孫大東 趙君航
摘 ?要:將心流理論應用到檔案文創產品的設計中,既有助于從主觀層面深刻剖析用戶需求,又可為其提供新的視角。文章從可量化目標與及時的反饋、娛樂化的挑戰與技能平衡、沉浸式的行動與知覺融合三個方面入手,提出了產品可量化目標的設定、及時有效的操作反饋、挑戰與技能的平衡、娛樂化形式的采用、增強產品體驗的主控感和滿足感等措施。
關鍵詞:心流理論;檔案文創產品;產品設計;產品形式;產品體驗
Abstract: Applying flow theory to the design of archival cultural and creative products not only helps to deeply analyze user needs from the subjective level, but also provides a new perspective for them. Articles from the quantitative targets and timely feedback, the challenge of entertainment and skills, balance, immersion action and perception fusion three aspects obtains, proposed the product can be quantitative goal setting, timely and effective feedback operation, the balance of challenge and skill, used in the form of entertainment, enhance product experience master and the feeling of satisfaction.
Keywords: Flow theory; Archive cultural and creative products; The product design; Product form; Product experience
1 引言
目前,關于心流理論與檔案文化創意產品的研究內容主要包括三個方面:一是不同領域檔案文創產品的深度開發策略;二是不同類型檔案文創產品的推廣策略與途徑;三是檔案文創產品開發現狀分析及未來展望。已有成果主要集中于檔案文創產品開發策略、推廣路徑等的研究,而對設計策略的研究相對薄弱。
心流理論是心理學家米哈里·契克森米哈賴提出的,其認為心流是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產生的同時用戶也會有高度的興奮及充實感。將心流理論引入檔案文創產品的設計中,有助于從主觀層面深刻剖析用戶需求;同時,由于心流主要指人將自己完全投入某種活動或場景之后的最優體驗狀態,因此心流理論也可為檔案文創產品的設計提供新的視角。
2 可量化目標與及時的反饋
可量化目標與及時的反饋是心流產生不可或缺的前提。可量化目標是指目標是明確的、可衡量的、可達成的、相關的和有時限的。檔案部門為產品設定可量化目標,用戶在達成產品目標后會獲得滿足感。同時及時的反饋是導向目標的信號,可以讓用戶覺得達到或更加接近目標。伴隨產品體驗過程中的及時反饋,會持續激勵用戶積極主動地實現產品設計的既定目標。因此,檔案部門在文創產品的設計中應當將產品的可量化目標與及時的反饋放到首要位置去考慮,從而幫助用戶更快地進入心流狀態。
第一,檔案部門在文創產品的設計中應為產品設定可量化目標。檔案部門應以用戶為中心,通過充分的市場調研與分析,在產品設計中遵循目標可量化的原則,準確把握用戶的情感、休閑娛樂及人際交往等多元化需求,提供符合用戶預期的檔案文創產品,其在達成產品的可量化目標后會獲得極大的滿足感。
