中,讓他們可以以劇中角色的情緒狀態,不受臺下觀眾視線或其他聲音的干擾進行演出。此外,“第四面墻”雖然在觀眾心中是無形的,但就像前文中提到的,這種預設的“出戲”效果幫助觀眾自發擱置臺上臺下場景的不匹配感以建立“舞臺”敘事天然成立的概念,從而使得他們將戲劇或者傳統動畫中發生的事想象為真實情節。
而在沉浸式動畫中,這道“第四面墻”由于虛擬現實技術產生的視覺“失距感”而被天然打破,觀眾可以以一種自由視角去審視、觀看乃至欣賞所發生的情節,由此導致的生理層面上的距離拉近更放大了某些內容與觀眾心理原本的失距感。當其內容過于貼近真實,喚醒的則是體驗者本身的情欲,此類“臨場感”無法以藝術眼光去欣賞;當其內容過于怪誕或者不合常理(比如感覺上栩栩如生的動畫角色卻與觀眾沒有任何互動體驗),引發的則是觀眾下意識排斥的心理,使心理距離在原先基礎上更加遙遠。由此可見,沉浸式動畫通過物理手段模擬的仿真體驗是一把雙刃劍,一方面它確實提升了觀眾對于沉浸體驗的感官認知;另一方面,它打破的“第四面墻”未必能拉近觀眾的心理距離,很多內容的不恰當表達反而強調了墻的存在,使觀眾更易陷入旁觀者視角從而產生懷疑。
沉浸式動畫應把握好“第四面墻”的尺度,總地來說,主要通過對生理臨場感的適當“出戲”以及心理臨場感的深切“入戲”。通過對心理臨場感的營造,輔以各類沉浸式技術與交互情節,沉浸式動畫可以為觀眾在體驗過程中帶來強烈的心理暗示。不同于游戲,沉浸式動畫沒有硬性的視覺界面引導,觀眾在雜糅現實視角與虛構場景的空間中自發進行審美的體驗。觀眾需要根據動畫場景中隱蔽的內在邏輯構建屬于個人的情節,作者則需借助沉浸式媒介的仿真性帶動觀眾的感官感受,運用視聽、觸覺反饋等各種模擬手段引導觀眾的互動。
觀眾對作品的心理臨場感的“入戲”程度,根據由沉浸式媒介所營造的臨場維度的變化而變化。按照沉浸體驗的浸入程度與敘事體驗,將其分為四個維度:旁觀者、參與者、沉浸者與親歷者。
觀看沉浸式動畫是一個動態的體驗過程,觀眾在其中一般具有多重視角與身份。在此過程中,觀眾既是作品的旁觀者又是整個體驗過程的直接參與者。隨著所營造臨場感的加深,觀眾也成為了作品的一部分,成為了沉浸者,因為完整的沉浸式動畫離不開觀眾現實視角的不斷移動跟隨。在特殊情況下,沉浸式動畫通過特定的交互手段、場景調度與鏡頭運用,令觀眾對動畫角色或者其扮演的人達成極致的共情體驗,仿若成為動畫情節本身的親歷者。
同時,交互式敘事給觀眾帶來的沉浸式交互體驗就是虛擬現實動畫的優勢所在,也必定成為未來虛擬現實動畫的核心敘事方式。⑥接下來,就以觀眾在觀看沉浸式動畫《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls)⑦中的具體互動體驗實例,以層次漸進的切入點來分析沉浸式動畫中各類敘事模式所對應的臨場維度。
對于一部動畫作品而言,敘事不可或缺,敘事的表達、情節的好壞直接影響到觀眾的審美感受。因此,無論是從技術實行可行性還是從作品結構的完整性考慮,傳統動畫敘事通常都會采用情節可掌握、鏡頭語言豐富的線性敘事。哈佛大學教授約翰·貝爾頓(John Belton)在其著作中歸納了美國傳統動畫電影所遵循的敘事模式,即“原始秩序-秩序打亂-試圖重建-遭受挫折-秩序恢復”⑧。
《墻壁里的狼》在劇情敘事上同樣基本遵循這一敘事模式,雖然在推動劇情發展上具有交互性,觀眾具有一定的探索自由度,其本質上仍然可歸結為單線程的劇情體驗。首先,觀眾會作為小女孩Lucy用畫筆虛構出的朋友登場,Lucy向觀眾介紹了她基本的家庭情況以及目前她所面對的煩惱——她發現墻壁里有狼,然而當Lucy試圖向自己的家人解釋這個駭人聽聞的際遇時卻遭受了父母與哥哥的不理解,這里主要是“原始秩序”的部分,幫助觀眾快速代入影片背景;“秩序打亂”部分,對應的是墻壁里的狼確實闖入了家中,并趕走了Lucy與家人;“試圖重建”“遭遇挫折”即Lucy想回家奪回遺留在那的小豬玩偶,但被“恐怖”的狼趕入了墻中;Lucy的家人趕到屋里與觀眾這個“朋友”共同擊敗了狼,觀眾在最后作為Lucy家人的一部分被畫在她的涂鴉上,即“秩序恢復”,一個溫馨且巧妙的結局。
