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數字媒體時代電影敘事的經驗轉向研究

2021-12-04 03:17:42羅婧婷
電影文學 2021年20期
關鍵詞:界面文化

羅婧婷 范 虹

(長江師范學院傳媒學院,重慶 408100)

數字媒體時代,電影出現了一些新形式的發展,在媒介技術的支持下,數字影音平臺奈飛(Netflix)推出了第一部互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,蘭道將這種電影形式叫作超文本(Hypertext),亞瑟斯將其稱作賽博文本(Cybertext),都道出了其數字媒體的屬性;隨著人機界面(HCI)語言的普及,一些基于計算機界面的電影也已經誕生,如《網絡迷蹤》《彈窗驚魂》及《解除好友》等,它們被稱作桌面電影(Computer Screen Film/Desktop Film),顛覆著傳統電影的視聽語言及制作方式;另外,一些可穿戴設備的改進,使VR電影走進大眾的視野,例如積極推動者HTC制作的《家在蘭若寺》及《七個奇跡》等,從影像本體上拓展著電影的可能;還有,在數字化狂潮后,數字媒體成為一個龐大的數據庫,基于這些數據的數據庫電影(Database Cinema)應運而生,如基于監控錄像素材的《蜻蜓之眼》及基于用戶內容生產(UGC)的《地球一天》。這些電影都是數字媒體時代的產物,它們不可能取代傳統電影,只是以完全不同的形式在拓寬電影的疆域,本文研究之對象,即這類基于數字媒體技術的電影作品。

在一邊歡呼電影新形式帶來的可能性的同時,另一些學者也開始擔憂“電影的終結”。在鮑德里亞的理論中,電影將終結于擬像的內爆,“影像對真實的忠誠和承諾構成了電影自身的‘完整神話’(巴贊語),但當影像無限增生……電影將消失于無始無終的超真實的影像世界”。鮑德里亞并不是從電影本體的角度,而是從社會文化的角度談論電影的終結。一些“后電影”學者認為,電影的終結是來自數字技術,使影像本體的現實索引性瓦解,“后電影”時代有一套完全不同于機械復制時代的感知結構。在學者王苑緣的闡述中,數字影像的審美從認知轉向了體驗和感受。

馬克·漢森(Mark B.N.Hansen)提出了“后知覺”(Post-Perceptual)概念,用來指稱數字媒介中的影像,超出了自然感知的知覺范圍,例如高速的剪輯觀眾根本來不及反應,而低畫質、低照度的手持攝影可能根本看不清畫面信息;另外,斯蒂芬·沙維羅(Steven Shaviro)提出了“后連貫性”(Post-Continuity)概念,與傳統電影中,動作連貫性的剪輯不同,數字技術驅動下的電影,更注重視聽效果的感受及情感氛圍的體驗。“后連貫性意味著影片不再是情節驅動,而是情感驅動;不再是行動中的人,而是處在體驗感受中的人?!?/p>

基于此,電影敘事也在這種感知方式中發生了根本性的變化,自亞里士多德起,傳統的敘事學對敘事的定義,通常都是圍繞人物的行動及事件的序列展開,且依靠敘事話語采取一定策略的講述。然而數字媒體中,那些全新的電影形式,根本不在這張經典敘事學的版圖之中,它們沒有完整的事件序列,甚至沒有連貫的人物行動(互動性的介入),所以,需要一種“后敘事”觀點來理論化這些新的敘事現象。而除了結構主義敘事學以事件或行動來界定敘事之外,弗魯德尼克(Monika Fludernik)及赫爾曼(David Herman)都提出了從經驗性的角度出發,來重新界定敘事,如果以經驗性來界定敘事,那么敘事就不再是一種文本特性,而是讀者強加于文本之上的一種屬性。這種敘事觀是將敘事性從創作者轉向觀眾,從“話語”轉向“經驗”,從結構主義轉向建構主義,從封閉系統轉向開放文本,借鑒“后電影”研究的相關理論資源,可以將這種敘事觀稱作“后敘事”。

