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中國網絡游戲產業的現狀及發展策略分析

2021-11-29 02:13:34楊依依
文學天地 2021年10期

楊依依

摘要:網絡游戲產業是一項新興的產業。在經歷了十年前的形成期階段后,近幾年已進入了快速成長的時期。成長雖然喜人,但是存在的問題也不少,本文就當今中國網絡游戲產業的布局狀況,以及現在存在的問題為切入點,以各種分析方法進行研究,了解深層次所存在的問題。本文通過研究中國網絡游戲產業的發展歷程,結合外國游戲產業發展中的政策因素,指出其中的一大制約因素。又進一步通過SCP模型仔細研究了中國網絡游戲市場的整體布局以及前幾大企業所占的市場份額。

歸納本研究主要結論如下:一、中國網絡游戲用戶的消費能力已經接近于飽和狀態。如果不改變整個產業的生產、營銷、發展模式,將結束其高速發展的狀態。二、中國網絡游戲產業雖然已經逐漸將重心由代理國外網游向自主研發轉變,但是仍需要更大的力度,且也需要政策、資金、人力等的支持。三、以多種研究方法分析了中國網絡游戲產業的布局,從而從產業結構的角度分析了所存在的問題。最后從現存的問題出發,給出了一系列切實可行的發展建議。

關鍵詞:網絡游戲產業;SCP分析;市場結構

一、研究的背景與意義

中國網絡游戲產業近年來發展迅猛,被認為是一項新興的朝陽產業,但由于網絡游戲行業的特殊性,并且中國起步較晚,一開始又是以代理起家,呈現一種不健康的發展模式,因此對中國網絡游戲產業的現狀研究并加以分析,可以更深一步的了解存在的問題,從而為未來的發展提供借鑒意義。同時可以從中國網游產業近十年來的變化,了解一個新興產業的成長過程。并且可以對現在存在的問題提出切實有效的建議。隨著網游產業的告訴發展,越來越多的專家學者開始關注于這個領域,尤其是近三、四年對于這個產業的研究報告層出不窮。

關于中國的網絡游戲產業,不同的專家學者有著不同的看法,但是不可否認的是中國的網絡游戲已經成為了一項產業,所以研究中國網絡游戲的現狀,提出存在的問題,并給出改進的建議是本文的主要目的。有的專家認為“在中國政府實施的一系列鼓勵和推動國產民族原創游戲出版政策推動下,中國原創網絡游戲從2005年開始,連續占據國內網絡游戲60%以上的市場份額,“中國創造”的網絡游戲已經成為中國游戲產業的支柱。但也有專家認為我國網絡游戲發展中最大問題是研發不足。現今國內運營的大部分網絡游戲都是由國內公司代理的外國游戲。代理商通常都是以很高的代價買到在國內的代理權,自主代理,并且每年還要再給游戲開發公司交付代理費,這使得我國游戲產業大量的利潤外流。

了解我國網絡游戲產業的現狀,促進我國網絡游戲產業能更為健康的發展。由于現在并沒有一篇權威的文章,能全面、準確的描述現今中國網絡游戲產業市場的現狀,所以有繼續做這方面研究的價值。如果能得出正確的結論,那么對以后的政策制訂、企業發展的重心選擇來說都有很大的借鑒意義。

二、相關理論與文獻綜述

2.1相關概念和理論回顧

網絡游戲是指人們必須通過互聯網連接來進行的多人游戲。一般由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。網絡游戲是一種虛擬的娛樂休閑活動,人們在虛擬的世界中可以滿足各種需求,在虛擬的世界中可以體驗不同角色,可以獲得快感,從而達到的娛樂的目的。

而網絡游戲產業,是一種新興的信息文化產業,是指提供與網絡游戲服務相關的產業,包括網絡游戲開發商、電信運營商、互聯網提供商及計算機軟硬件生產商等部門。在我國,網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了上個世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在我國的網絡游戲產業處在成長期,并快速走向成熟期的階段。分析中國網絡游戲產業的現狀和存在的問題,尋求解決問題的對策對于促進我國網絡游戲產業的健康發展具有鮮明的理論價值和重要的現實意義。

2.2文獻綜述

尙慧、鄭玉剛在其對中國網絡游戲產業的發展現狀的研究報告中,以實際數據分析了中國網絡游戲產業的用戶規模、市場狀況,認為中國網絡游戲產業的發展遵循雁行模式且目前處于成長期,而且國產游戲占主流,經營模式以增值收費為主。最后還就青少年沉迷、經營模式、游戲同質化、人才匱乏與虛擬財產交易等問題提出了一系列的建議。

蘇丹在其觀察報告中指出,在中國文化部首次承認網絡游戲將會成為一項新興產業后,中國網絡游戲要逐漸從代理模式轉型為研運一體化的模式。在分析了研運一體化的可行性與必要性之后,認為中國網絡游戲以后的發展重心要轉移到研運一體化上。

