盧娜 周一澤
5億在線觀眾,80個(gè)熱搜,30億閱讀量——11月7日凌晨在冰島奪得英雄聯(lián)盟S11(第11賽季)全球總決賽冠軍的EDG電競(jìng)俱樂部不僅在此項(xiàng)賽事上為中國贏回了一個(gè)世界冠軍,更制造了驚人的流量,就連央視也轉(zhuǎn)發(fā)微博向EDG道賀。
不過,與其說央視是在為這場(chǎng)勝利歡呼,倒不如說是在為中國電競(jìng)職業(yè)之路所取得的成績(jī)點(diǎn)贊。如果把中國電競(jìng)比作一個(gè)孩子,那從2003年國家體育總局將電子競(jìng)技列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,到2021年成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,中國電競(jìng)已迎來了他18歲的成人禮。今時(shí)今日,這個(gè)擁有2000億元規(guī)模的產(chǎn)業(yè)無疑是備受矚目的藍(lán)海,而航行于這片汪洋上的每一艘巨輪、每一帆小舟,甚至每一位船長(zhǎng)、水手和漁人,都在破浪乘風(fēng)——
北京時(shí)間11月7日凌晨,冰島雷克雅未克溫泉谷體育大廳內(nèi)彩帶飛揚(yáng),在一浪高過一浪的歡呼聲中,3∶2逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)勝韓國賽區(qū)DK戰(zhàn)隊(duì)的中國大陸賽區(qū)(LPL)EDG戰(zhàn)隊(duì)高高舉起了那座象征著全球范圍內(nèi)英雄聯(lián)盟賽事最高榮譽(yù),也最具含金量的獎(jiǎng)杯。
這一夜,激動(dòng)的不止是在社交網(wǎng)絡(luò)瘋狂刷屏,甚至在大學(xué)校園深夜吶喊狂奔的Z世代觀眾,還有最早一代的中國電競(jìng)?cè)恕?/p>
凌晨一點(diǎn),電競(jìng)外設(shè)品牌鈦度科技創(chuàng)始人李曉峰在微博向EDG道喜:“恭喜EDG!揚(yáng)我國威,咱們中國電競(jìng)是真的牛!”而這條微博下迅速出現(xiàn)了一批尊稱他為“蓋哥”的粉絲——“但論中國電競(jìng)開山鼻祖,非我蓋哥莫屬”“最牛的還是蓋哥,當(dāng)年憑一己之力奪冠,身披紅旗讓整個(gè)社會(huì)對(duì)電競(jìng)改觀”“想起當(dāng)年的你,那時(shí)的大環(huán)境,多么不容易”“生不逢時(shí)啊蓋哥,最初開始接觸電競(jìng)看的就是你的比賽,永遠(yuǎn)視你為偶像”……
原來,這位引發(fā)電競(jìng)粉絲“回憶殺”的李曉峰,正是曾在2005、2006年度兩獲WCG注魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目世界冠軍,并進(jìn)入WCG名人堂的中國電競(jìng)“老前輩”SKY。
李曉峰不僅是首批中國職業(yè)電競(jìng)選手之一,更是衛(wèi)冕WCG魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目冠軍的世界第一人,在電競(jìng)粉絲心中的地位無可估量,但也的確如他的粉絲所言,對(duì)照今時(shí)今日,作為開荒者,他的早年經(jīng)歷充滿了“生不逢時(shí)”的艱辛。

兩屆WCG魔獸爭(zhēng)霸(2005、2006)世界冠軍李曉峰現(xiàn)正自主創(chuàng)業(yè)
1985年,李曉峰出生在河南的一個(gè)小縣城,父親是醫(yī)生,母親則是一名工人,除他之外,家里還有兩個(gè)孩子。在當(dāng)?shù)兀兄咧袑W(xué)歷的父母算是不大不小的“知識(shí)分子”,對(duì)他的學(xué)業(yè)也異常重視。但在他初中時(shí),母親下了崗,原本大量承擔(dān)老人照管職責(zé)的姑姑遠(yuǎn)嫁他鄉(xiāng),一家七口的生活重?fù)?dān)瞬間都?jí)旱搅诵剿⒈〉母赣H肩上。