所謂的“后敘事”概念,是在數字媒體時代的電影敘事視域下提出的,所以,在集中闡述“后敘事”之前,需要對電影在數字媒體時代遭遇的改變做更深入的探析,這是我們研究其敘事脈絡的前提。本文并沒有從巴贊或德勒茲論述的影像本體的理論出發,而是以基德勒的媒介理論為切入點,考察在機械復制時代,作為一種文化技藝的電影,以便接下來回到數字媒體的分析脈絡中。

一、數字媒體時代的電影

電影從機械復制時代的文化技藝到數字媒體時代的文化界面,從被剝奪環境感官的幽暗影院到被喚起身體交互的數字平臺,從電影(Film)轉向電影的(Cinematic)形式,其本體已經終結,但電影作為一種文類,仍然在社會文化中發揮著重要作用,影像不再是客觀的現實復原,而是再造或復制的景觀,是一種表現出來的“神經—影像”(Neuro-Image)。每一影像都體現著一種觀看之道,而數字媒體時代的電影,核心不在于“認知”,而在于“體驗”。

(一)電影作為一種文化技藝

基德勒在《留聲機、電影、打字機》中,詳細闡述了電影作為一種文化技藝,一種全新的媒介,如何改變了人類資料整理、儲存、傳輸的方式,以及人與存在之間的關系。其理論是建立在媒介的物質性及過程面向的基礎之上,電影、留聲機和打字機在歷史上的同時出現,將光學、聲學和書寫的數據流分割開。這給人的感知方式帶來了不可逆的改變,基德勒進而認為,拉康對真實界、想象界和象征界的“方法論區分”就是這三者分流的理論版本。電影對應于想象界,“一具被肢解的或者(在電影里)被切分開的身體在鏡中或銀幕上會給人動作連貫的錯覺。電影初次實現了對人類動態影像的存儲,人類會將這些影像(誤)看作是自身”,進而他得出結論,電影就是一種幻象。

這種幻象的誕生基于兩個科學條件——“余像”和“頻閃”,二者以不同的方式,共同構筑出了電影的運動幻覺?;吕照J為,尼采在《悲劇的誕生》中就已經預言了電影技術的機制,在古希臘的露天劇場中,戲劇人物熠熠發光的形象與電影影像一樣,是沉浸其中的觀眾,眼中產生的幻象,是人們體驗自然之恐怖的“駭人黑夜”(被剝奪感官)之后,所產生的一種余像。

在論述“頻閃”時,基德勒談到,馬雷在邁布里奇的實驗基礎上,建造了首臺計時攝影槍,將“延綿”的運動定格為靜態切面,柏格森(Henri Bergson)最先提出這種“靜態切面”的“封閉集合”與真實運動的開敞“全體”之間的區分,在《創造進化論》中,他認為我們其實無法感知生成的過程,“我們是否能夠思考生成的過程,表達出來,或者甚至感知到它,我們所要做的一切無異于啟動一臺置于我們大腦內部的電影攝影機”,換言之,人的感知過程原本就是靜態切面的集合,電影只是用技術的手段,模仿了人類感知的這個過程。

基德勒并不關心電影對人的意識活動的影響,其更關心的是這種新的文化技藝對人無意識層面的影響,在弗洛伊德的精神分析理論中,無意識無基礎且不容易觸碰到。在基德勒看來,電影媒介的重要特性在于剪輯的停頓,他甚至認為??略捳Z分析的現代理論,都是由這種媒體技術的先驗性所界定出來的。所以他才會說,電影制作原則上不過是剪輯與拼接。之后,他接著論證了電影如何通過特寫鏡頭、倒敘/插敘、蒙太奇,占領了人類的無意識,“無意識機制原來只屬于人類,但現在已經與人類告別,作為消逝靈魂的分身在電影工作室中大展宏圖”。鮑德里亞也曾闡述過這一觀點,影像之間的切換、拼連已經替代了無意識對夢的操控,夢越來越不依賴被壓抑的無意識,反而越來越像我們曾看過的電影,以至于“當電影本身比現實還真實時,現實就需要或被迫在電影中進行自我證明和自我改造”。