縱觀以上敘事部分,我們可以看到導演用較長的篇幅介紹了第一部分,觀眾在此的大多數時候是作為一個旁觀者去分析當前的局面。隨著劇情的發展,以及各類交互情節的推動,觀眾的沉浸感在之后各部分中逐漸加深。從Lucy試圖與“你”互動,再到觀眾學會探索可交互的情節,到最后主動出擊幫助Lucy奪回心愛的玩偶,真正將自己代入到一個主角朋友的角色。
參與式敘事一般是以各類視聽元素為媒介的基本互動敘事模式,在傳統動畫敘事的基礎上,增加了情節的互動性。目前大部分沉浸式動畫仍是基于傳統動畫敘事的交互式探索,在虛擬現實技術的支撐下重構傳統敘事的藝術表達手段,比如電影鏡頭語言的顛覆。參與式敘事中的情節多為創作者預設的視聽橋段,不過觀眾可通過不同的選擇和參與進而改變情節的順序與走向。相比沉浸式敘事與創造性敘事,觀眾在此類敘事模式中通常進行的是簡單的交互,部分沉浸式動畫影片亦容易陷入為了交互而交互的局面。
《墻壁里的狼》有較多互動性敘事情節。如影片開始時,觀眾需要與畫面中的手電筒進行交互,照亮屏幕中的“PART ONE”,并由此推動初始劇情的發展;在影片第三幕中,觀眾需要聽Lucy的指引在墻壁上用粉筆畫下拒絕狼進入屋內的叉號,等等。
相較于參與式敘事,沉浸式敘事是指在前者的基礎上,通過各類視聽語言營造出虛擬現實的臨場體驗,即前文所說的真正打破“第四面墻”。沉浸式敘事作為全方位的互動敘事模式,讓影片角色、環境與觀眾形成特定的情感人機交互,讓觀眾的“身體場”達到與沉浸式動畫體驗的和諧統一,同時其情節也會更加引起觀眾情感的共鳴與心靈的感悟。
在《墻壁里的狼》第三部分臨近末尾處,觀眾作為Lucy家人朋友中的一員,對奪取他們家園的狼展開“討伐”,觀眾需要奮力揮動書中利劍擊敗這匹狼,為Lucy奪回她心愛的小豬玩偶。在這幕劇情中,觀眾比較容易作為沉浸者,情不自禁地想要幫助小女孩Lucy,仿佛這就是自己義不容辭的責任。究其原因,可以歸結為影片較好的前奏鋪墊與激烈恢弘的聲畫語言。影片前半部,通過觀眾與Lucy之間互相幫助的情節,不斷加深觀眾作為Lucy朋友的印象;“討伐”開始前,影片也作了大戰將至的心理鋪墊,Lucy家人們紛紛舉起自己擅長之物作為奪回家園的武器,媽媽舉起了鍋鏟,爸爸吹起了小號,觀眾也揮舞起利劍;在“討伐”期間,物件被隨意潑灑打翻的混亂房間與背景中富有鼓點的低沉管弦樂同樣也加劇了玩家的沉浸感。
在未來可展望的沉浸式動畫中,我們不由期待,觀眾將會擁有情節的高度選擇性和情感的深層交互性,創作式敘事的主體由作者逐漸轉向了觀眾自身,這就是創造式敘事。創造式敘事相比前幾類敘事模式還并不成熟,目前絕大多數沉浸式動畫是由作者創造預設的情節與交互點供玩家觸發。而創作式敘事則是由作者創造預設的高自由度情境,讓觀眾參與該情境,敘事由觀眾的體驗實時創造,觀眾成為了故事發展走向的一個重要推動者。除了情境體驗的創造,創作式敘事顧名思義在視聽體驗上給予觀眾較大的創作自由度,令劇情在發展中顯示觀眾在先前所創造的涂鴉、音符、標志等藝術化符號以加深觀眾的沉浸,甚至使其有親身經歷之感。這點在一些沉浸式動畫里已初見端倪。