一邊是因中年危機(jī)變得格外暴躁的父親,一邊是叛逆期整日出入游戲房的兒子,打罵成了這個(gè)家庭的家常便飯。惡性循環(huán)之下,李曉峰的成績(jī)落到了末尾,彼時(shí)的他離父母期望中的樣子漸行漸遠(yuǎn),好大學(xué)、好工作都成了不可能實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)。在對(duì)未來的不安中,他變得有些自閉,也迷惘于自己的未來。但誰也沒想到,一款表弟介紹的網(wǎng)絡(luò)游戲給了他另一種人生。
李曉峰清楚地記得,那是1998年,他第一次在網(wǎng)吧接觸到了《星際爭(zhēng)霸》。有著極強(qiáng)勝負(fù)心的他一心鉆研游戲里的操作和戰(zhàn)術(shù),很快成為了當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)吧“打星際最牛的人”,其他人都求著跟他學(xué)“武功秘籍”。在游戲世界里運(yùn)籌帷幄、決勝沙場(chǎng),讓他在對(duì)手和隊(duì)友那里找到了久違的認(rèn)同和尊重,“就像是找回了自己的價(jià)值”。
于是,他愈發(fā)著迷于網(wǎng)吧等小團(tuán)體組織的比賽。為了打出點(diǎn)成績(jī)換點(diǎn)小獎(jiǎng)金,每個(gè)月200元的生活費(fèi),他拿出了150元每天在網(wǎng)吧包夜訓(xùn)練,僅剩下50元作一個(gè)月的伙食費(fèi)。早餐店里一塊錢十個(gè)的水煎包配上三四碗免費(fèi)的白粥,就是他一天的全部伙食。
畢業(yè)后,李曉峰在鄭州的一家網(wǎng)吧找了份在家里人看來離經(jīng)叛道的“工作”。每個(gè)月僅有20元工資,網(wǎng)吧免費(fèi)提供電腦給他和隊(duì)友訓(xùn)練,其他收入都得靠贏一兩百元的參賽獎(jiǎng)金。為了生活,他曾在兜里只有十幾塊錢的情況下,坐著綠皮車去打比賽,要是拿不到冠軍,不僅一分錢都沒有,“還會(huì)背上買車票欠下的債”。
然而,那時(shí)不規(guī)范的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),留給他的時(shí)常是竹籃打水一場(chǎng)空。2001年有一次,他好不容易在某項(xiàng)比賽中拿到了全國第三,原本正興高采烈等著發(fā)獎(jiǎng)金改善下生活,沒想到,比賽結(jié)束還沒到一個(gè)禮拜,主辦方就“跑路了”,比賽獎(jiǎng)金自然也沒了著落。
正當(dāng)他為生活所苦之際,一切突然有了轉(zhuǎn)機(jī)。2003年,國家體育總局將電子競(jìng)技列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。這意味著在體育圈,電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目足球、乒乓、田徑等有了一樣的“名分”,而李曉峰的職業(yè)生涯也終于在真正意義上踏入了正軌。
2004年,他加入了正規(guī)的電競(jìng)俱樂部,成為《魔獸爭(zhēng)霸》職業(yè)選手。整整六年在溫飽邊緣掙扎的困苦日子賦予了他不低頭不服輸?shù)淖鲬?zhàn)風(fēng)格,不僅為觀眾帶去了一場(chǎng)場(chǎng)精彩絕倫的經(jīng)典戰(zhàn)役,更為自己收獲了數(shù)以百計(jì)的冠亞季軍三強(qiáng)榮譽(yù),其中就包括了當(dāng)年魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目含金量最高的世界級(jí)榮譽(yù)。
身披國旗站在WCG 2005的舞臺(tái)上怒吼的那個(gè)瞬間,數(shù)以萬計(jì)的玩家為他歡呼雀躍。然而,當(dāng)年年僅20歲的李曉峰還不知道這個(gè)冠軍對(duì)自己、乃至對(duì)中國電競(jìng)的意義,除了激動(dòng),他腦海中最大的念頭是“我發(fā)財(cái)了”!