然而,在數位媒體時代,計算機終結了包括電影在內的一切媒介,“計算機能將媒介轉化為數字,從而掌握了所有媒介,也消滅了所有媒介,我們今天之所以認為計算機是一種媒介,乃是我們發明的軟件制造的幻象”。電影的終結不只是二進制數據取代了膠片,更是電影這種文化技藝,其物質性的運作機制和給人類無意識帶來的影響也被徹底抹去。一百年前,人們震驚于影像之間的連接所產生出來的意義,但這種蒙太奇的力量,已經消弭于電視頻道的任意切換及計算機銀幕的重疊視窗之中。

在電影院剝奪環境感官的幽暗環境中,電影的余像效應喚起了人類的無意識運作;而數字媒體的人機界面,卻試圖喚起人類身體的交互參與,自此,電影脫離了余像效應,成為意識層面直接體驗的正像,不再參與無意識層面的運作。另外,隨著數字技術的發展,電影不再只是呈現具有現實索引性的“運動—影像”,電影可以呈現任何天馬行空的想象,人類感知的“后知覺”狀態,也不再局限于頻閃效應在抽象時間中對運動進行還原。帕特里夏·品斯特(Patricia Pisters)提出了“神經—影像”的概念,以此來界定影像化的大腦意識活動?!啊窠洝跋瘛鳛閿底蛛娪芭c當代視覺文化的新趨勢,可以視為‘運動—影像’和‘時間—影像’之后的第三種影像制域?!本C上所述,電影作為一種文化技藝,已經終結于數字媒體技術之中。

(二)電影作為一種文化界面

與電影走向終結持相對觀念的學者,積極探索在數字媒體時代,電影的虛擬生命。羅德維克堅持認為數字電影(或數字媒體中的電影),依然是電影的主要原因是“自動作用”。自動作用是卡羅爾(Stanley Cavell)提出的概念,“指的是形式、慣例和體裁,它們是從既存材料和特定藝術實踐環境中創造性地發展而來的。作為潛在的形式和材料,它們又會反過來服務于未來的藝術實踐”。羅德維克將其解釋為人類想要阻滯未來或減緩其發展速度的集體無意識。

羅德維克在論述中區分了“Film”與“Cinema”,以及比較口語化的“Movie”,他認為在自動作用下,“退隱的只是膠片(Film),敘事、鏡頭、剪輯、配樂、明星等‘電影的’(Cinematic)元素依然留存下來”。這一觀點,馬諾維奇在《電影作為一種文化界面》一文中也有類似的闡述。不同的是馬諾維奇把電影當作所有文化交流的工具箱,而非探討電影的本體的“虛擬生命”問題。

當計算機從一種計算工具變成了一種通用媒體機器,我們通過人機界面連接到的就不再是計算機,而是以數字形式編碼的各種文化,這即是馬諾維奇所謂的“文化界面”,他認為構成文化界面的三種主要形式為電影、印刷文化及人機界面。其中,電影正逐漸成為文化界面語言的主導力量,其對文化界面產生影響的例子包括:移動攝影機、矩形景框,以及蒙太奇等,網頁瀏覽與計算機游戲視點等都是參照電影移動攝影機的運動,而計算機窗口更是對電影矩形畫框(從西方文藝復興時期的繪畫那里繼承)的運用,人機界面中的重疊窗口是對電影蒙太奇的運用。文化界面的電影感(Cinematic),繼承了電影組織感知,注意力和記憶的特殊方式。馬諾維奇聲稱,“經常聽到宣布電影已經死亡的聲音,但實際上它正以自己的方式成為通用的文化界面,這是一套可用于與任何文化數據進行交互的技術和工具”。