在《墻壁里的狼》第三部分的末尾,鏡頭轉換出現Lucy正在進行涂鴉的情節,畫紙有Lucy、家人以及狼的線稿,同在畫紙左側留有給觀眾畫出自己形象的空白,同時觀眾也可在其他地方填上自己想涂的顏色,與Lucy一起完成繪畫。這個情節作為故事的最后一幕,通過觀眾留下實質性的藝術化符號,不光為整個故事結尾營造了溫馨、輕松之感,加深了觀眾與虛擬人物的情感聯系,也顯示出這個故事結尾較高的自由度——每個人都可以在畫紙上留下自己在幻想世界中的形象。
由前文可知,在同一部沉浸式動畫中,各類敘事模式所對應的臨場維度可以由旁觀者維度到親歷者維度逐級攀升,并且體驗者的沉浸式審美體驗也在這一過程中逐漸加深。維度轉換之間,其中蘊含的審美特征也經歷了一次從動畫傳統美學到技術美學再到沉浸美學的轉變,這些美學特征本身沒有高低之分,既受各個時代觀眾的審美選擇影響也在無形中作用于觀眾本身的審美取向,并且有可能形成一種不可逆轉的發展趨勢。
媒介是藝術家進行藝術創作活動的基礎,直接影響著藝術形式的分類標準乃至藝術作品的審美特征,同時也陶染著藝術家的創作思維與審美想象。動畫媒介的發展形成了新的影像體系,美學也融合其中。從動畫媒介發展的角度來看,動畫藝術的演進大致可劃分為傳統人工媒介時期、由數字媒介模擬傳統人工媒介時期以及現在的全新數字化媒介——虛擬現實媒介時期⑨,各個時期的動畫媒介催生了不同的審美特征。作為現下新媒體動畫中的先鋒探索者,沉浸式動畫中體現的審美特征也逐漸形成于上述動畫媒介的演進中,其發展方式不僅體現在人類追求美與嬉戲的過程中,也依托科學技術的發展。
因此,從沉浸式動畫藝術媒介演進的角度來看,動畫的技術性與藝術性相互交融,呈現出循序漸進的美學意蘊。
旁觀者維度關于藝術形式與內容的關系,黑格爾曾認為:藝術的內容就是理念,藝術的形式就是訴諸感官的形象。藝術要把這兩方面調和成為一種自由的統一的整體。對比動畫創作,我們可以認為動畫情節作為本身的精神內核向觀眾傳達藝術家所想傳達的含義,而動畫形式則作為動畫的視覺表達帶給觀眾感官層次的愉悅,為藝術家與觀眾之間的審美交流構筑橋梁。對于動畫藝術來說,形式和內容相輔相成,共同作用于觀眾的審美體驗。傳統人工媒介時期的動畫也符合繪畫形式構成的一般規范。比如,從單幅畫面構成上來看,點線面元素需要協調組合,色彩比重需要合理分布;從時間藝術的角度上看,整體節奏的輕重緩急需要注意對稱均衡、節奏韻律則需要與畫面變化相匹配。該時期動畫的形式美法也為沉浸式動畫的初期發展提供了可依托的美學風格參考,是其畫風獨特性的保障。
不同的形式美法則可以表達特定的美學內涵,如20世紀的美式2D動畫,運用簡單的線條勾勒出外觀結構,角色動作構成嚴格遵循背景音樂的節奏變化,具有嚴謹統一的形式美學特征。而以中國傳統動畫來說,這時期的動畫形式多受到水墨畫、剪紙等傳統藝術的影響。20世紀50—90年代,以上海美術電影制片廠為主要創作基地,中國動畫藝術家創作了一系列以水墨動畫、剪紙動畫以及木偶動畫為主要片種的中國傳統動畫,它們根植于本土傳統藝術的土壤,以底蘊深厚的民族特色、豐富多彩的美術表現在世界動畫中開辟了獨樹一幟的“中國動畫學派”。中國傳統動畫在劇本創作上不僅從各類經典故事中獲得靈感,也從水墨畫、書法、剪紙、皮影、服飾、建筑、戲曲、舞蹈、園林等傳統藝術形式中汲取精華,形成了具有鮮明中國特色的形式美學,以傳統藝術形式襯托了民族精神內核。
傳統人工媒介時期的動畫基本為二維動畫,即平面動畫。在動畫產生初期,基本只有通過繪畫或者其他實體物件如黏土偶拼接而成的平面動畫。制作者必須要將繪畫或定格相片一幀一幀完整制作出來,并把運動和靜止元素放置在不同膠片上進行疊放并播出。同時,平面動畫的場景受到技術限制因而運動變化較少,這也使得平面動畫的線條看起來更流暢自然,產生了獨特的流動之美。