陳琳在其論文中指出了中國網絡游戲產業現存的若干問題,如認識程度不深、政策法規不完善、專業人才匱乏和政府管理不科學等。有調查表明,目前我國游戲專業人才缺口高達60萬人,而且隨著互聯網技術和無線技術的發展,網絡游戲產業將持續穩定發展,游戲開發人才和用戶數量之間嚴重失衡,很多國內游戲開發商由于人才在質和量上都得不到保障,多半都采用邊開發邊學習的模式,很多游戲設計人員都是半路出家,缺乏系統和專業的知識學習。中國有望成為全球最大的網絡游戲軟件市場,但是人才資源的奇缺已經成為制約中國游戲產業發展的瓶頸。想要走研運一體化的道路,還有不小的難度。

沈克鋼認為我國網絡游戲行業集中度較高,中國網絡游戲行業進入壟斷競爭時代步伐較快,對于新興的中小型網游運營商而言,行業進入門檻將進一步抬高。但這也為中國網絡游戲產業進入研運一體化提供了一定的客觀條件。他還認為我國網絡游戲的迅速發展不但提升了中國網絡游戲產業自身的水平和層次,同時也帶動了相關行業的發展。除此以外,他還指出制約中國網絡游戲產業發展的一大因素,是政策問題,亟需進行政策層面的改革,提供國家的支持。

三、基于SCP模型的中國網絡游戲產業的市場結構分析

整個游戲產業被幾大巨頭給牢牢把持住了,新進入者的機會被大大的減少。其次中國網絡游戲產業的模式也在逐漸發生變化。2001年11月,上海盛大以代理“傳奇”發家,成為代理韓國、歐美優秀網游為主要獲利途徑的模式的代表。繼而就進入以金山為代表的注重自主研發,同時兼作代理的模式。幾家老牌的網游公司占據了市場的大部分份額,目前中國的網絡游戲產業正處于整體的轉型時期,企業亟需根據自身的狀況整合出一套切實可行的運營計劃,否則就會被市場所淘汰。

3.1SCP模型的含義

SCP(Structure-Conduct-Performance)模型即從市場的結構(Market Structure),市場的行為(Market Conduct),市場的績效(Market Performance)三個方面,對某行業進行分析的工具。

所謂結構,一般是指構成某一系統的諸多要素之間的內在聯系方式以及其特征。市場結構是指規定構成市場的賣者(企業)之間、買者(企業或消費者)之間、賣者集團與買者集團之間以及市場上已有的賣者和買者與準備進入市場的潛在的賣者和買者等諸多關系的因素及其特征。

所謂市場行為是指企業在市場上為贏得更大利潤和更高市場占有率而適應市場并按照市場的要求調整其行為的行為。它通常包括三個方面的內容:企業確定價格的策略;企業的產品策略;企業排擠對手的策略。

所謂的市場績效是指在一定的市場結構下,由一定的市場行為所形成的價格、產量、成本、利潤、產品質量和品種以及在技術進步等方面的最終經濟成果。它反映了在特定的市場結構及市場行為的條件下市場運行的效率。

產業組織理論研究的是產業內部各企業間資源配置問題,特別是從競爭狀態的觀點來說明產業內部企業間的資源配置是否合理。市場結構決定著整個產業的壟斷狀況及競爭程度,也是隨后的市場行為以及市場績效的基礎。在SCP的模型中,一個產業的績效,取決與買賣雙方的行為,而買賣雙方的行為又取決于市場的結構。

3.2市場結構分析

根據艾瑞咨詢最新研究數據分析,目前中國網絡游戲用戶的消費能力已經趨向飽和,這原因是多方面的,主要包括兩點:第一,網絡游戲用戶年齡結構變化,這主要體現在人群低齡與老齡兩極化,原本核心消費群體進入事業期,制約了投入在游戲上的精力和金錢;第二,網絡游戲用戶對產品質量的要求正在提高,市場上過多的同質化產品無法滿足用戶訴求,不愿再為低品質游戲買單,消費趨向理性化。

綜上所述,國內網絡游戲市場在用戶端能產生的市場規模已經趨向飽和,在整個行業商業模式、產品質量及營銷手段不出現巨大變化的情況下,不會再出現《中國網絡游戲市場白皮書》中的數據顯示,截止2009年底,全國共有499家網游企業,市場份額排名前3位的企業共占據52.9%的市場份額,市場份額排名前12位的企業共占據87.7%的市場份額。也就是說0.6%的企業占據了52.9%的市場份額,2.4%的企業占據了87.7%的市場份額。通過SCP模型中的市場結構的集中度分析可以得出,我國網絡游戲產業集中度較高,網游企業規模分布不均勻的結論。

四、結論

本文通過回顧中國網絡游戲產業的發展歷程,繼而通過SCP模型研究了中國網絡游戲市場的市場結構,再通過整個產業鏈的分析,重點研究了運營商的運營模式,得出制約中國網絡游戲發展的若干因素。本文認為中國網絡游戲的發展空間巨大,但還是要依賴于高新技術、人才的保證,資金的支持,獨特的運營模式等。縱觀歷史,一個產業的健康發展有其內在的因素,也會因外部環境的變化而相應的發生變化。現今中國網絡游戲產業正處于轉型的關鍵時期,其內部發展的因素如資金、技術等已經較為成熟,急迫要求外部因素—政府的管理制度發生改變,以期其能更為適應新形勢發展的要求。

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