在用戶情感層面。“檔案文創產品是為公眾服務的,用戶通過真實的情感體驗滿足了對于產品文化記憶的需要,產品的精美造型又給用戶帶來美的享受,引起強烈的情感共鳴,檔案文創產品的情感價值得以實現。”[1]情感是用戶最深層的需求,檔案文創產品的設計應深入挖掘用戶的內心真情實感,了解其內在需求,以便“對癥下藥”,設計出令用戶滿意的產品。檔案部門應充分開發特色館藏資源,設計出既實用又可以滿足用戶情感需求的文創產品。
在用戶休閑娛樂層面。檔案文創產品的設計應讓用戶通過產品體驗放松心情,獲得較高的體驗感與成就感。例如,“故宮《謎宮·如意琳瑯圖籍》從情節安排、場景構建、知識科普三方面將檔案作為游戲素材”,[2]其設計準確把握了用戶休閑娛樂的需求,差異化的情節安排和真實場景的構建滿足了用戶休閑、娛樂享受,用戶沉浸在產品體驗的過程中,在達成休閑娛樂的目標后會獲得極大的滿足感與愉悅感。
在用戶人際交往層面。“由于檔案文創產品所特有的歷史文化性以及精致的外觀與做工,用戶多購買檔案文創產品以作為禮物贈送。”[3]檔案部門在確保產品實用性的同時,可采用古典風格搭配現代流行元素對包裝進行設計,從而可滿足用戶人際交往的需求,達成產品的量化目標。
第二,檔案部門在文創產品的設計中,應當使產品包含及時有效的操作反饋。檔案部門可在產品設計中借助彈框、頁面、標簽、動畫及聲音等方式給出及時有效的反饋,引導用戶一步步實現產品目標。
檔案部門在產品設計中通過構建及時有效的操作反饋,有助于增強用戶的代入感,讓用戶沉浸在產品體驗中。而用戶可以在產品體驗中感受到目標的完成度,通過不斷的操作反饋,告訴自己下一步的操作,在激勵和目標導向中盡快完成目標,持續吸引注意力。檔案部門在檔案編研類文創產品的設計中還應發掘重要史料,對相關史料進行編研并將其成果數字化。
3 娛樂化的挑戰與技能平衡
挑戰與技能的平衡是產生心流必要的條件。檔案部門在文創產品設計中應注重挑戰與技能的平衡,根據用戶技能水平的不同,設置差異化的挑戰難度,以幫助用戶獲得更加優質的體驗。此外,娛樂化的形式有助于豐富檔案文創產品的內涵,增加產品的趣味性。檔案部門在文創產品設計中也應注重娛樂化形式的采用,增強產品的吸引力。
第一,檔案文創產品的設計應當將挑戰與技能的平衡放到關鍵位置去考慮。檔案部門應根據用戶技能水平的不同,對產品難度及時進行相應調整,避免用戶因難度過高或過低而放棄。
一方面,在檔案文創產品的設計中應根據用戶技能水平的高低,設定動態游戲難度。例如,“粵檔·行商風云”游戲采用AVG游戲的形式,用戶在富有趣味性的情節安排中,通過積累財富和附加值,進而達到通關的目標。為避因游戲難度過高而產生焦慮心理情況的出現,檔案部門對產品的難度設置應多加考量,而且應根據挑戰水平和用戶技能水平的差異,對用戶進行分層,可劃分為低水平用戶、中等水平用戶和高水平用戶。
另一方面,在挑戰與技能平衡的前提下,檔案文創產品的設計中應融入知識與技能元素。如《檔案保衛大作戰》這一款以檔案保護中的微生物與害蟲內容為主的游戲,將塔防游戲模式與檔案學知識相結合,涉及檔案建筑的規劃與設計、檔案有害微生物的預防與滅菌、檔案害蟲的預防與殺滅等專業知識。用戶需要建立防御塔抵御“害蟲”進攻從而保護檔案。因此,檔案部門在文創產品的設計中也應融入檔案知識與技能,如可將檔案提供利用服務和檔案收集整理等方面的專業知識融入產品的設計中。此外,檔案部門還可將檔案收集、鑒定、整理、保管、檢索、編研、利用、統計等檔案管理知識融入文創產品的設計中。同時,在產品設計中應充分考慮到不同用戶技能水平存在差異,適當降低或提高游戲難度。
第二,檔案文創產品的設計應注重娛樂化形式的采用。近年來,書簽、福袋等檔案文創產品逐漸流行,但用戶在長時間使用后,往往會產生疲憊的感覺,且容易產生厭倦心理,而采用娛樂化的形式設計出的檔案文創產品可以極大地激發用戶的積極性。
“以《清明上河圖》原畫為基礎的AVG游戲設計,用戶通過控制游戲中的虛擬角色進行游戲任務的推動,并一步步地產生一個交互性的故事,解開游戲的謎題,是一類交互性強、吸引力強、開放性強的游戲。”[4]該產品采用冒險游戲的形式,使用戶在完成主線劇情與支線劇情后可以獲得線索并解開謎題,引導其一步步實現目標。
4 沉浸式的行動與知覺融合