數字媒介模擬時期的動畫,則是通過數字媒體技術對傳統人工媒介時期動畫進行模擬的發展階段,它還分為對傳統動畫的寫實性模擬階段與創造性模擬階段。數字技術基于對現實的模擬寫實能力,是數字媒體技術影響下的產品動畫特有的一種審美特征。在數字媒體技術模擬能力的加持下,該時期的動畫不僅可以將傳統動畫中的形式美與流動感通過數字媒介較為完整地表現出來,也可以將其與本身具有的高精度真實感還原優勢有機結合,形成具有一定造型風格、細節刻畫逼真的影像特點,如現下流行的各類三維動畫就是典型代表。
數字新媒體決定我們的生存。未來世界的大趨勢是實現從原子到比特的飛躍。在創造性模擬階段的數字動畫,可以運用媒體技術進行制作,也可以通過數字媒介進行網絡傳播與信息發布,將動畫自身的設計理念推廣至更多的受眾并得到反饋。隨著數字媒體技術的跨越式發展,業界更加注重渲染風格、產品的材質塑造、人物場景的光影表現以及鏡頭焦距的運動軌跡與虛實對比等因素,使得三維數字動畫的寫實表現能力也得到了極大的提高。
但動畫表現因其媒介特點并不存在絕對的寫實主義,數字動畫的寫實表現一般由其商業屬性與產品定位等多方面決定。可以說,數字媒體技術利用自身特性重新定義了傳統視覺風格的建構過程,以一種更具流行性與大眾性的產品動畫形式觸碰了觀眾的審美取向。而數字媒介則通過對傳統動畫視覺風格的現代化解構與碎片化元素傳播,完成了數字動畫對所要模擬的傳統設計風格的推陳出新,形成了新時代對傳統視覺藝術的重構潮流。其中,重構傳統視覺風格的具體方法,一般是運用傳統審美的局部元素或手法,結合動畫本身的敘事立意與現代設計風格進行結合再設計。
在傳統的藝術創作中,藝術家占據了“藝術家-作品-受眾”這個藝術傳播關系鏈條中不可動搖的主體地位,作者通過作品向受眾傳達自己的審美思想與情趣,而受眾雖然有自己獨特的審美體驗,但大抵上仍然作為藝術傳播中的最次級要素。和多數傳統藝術一樣,傳統動畫中受眾對于動畫作品的接受往往是被動的,但是在虛擬現實媒介時期,以沉浸式動畫為代表的數字藝術打破了這一傳統。
作為媒介的沉浸式系統,提供了與普通計算機“鼠標鍵盤輸入-聲畫輸出”屏幕時代截然不同的交互環境,更貼近于自然界與人類社會本身的交互行為。其所依托的虛擬現實、增強現實技術提供了豐富的信息接口用于感知體驗者的實時操作,并經過計算機處理后,通過頭戴式顯示器、觸覺手套等輸出設備為體驗者提供視覺、聽覺、觸覺、方位感等各種感官反饋。除了體驗者親身接觸的輸出設備,對于理想意義中的沉浸式系統,任何可感知交流的人、事、物都可以以文字、語音、圖形、身體動作等方式進行互動交流,以完全數字化的方式在沉浸式系統構建出的虛擬世界內進行信息交換。
交互性是觀眾達到真正沉浸感的橋梁,既是人與沉浸式系統互動的入口,也是沉浸式動畫作品實現人性化的重要組成部分。在前文中提到,交互式敘事給觀眾帶來的沉浸式交互體驗就是沉浸式動畫的優勢所在。沉浸式動畫的交互性打破了傳統動畫中隨時間推移的線性敘事,改變了藝術傳播鏈條的原有秩序,使得普通觀眾從原本被動的觀影體驗,轉變為能夠在一段動畫情節建構只屬于自己的敘事情節體驗。“觀眾”在此刻已經不屬于傳統意義上的“觀眾”,而是成為通過交互方式感知沉浸式系統構造虛擬環境的“參與者”。如果說屏幕時代的交互是從達成具體的敘事目標出發,那么沉浸式動畫中虛擬環境中的交互則圍繞參與者的全方位體驗展開,綜合了思維、感官以及情感之間的互動,高于普通的敘事意義,這種獨特的敘事體驗體現了沉浸式動畫的互動之美。⑩
沉浸式動畫的最本質特征即是沉浸感,與之對應的審美發生機制即是沉浸美學。從廣義來說,沉浸感并非沉浸式動畫獨有,作為人類審美理想境界的體現,任何藝術作品都能在不同程度上使受眾體驗到沉浸感。而數字化時代,沉浸式動畫賦予了沉浸感嶄新的定義。依托虛擬現實、增強現實技術,此時沉浸感的來源不再是受到強烈主體意識影響的審美接受過程,而是由具體技術與硬件支持,從客觀上構建的一個模擬真實的虛擬環境,讓觀眾可以接觸到一般生活中無法親歷的敘事體驗。