文化界面看似是電影的虛擬生命延續,但我們認為,其反而是終結電影的一種方式,電影不可能在某一個時間點戛然而止,它將消弭于文化界面“溫水煮青蛙”式的通用形式中?!拔幕缑嬲Z言是一種混合語言。傳統藝術形式(電影)的慣例與人機交互的慣例之間,在沉浸式環境和一組交互控件之間,產生一種奇怪的,通常是別扭的混合?!痹谶@種混合中,電影的(Cinematic)形式將慢慢消逝。

文化界面對所有文化形式的混合與數字媒體對所有物質媒材的數字化,實質上是計算機終結所有媒體的一體兩面。其將電影的本體問題化解成一種電影感的程度問題,所以,出現了一些人機界面(HCI)語言與電影混合的桌面電影,如《網絡迷蹤》;出現了交互控件與電影混合的互動電影,如《黑鏡:潘達斯奈基》;出現了游戲與電影混合的《隱形守護者》;以及數據庫電影《蜻蜓之眼》與《地球一天》。電影失去了本質屬性,電影與非電影不再是非此即彼,而是構成了一段光譜的兩端,從此,數字媒體中再也沒有純粹的電影,只有帶電影感的界面。

二、電影敘事的經驗轉向

前文對電影本體之探討,是分析其敘事狀況的前提和重要基礎。我們認為,電影作為一種文化技藝,在數字媒體中,其本體已經終結,但電影作為一種文類,其被分解為許多電影的(Cinematic)形式,與印刷文化、人機界面語言等構成有機的文化界面,產生了許多數位媒體時代的新形式電影,這里所謂的電影,不是指稱文本之本體,而是描述其文類。

結構主義敘事學是在文學(文字符號)的基礎之上建立起來的,其理論視域之后雖然延伸到戲劇、電影,但媒材之間的敘事差異并沒有被深入探討,影像的豐富敘述功能在其理論版圖上成為盲區,再加之其封閉、靜態的結構,在分析數字媒體時代電影的敘事形式時,就顯得相當局限,我們需要轉變敘事觀,發展一種動態、瞬時、強調經驗的自然敘事學。

(一)結構主義敘事學的“話語”敘事觀

在敘事學中,關于“故事—話語”的基礎模型可以追溯到亞里士多德基于情節與結構的相關表述,“亞里士多德提到實踐(Praxis)是構成行動的所有事件,而秘所思(Muthos)則是將這些事件構造為情節”。俄羅斯形式主義對法布拉(Fabula)與休熱特(Syuzhet)概念進行區分,以及最終法國敘事學采用故事(Story)與話語(Discourse)的對應都與亞氏的劃分保持一致。然而,亞里士多德的模式是著眼于討論希臘戲劇而非敘事,可諷刺的是,在結構主義敘事學中,戲劇卻被劃定為非敘事“他者”的位置。

熱內特(GerardGenette)、斯坦澤爾(Franz K.Stanzel)、普林斯(Gerald Prince)都支持這種觀點,因為“他們是通過敘事者的敘事話語來展現敘事和中介故事的文本性質。而戲劇沒有講述者,就敘述者的形象而言,它不能在這些模型的框架內被劃定為敘事體裁”。在經典敘事學模型中,敘事話語是產生敘事的決定因素,結合葉爾姆斯列夫(Louis Hjelmslev)的符號理論、查特曼(Seymour Chatman)的敘事模型以及熱內特的相關概念,可以繪制出經典敘事學的層次模型。

圖1 經典敘事學的層次模型(本研究自行整理)