沉浸式的行動與知覺融合也是產生心流至關重要的因素。在行動體驗與感官體驗的緊密結合中,實現行動與知覺的融合,可使用戶獲得身體和精神上的愉悅。
第一,檔案部門在文創產品設計中應充分考慮到用戶在產品體驗中的主控感。
首先,通過增強用戶的代入感,讓用戶沉浸在產品體驗中,幫助用戶進入心流狀態。一般來說,主控感強的產品會更加具有吸引力,更容易受到用戶喜愛,所以檔案部門在檔案文創產品的設計中,應最大程度增強用戶在產品體驗中的主控感。例如,檔案創新科技作品“粵檔·行商風云”游戲,其以廣州市城市及商貿歷史檔案為基礎,最大程度地還原了真實的歷史情境,抓住了用戶對歷史文化記憶的興趣。檔案部門在文創產品的設計中可以采用游戲的形式,使用戶沉浸在產品體驗中以增強主控感。
其次,檔案部門在檔案文創產品的設計中應結合現代高科技交互技術,對產品的形式不斷創新,以適應現代化背景下的用戶需求。“利用VR技術可開發現代化虛擬體驗式文創產品,帶給用戶別樣的產品使用感,實現信息的沉浸式無意識傳播,深化傳播效果。”[5]
“2019年湖北省檔案館舉辦的‘豐碑——慶祝新中國成立70周年暨湖北解放70周年檔案史料展利用VR技術建立了虛擬檔案展廳,用戶佩戴VR頭盔,手拿數據手柄進入,通過轉動頭部調整方位和視角,按動手柄控制進退和模擬觸摸。”[6]用戶通過控制手柄可以進入不同類型的展覽區,通過沉浸式體驗,其可以親身感受戰爭的情境,獲得視覺、聽覺、觸覺等感官的真實性體驗,在豐富的感官體驗與充分的行動體驗中,讓用戶流連忘返而忘記時間。
最后,為了使用戶能在產品體驗中獲得主控感,檔案部門在檔案文創產品的設計中應以豐富的檔案資源為基礎,實現館藏內容IP化,打造出令用戶滿意的檔案文創產品。
以故宮《石渠寶笈》相關作品為例,其作品實現了IP化創新,其中“《冰嬉圖》數字媒體沉浸展和《清明上河圖》動畫電影,是對沉浸式數字媒體展的形式進行IP的再創作”,[7]使用戶能夠更加身臨其境地進行產品體驗,進而獲得主控感。檔案部門在文創產品設計中還可將歷史檔案與3D技術充分結合,構建出沉浸式的虛擬世界,增強用戶在產品體驗中的主控感。如借助紅色歷史檔案還原出的真實場景,以網頁為載體設計的3D版《重走長征路》,用戶通過這款虛擬產品回到戰火紛飛的過去,以虛擬主人公的角色重走長征路,全面生動地展示了紅軍長征艱苦卓絕的革命奇跡。
第二,檔案部門在文創產品設計中應充分考慮到用戶在產品體驗中的滿足感。“河南博物院出品的‘考古盲盒文創產品,把時下流行的‘盲盒概念與文物結合,把青銅器、元寶、銅佛、銅鑒、銀牌等‘微縮文物藏進土中。”[8]“盲盒”本身就帶有未知性與神秘感,用戶在親手打開“盲盒”的過程中,其身心得到了極大的愉悅和滿足。因此,檔案部門在文創產品的設計中可以利用“盲盒”的形式,讓用戶親自動手打開富有神秘感的“盲盒”,將行動體驗與“盲盒”的神秘感相結合,使用戶沉浸在探索與期待的過程中,且實現主觀的時間感改變,從而在產品體驗中獲得滿足感。
用戶借助縮微制作的洛陽鏟,挖開層層的泥土,掃開表層的浮塵,“寶物”就慢慢呈現在眼前。此外,也有許多機構推出“盲盒”類產品,但是開盲盒僅僅限于人的感官體驗,會讓人感到期待,但因缺乏行動體驗,用戶難以進入心流狀態。
為避免此類現象的出現,檔案部門可以利用“盲盒”的形式,將福袋、仿古工藝品等文創產品融入其中,讓用戶在親手打開產品的行動過程中體驗手工帶來的樂趣,享受“盲盒”本身的未知性與神秘感,沉浸在探索與期待的過程中。不同盲盒所能打開的“寶物”不同,用戶在產品體驗中花費很長時間而不會感覺到時間的消逝,且可以使身心得到放松。
此外,檔案部門在文創產品的設計中還可融入DIY形式,讓用戶在行動與知覺的融合中獲得滿足感。如可設計紅色文化DIY系列產品,為用戶提供DIY立體圖書、樂高、陶瓷制作、勛章制作等產品,讓其在手工制作過程中體驗到DIY手工的樂趣,獲得極大的滿足感。
*基金項目:本文由“河南省高等學校青年骨干教師培養計劃”資助。
參考文獻:
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(作者單位:鄭州大學信息管理學院 來稿日期:2021-08-11)