在理想的虛擬環境中,用戶完全沉浸于計算機所創造的虛擬環境,難以分辨真實與虛擬的差別,體驗者的行動與感受都與在現實社會中別無二致。立體眼鏡、頭戴式顯示設備將體驗者與現實世界完全隔離,配合更高級的立體聲播放系統等設備,體驗者可以無干擾地完全沉浸于虛擬世界中,除了單純的影像擬真,沉浸式系統還可以配合振動座椅、嗅覺模擬裝置、體感背心以及體感手套等觸覺設備,打通體驗者的所有感官通道,將動畫從傳統的視聽感官模擬轉變為五感俱全的全感官藝術。
沉浸美學則注重打破其“第四面墻”,以追求體驗者的極致感官體驗為目標,以期體驗者能忘我地沉浸于虛擬世界,達成體驗者與角色、體驗者與環境之間“審美距離”的和諧統一。在理想環境下,其審美發生機制依托于虛擬現實實踐運行方式:體驗者感官刺激和思維活動與虛擬環境直接對話而不需要通過中介系統過渡,沉浸式系統只需直接獲取、追蹤捕捉人體的各種生物信息與神經反應信息,即可直接營造相應的虛擬環境與情節進行互動。此時,體驗者的思維活動即是對虛擬世界最快速精準的操作系統,它通過神經傳遞轉化為即時行為,思維即行為。雖然受限于目前虛擬現實等技術的發展狀況,沉浸式動畫仍未能完全實現上述目標,但其所構建的虛擬環境確實在向具有深度沉浸感與交互性并且高度貼近于現實世界體驗的虛擬世界進發。
總之,沉浸式動畫作為一種新興的藝術形式,不同的敘事模式對應的臨場維度打通了各個動畫媒介發展時期所展現的審美特征。同時,它直接沉浸式的臨場表現手段也盡可能降低了藝術欣賞對于體驗者的門檻與要求,使其以最本質的沉浸式美感打動體驗者。錢學森曾為虛擬現實提出“靈境”的命名方式,“靈境”二字契合中國傳統文化中“神游之境”的概念,即形體不動而實游某地,這與沉浸式動畫所提倡的沉浸美學不謀而合。我們也不難發現沉浸式動畫的終極審美情趣與我國傳統繪畫藝術中的“天人合一”“主客交融”的意境觀殊途同歸,區別只是構成審美對象的元素是物質還是數字比特。我們不由期待,未來成熟而優秀的沉浸式動畫可以讓我們真正體驗到古人夢想中足不出戶而神游周天的“逍遙游”。
注釋:
① 美國心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)于1990年提出了心流理論。該理論認為所謂沉浸式體驗是一種行動和意識高度融合的情感體驗,這種情感的產生要求體驗者注意力高度集中。
② 騰云智庫、譯言:《第九區·漫游虛擬現實奇境》,現代出版社2016年版,第22頁。
③ 索引、文成偉:《從現象學的視角看虛擬現實空間中的身體臨場感》,《自然辯證法研究》,2018年第2期,第29頁。
④ 梁源:《球幕電影沉浸感研究》,《新聞研究導刊》,2019年第2期,第133頁。
⑤ 李貴森:《西方戲劇文化藝術論》,中國傳媒大學出版社2007年版,第277頁。
⑥ 劉宇壕:《虛擬現實(VR)動畫的交互式敘事設計研究》,中央美術學院碩士學位論文,2019年,第17頁。
⑦ 《墻壁里的狼》是由Pete Billington執導,由Fable Studio制作的Oculus VR動畫短片。它取材于著名作家尼爾·蓋曼的故事,在影片里面,小女孩Lucy將與你一起探索到底是什么潛藏在房間的墻壁里。該影片已在圣丹斯電影節、戛納電影節和翠貝卡電影節上首映,并獲得2019黃金時段艾美獎的互動媒體杰出創新獎。
⑧ [美]約翰·貝爾頓:《美國電影美國文化》,米靜、馬夢妮、王瓊譯,四川人民出版社2018年版,第23頁。
⑨ 李勛祥:《虛擬現實技術與美學研究》,武漢理工大學碩士學位論文,2003年,第11頁。
⑩ 吳南妮:《沉浸式虛擬現實交互藝術設計研究》,中央美術學院博士學位論文,2019年,第57頁。