敘事話語在經典敘事學中之所以如此重要,是因為其根植在結構主義之中,“一個表達作為表達是因為它是一個內容的表達,一個內容作為內容是因為它是一個表達的內容”。在葉爾姆斯列夫的理論中,話語就是表達(Expression),故事即為內容(Content),而這種區分不足以獲得交流情景中的所有元素,且與這一區分交叉的還有另一區分,即質材(Substance)與形式(Form)。模型中的符號即為表達的質材,敘述即為表達的形式,作者的文化代碼預處理后的故事世界是內容的質材,而其中的實存和事件則屬于內容的形式。每一個敘事都是一個結構,表達(話語)作為能指,內容(故事)作為所指,它們之間的關系是任意的,為了維持符號意義的恒定,其結構必定是封閉的。所以,結構主義敘事學注定是一種由創作者經文本到觀眾的封閉靜態結構。然而,電影成為一種文化界面,不僅是電影的形式進入人機界面,人機界面的形式也會進入電影,這其中就包含了界面交互,所以帶有互動的電影在形式和技術上便成為可能,“與電影的大多數‘觀眾’可以‘理解’電影語言而不能‘說’電影語言(創作電影)相反,所有計算機用戶都可以‘說’界面語言”。作為一種文化界面的電影允許觀眾的參與,但在結構主義敘事學的模型版圖里,卻無法容納敘事的交互性。

另前文提到,在數字媒體時代,電影的感知方式不是基于話語策略下的認知,而是基于觀眾意識下的體驗。這直接導致了結構主義敘事學的另一個困境。

敘事學的層次模型,其實是基于文學作品(文字媒材)而建立起來的,所以文學(文字)與電影(影像)之間的敘事差異并沒有得到應有的關注。影像符號與文字符號不同,其意義更加曖昧和不確定,用羅蘭·巴特的表述,影像除了包含著“知面”(Studium)以外,還隱藏著許許多多的“刺點”(Punctum),即是那些細節信息,使觀眾可以與現實世界或自身產生連接作用。這些“刺點”并不能被特意安排,它是一種偶然、隨機的東西,并且因人而異,所以不可能被敘事話語講述,只能依靠觀眾的文化或情感作用“奇遇”,并以此為基礎對影像的敘述進行推論。這便是文字永遠不能完整描述一個畫面的原因。

“故事—話語”模型的問題就在于,其預設了一個恒定的常量存在——故事,但正如卡勒(Jonathan D.Culler)反駁的那樣,故事其實是在講述過程中才形成的,“故事不是話語所報道的事實,而是話語的產物。關鍵事件本身是示意(Signification)的產物,而非先在的事實”。鮑德威爾同樣注意到這個問題,他認為“將敘述作為包裝,把故事行動包裹起來是不對的,敘述是深入素材中的……它控制著我們如何構建所有事件的推論式表述”。這種影像中的細節信息,才構成了他所說的電影“風格”。

鮑德威爾指出了結構主義敘事學的問題,他認為“話語一詞具有一定的含糊性,它涵蓋了從情節動作(時間安排,視角操縱)到精細表達(剪切,溶解,鏡頭移動)等多個維度的參數。將情節結構和風格捆綁在一起”。而他的補救措施是將風格作為一種獨立的敘事方式,從詩學的角度出發,將電影敘事劃分為三個維度:第一個維度是故事世界的人事物(語義);第二個維度是情節結構(語法或句法結構);第三個維度是敘述,即故事世界的“瞬間信息流”(the moment-by-moment flow of information)(言語風格)??梢砸曌鲗⒃瓉怼肮适隆捳Z”的基礎模型改寫為“故事—話語—風格”三個維度。

數字技術將影像的風格化推向了極致,一方面,超高速、超廣角、超高清以及合成鏡頭越來越普遍;另一方面,文化界面貪婪地混合新聞、紀錄片、視頻直播、家庭DV、監控攝像頭等影像形式,波特和格魯辛將這個過程稱為“再媒介”,基德勒則認為這是“媒介終結”后的遺物,影像風格正在發揮越來越重要的敘事功能,而基于話語的敘事觀卻將這些“瞬間信息流”全部忽略。