超過十萬元的WCG冠軍獎(jiǎng)金,這對(duì)當(dāng)時(shí)還領(lǐng)著每個(gè)月一千元戰(zhàn)隊(duì)工資的李曉峰來說簡(jiǎn)直是天文數(shù)字。單一的收入體系、缺乏長(zhǎng)期投資資本,是制約老一輩電競(jìng)?cè)税l(fā)展的重要因素,窩在綠皮火車的角落吃著泡面,奔赴全國各地打比賽是那代人的真實(shí)寫照。但也正是在“SKY們”的鼓舞下,眾多熱愛電競(jìng)的少年勇敢地踏上職業(yè)道路,比如EDG的“元老”——《英雄聯(lián)盟》國服001號(hào)選手(即排名第一)明凱,就坦言自己是受李曉峰的影響,才向往成為一名為國爭(zhēng)光的電競(jìng)選手。

EDG戰(zhàn)隊(duì)的元老級(jí)選手明凱正是受李曉峰那輩電競(jìng)選手的影響走上職業(yè)道路
明凱1993年出生于武漢,19歲那年,這個(gè)從小愛打乒乓的武漢伢子簽約WE戰(zhàn)隊(duì),在職業(yè)電競(jìng)選手這條路上實(shí)現(xiàn)了殊途同歸的體育夢(mèng)。同年,他在IPL5世界總決賽為中國贏得LOL首個(gè)世界冠軍。2014年2月,他轉(zhuǎn)會(huì)加盟EDG戰(zhàn)隊(duì),此后幾年間幫助戰(zhàn)隊(duì)贏得多個(gè)重要冠軍,成為“LPL五冠王”;其中在2015年5月,他在幫助EDG獲得英雄聯(lián)盟季中邀請(qǐng)賽冠軍的同時(shí),還被賽事官方評(píng)為MVP。
相比李曉峰早年為了討生活打比賽的困境,乘著中國電競(jìng)吸引一眾富二代入局的資本東風(fēng),明凱的境遇好了許多。傳聞中的四千萬元年薪雖未曾得到過直接證實(shí),但他2019年時(shí)在直播中親口承認(rèn),因?yàn)樽约菏荅DG建隊(duì)的元老,所以“有一點(diǎn)點(diǎn)(EDG的)股份,不過是老板送我的,只能說朱老板(朱一航)對(duì)我很好,看我辛辛苦苦為他的EDG打下來了江山,還是很辛苦的,所以很大方(送了股份)”。
與明凱差不多同期的英雄聯(lián)盟選手Uzi(簡(jiǎn)自豪),2013年在預(yù)選賽上一戰(zhàn)封神,后從皇族轉(zhuǎn)會(huì),成為另一電競(jìng)豪門RNG以千萬年薪簽約的明星選手。2018年,電競(jìng)“入亞”成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子體育表演項(xiàng)目,他入選英雄聯(lián)盟中國代表隊(duì),并在總決賽上和隊(duì)友以3∶1戰(zhàn)勝勁敵韓國隊(duì)奪得金牌,自此成為名副其實(shí)的“聯(lián)盟身價(jià)第一”。即便在2020年因身體原因退役后,他依然在2021年5月公布的中國體育價(jià)值榜上位列“中國賽區(qū)電競(jìng)選手熱度榜”榜首。
雖然簡(jiǎn)自豪具體的年收入從未公開,但根據(jù)他退役前的老隊(duì)友嚴(yán)君澤,還有RNG俱樂部負(fù)責(zé)人阮琛無意間透露的信息表明,應(yīng)該是“上億”。
不過,早年在準(zhǔn)備打職業(yè)比賽時(shí),簡(jiǎn)自豪也曾遭到父母的阻攔,不過他用努力和實(shí)力證明了自己,也得到了家人的認(rèn)可和支持,后來父母甚至還會(huì)親臨賽場(chǎng),為他加油助陣。
從不得主流認(rèn)同的“洪水猛獸”,到入選2022杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,再到EDG奪冠后的徹夜狂歡,正如網(wǎng)友軒記感慨的那樣:“如今的盛況讓我想起老一輩電競(jìng)?cè)苏f的,‘希望有一天大街小巷都在討論昨天的比賽,而不是說電子競(jìng)技有多害人,不知不覺,這一切就真的實(shí)現(xiàn)了。”