(二)自然敘事學的“經驗”敘事觀

自然敘事這個術語意為“自然發生”的故事敘述。所謂的自然發生即是自發性的對話敘事。例如某人自發地向朋友講述自己的特別經歷。自然敘事是最原始的敘事方式,包含了人類最基本、最原型的經驗。自然敘事學不是探析敘事的本質,而是以自然敘事作為一個基礎的參考和標準,來認識更復雜的敘事形式。

敘事未必要按照“話語”為中心來開展,也可以根據“經驗”來實施,這是一種全新的敘事觀,由學者弗魯德尼克在《走向自然敘事學》中提出。在弗魯德尼克看來,敘事是一種感知活動,將數據組織成再現和解釋經驗的特殊模式。這與瑞恩所言的敘事乃是一認知建構如出一轍,都是從接受端出發來定義敘事。自然敘事學的目的是根據認知參數重新定義敘事,從結構主義敘事學轉向語用,接受理論和建構主義領域?!霸捳Z”的敘事觀是享有絕對權利的創作者通過敘事文本向觀眾講述故事,是一個自上而下的過程;而“經驗”的敘事觀是由觀眾通過“敘事化”的過程,以意識的中介作用產生敘事,是一個自下而上的過程。由此,觀眾的意識在敘事中就起著至關重要的作用:它既與把握角色的心理和情感體驗有關,又以不同的框架(包括認知框架及敘事學框架)中介著敘事。自然敘事不依賴情節邏輯或敘事話語,而是通過模仿擬人化的動機激發人類意識及對人類意識的體驗而產生。

其理論模型從框架理論(Frame theory)發展而來,分為四個層級:第一級為自然參數,即現實生活中最基本的體驗和認知,例如,識別時間或空間的坐標,領會目標導向的動作;第二級是這些自然參數構成的自然框架,框架是一個完整、典型的認知腳本,弗魯德尼克分為行動(Action)、觀察/體驗(Viewing/Experiencing)、講述(Telling)、反應(Reflecting)四種;第三級是從前兩級推論出來的敘事學框架,以區分敘事的體裁,往往依賴于對文化慣例的掌握;第四級為敘事化,即觀眾使用從第一級到第三級構成的認知,以此為基礎來掌握敘事文本中不理解或不協調之處。如圖2所示,自然參數為原點,其構成了自然框架層級的四種類型,自然參數也與自然框架一起,構成了敘事學框架層級的不同體裁,且在敘事化層級中,敘事化通過意識的中介作用,在前三層級的認知框架基礎上來建構敘事。

自然敘事學最核心的概念是“敘事化”(Narrativization),而懷特(Hayden White)同樣使用了這一概念,只是在他的理論脈絡中,敘事化是將歷史材料轉化為敘事形式。這與自然敘事學對這一概念的定義大相徑庭。弗魯德尼克的敘事化概念是根據卡勒的歸化(Naturalization)概念提出來的,歸化即是“將陌生的事物整合到一個更大的框架中,以不同的視角將陌生納入熟悉框架,或提出一個包容的框架,將不一致解釋為自身設置中的功能”。所以,自然敘事學中的敘事化,是在意識的中介作用下,根據經驗建構敘事的過程,是使文本自然化的一種觀看策略。

圖2 自然敘事學的認知模型(本研究自行整理)

在敘事化過程中,觀眾的經驗(或體驗)構成了文本的敘事性,而非創作者編排的敘事話語。這使自然敘事學成為一種開放、動態的模型,能夠容納數字媒體中那些另類的敘事形式。這種以經驗為基礎的敘事模型,把被結構主義敘事學排除在外的意識流或后現代主義的作品,都納入討論范圍內,“允許將非自然的敘事形式和所有自反的實驗性敘事文本整合到自然敘事學的模型中”,是處理數字媒體時代那些新興的電影類型,其敘事問題更理想的工具。

除此之外,自然敘事學因為將“敘事學框架”引入認知模型的結構中,所以不同體裁的文化參數(文化慣例)也將發揮其敘事功能。這些散落在敘事文本中的文化參數,不僅能夠以鮑德威爾所說的“瞬間信息流”的方式,激發觀眾的推論,從而體驗到影像風格在敘事過程中留下的痕跡;還能夠通過敘事化的作用,將新的認知參數納入熟悉的體裁中,從而組合產生新的體裁,“敘事化構成了觀眾與文本之間,以及文本與文本的歷史化之間邊界松動的過程”。換言之,以經驗界定的自然敘事學,其理論框架自身就包含了敘事形式的創新。

(三)向經驗轉向的“后敘事”

故事與話語對立似乎建立在對敘事的現實主義理解上,在這種理解中,“現在生活,以后再說”(live now and tell later)的概念不可避免地將體驗和敘事過程分開。用話語把故事完全包裹好以后才展示給觀眾,其靜態封閉的結構以及對“瞬間信息流”體驗的忽略,使其在分析和探討數字媒體時代的電影敘事時顯得力不從心。

經驗轉向并不意味著完全替換以話語為核心的敘事觀,自然敘事學并沒有完全拒絕“故事—話語”的基本模型,而是將這種需要依靠故事世界和敘事行動的敘事降級為一種特殊的類型,給那些通過觀眾經驗建構起來的新興敘事留出了空間。電影作為一種文化界面,正經歷著不同文化形式的混合雜交,這些新興敘事層出不窮,所以我們認為,數字媒體時代的電影敘事應該向經驗轉向。

瑞恩(Marie-Laure Ryan)在《敘事作為虛擬現實2》中提出了關于敘事文本的兩種隱喻——世界與游戲。將文本視作世界的隱喻,其形式被包裹在內容的內部,觀眾沉浸在透明的語言營造的故事世界中,這很符合結構主義敘事學追求的理想境界,用敘事話語精心打造一個有特定表達的完整故事。而將文本視作游戲的隱喻,文本則是開放的,“形式并不服從于內容,內容反而成為形式的填充物”,觀眾在不透明的語言運作的界面上建構或解構,這種隱喻對應著基于體驗的自然敘事學,通過觀眾的意識中介建構敘事。

直覺上,我們會認為,文本作為世界的隱喻,散發著古典的浪漫情懷,才是敘事的理想模型,但是,在數字媒體時代,當營造感官沉浸的影院被移植到網絡上多視窗的數字影音平臺,當電影成為一種文化界面,與其他文化形式相互滲透后,電影敘事還在一味追求沉浸的理想就顯得有些不合時宜?!绑w驗”的敘事觀既不排斥沉浸感,又能接納交互性(無論是意識層面還是身體層面),其與“話語”的敘事觀執著于經營沉浸感,而無法實現交互性相比,具有更多的可能性。

“后敘事”狀態除了與數字媒體時代電影的特性相關,還與數字媒體時代觀眾的觀看方式相關,這兩點構成了一個莫比烏斯環,互為因果。約翰·伯格在《觀看之道》中曾闡述:“觀看先于語言……這種先于語言,又從未被語言完全解釋清楚的觀看,并非一種對刺激所做的機械反應,而是一種社會文化。”那么數字媒體時代的觀看之道是什么呢?馬諾維奇以照片墻(Instagram)上面數億張照片為分析樣本,最后找到了他的答案——“照片墻主義”(Instagramism),馬諾維奇解釋道,“照片墻主義不是指任何狹隘的美學,而是指營造一種氛圍,視覺上完美,富有情感而又沒有侵略性,且只具有微弱的戲劇性”。照片墻主義正是當代影像文化的一個縮影,馬諾維奇將這種影像稱為“描述”,而非“敘述”,它是關于感受,而非指向行動。

當代影像的觀看方式指向氛圍、感受、經驗,而非目的論導向的行動或事件?!毒W絡迷蹤》計算機界面的氛圍、《鬼影實錄》攝像頭營造的感受、《黑鏡:潘達斯奈基》游戲闖關的經驗才是這一類電影讓觀眾難忘的原因,而不是故事中的事件或某位人物的行動。因此,在數字媒體時代,“后敘事”應該向經驗轉向。

三、研究發現與討論

數字媒體給人、社會及文化都帶來了系統性的變化,學者們提出“后媒體”“后數位”“后電影”“后知覺”“后連貫性”等概念來認識和因應這些新的文化現象、媒體狀況及感知結構?!昂髷⑹隆笔窃谶@一學術脈絡下提出來,用以指稱那些基于數字媒體特征和技術,而制作的新形式電影的敘事狀況。這些電影的制作方式、美學風格必定會影響傳統影院電影的形制,但不可能取代它們。所以兩者應該分開討論,而“后電影”之概念有混淆兩者的嫌疑,所以本文沒有采用。另一方面,后敘事與瑞恩論述的“數位敘事”(Digital Storytelling)概念也并不相同,前者是在電影敘事的范疇中提出的,而后者適用于一切數字媒體領域,例如,計算機游戲、擬人化的操作系統等,要寬泛許多。

鮑德威爾說電影已經變成了文檔,桑塔格在《電影的衰落》一文中也表達電影不可逆轉衰退的觀點。本文先從“電影的終結”這一命題切入,但并不是以巴贊電影影像本體的理論視角來認識,而是從基德勒文化技藝的媒介理論著手,目的是將研究視域始終聚焦在電影媒介上。

基德勒認為電影其實是一種幻象,其運作條件是“余像”和“頻閃”,其媒介特性是剪輯的停頓,通過特寫、倒敘/插敘、蒙太奇等方式,控制人的無意識?!半娪暗慕K結”不僅是指數字化淘汰了膠片,還包括其媒介特性(剪輯)被通用化,以及其運作條件(余像與頻閃),在數字技術的發展中被取代。

羅德維克認為,在數字媒體時代,電影通過“自動作用”延續著其虛擬的生命,與馬諾維奇“電影作為一種文化界面”的觀點一致,這混淆了電影的本體和文類,文化界面的混合與媒介材料的數字化,是計算機終結所有媒體的文化慣例與物質基礎的一體兩面,電影本體的終結勢不可擋,但電影作為一個文類卻成為一種文化界面。

敘事學起源于結構主義,“故事—話語”的劃分是敘事學最基本的模型。但是當電影成為一種文化界面,電影混合人機界面的交互機制后,結構主義封閉的敘事系統根本無法應對。另外,結構主義敘事學將“故事”作為一個預設的常量,忽略講述或體驗過程中的“瞬間信息流”,與數字媒體時代“體驗”而非“認知”的感知結構背道而馳。

而自然敘事學則主張觀眾通過敘事化的過程,以經驗來建構敘事,敘事則成為特定認知框架下的動態模型,因為將敘事學框架(體裁)納入敘事化的過程中,所以該模型還為新的敘事形式預設了廣闊的空間,只要文本能喚起觀眾最基本的經驗,就能通過其敘事模型的流動建構出敘事。數字媒體技術日新月異,文化界面的混合也變幻莫測,在這種背景下,電影形制與敘事形式的可能根本不可預期,但以經驗為基礎的自然敘事學,能夠容納這些可能性。

后敘事最核心的主張就是朝經驗轉向,敘事的體驗功能滿足了人類根深蒂固的需求,觀眾以一種“模仿的幻象”掌握經驗、行動和意義。這與結構主義敘事學基于敘事話語的敘事觀產生了徹底的斷裂。向經驗轉向的后敘事是建立在數字媒體技術發展及當代影像觀看之道的基礎之上,在這種敘事觀的視域下,所有敘事都是非真實的建構,是人類認知的結果。向經驗轉向還意味著敘事的權利從創作者移交到了觀眾手上,敘事理想從只追求沉浸感,發展到兼顧沉浸感與交互性的協調,敘事從單純的思維活動蔓延到身體感知,為互動敘事的理想及觸感媒體的敘事想象提供了理論上的可能。

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