作為一個(gè)剛剛“成年”的項(xiàng)目,外界對(duì)電競(jìng)少不了好奇。比如職業(yè)選手從哪里來,愛打游戲或者排名積分高就能做職業(yè)選手嗎?這些都是常見的疑問。
首先回答第一個(gè)問題。電競(jìng)與大部分體育競(jìng)技一樣,有普通招募、轉(zhuǎn)會(huì)招募和青訓(xùn)營。目前,青訓(xùn)營中的成員均在18歲以上(含18歲),是戰(zhàn)隊(duì)未來可能簽約的“好苗子”。又由于電競(jìng)的載體基于互聯(lián)網(wǎng),選手的應(yīng)征和面試都變得容易了很多——上線,打一盤。
天霸文化傳媒總經(jīng)理徐孝翔是一家電競(jìng)俱樂部的負(fù)責(zé)人,他向我們介紹了戰(zhàn)隊(duì)招募選手的途徑:“可以先發(fā)個(gè)微博,說我們要招人了。”
“放出招募信息之后,對(duì)我們有意向的選手和玩家都會(huì)投簡(jiǎn)歷,俱樂部通過選手提供的比賽成績(jī)等情況篩選出條件匹配的選手繼續(xù)試訓(xùn)。除了選手之外,俱樂部還會(huì)關(guān)注一些在游戲榜單中成績(jī)很好、操作亮眼的玩家,視情況招募進(jìn)青訓(xùn)隊(duì)伍。”
對(duì)于電競(jìng)“新秀”而言,青訓(xùn)營是通往職業(yè)生涯的不錯(cuò)選擇。青訓(xùn)營中表現(xiàn)突出的選手通過選拔會(huì)進(jìn)入職業(yè)隊(duì)的二隊(duì),再到一隊(duì)的替補(bǔ),直到可以獨(dú)當(dāng)一面上場(chǎng)比賽。

天霸文化傳媒總經(jīng)理、電競(jìng)俱樂部負(fù)責(zé)人徐孝翔
當(dāng)然,想找職業(yè)選手,最直接的方式還是在轉(zhuǎn)會(huì)期間招募。但他表示:“這個(gè)方式‘代價(jià)會(huì)比較大。”因?yàn)榕c傳統(tǒng)體育類似,成名選手的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)是一筆較大的開銷,此前有媒體報(bào)道,2021年1月,和平精英的頂尖職業(yè)選手誠C加盟LGD俱樂部的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)高達(dá)1178萬元。
再回答第二個(gè)問題,愛打游戲或者積分高就能做職業(yè)選手嗎?
對(duì)此,EDG電子競(jìng)技俱樂部經(jīng)理阿布覺得這話一聽就“有點(diǎn)外行”。在他看來,無節(jié)制過度沉迷電子游戲的“網(wǎng)癮少年”和適當(dāng)?shù)碾姼?jìng)訓(xùn)練有著本質(zhì)區(qū)別。(見上圖)

阿布曾在2012年舉辦的第五屆IGN職業(yè)聯(lián)賽注上獲得世界冠軍頭銜,退役后轉(zhuǎn)型做教練;2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,他擔(dān)任英雄聯(lián)盟國家隊(duì)教練,并帶隊(duì)獲得冠軍。
在豐富的職業(yè)生涯中,他接觸過不少因線上排名靠前被挖掘進(jìn)入青訓(xùn),希望成為職業(yè)選手的玩家。可是很多玩家即便有著不錯(cuò)的項(xiàng)目技能(或者說是游戲能力),在配合性、團(tuán)隊(duì)意識(shí)、學(xué)習(xí)能力等方面卻大多存在缺陷。他表示:“如果能進(jìn)入青訓(xùn),我們就會(huì)磨煉他們,鍛煉意志品質(zhì)、增強(qiáng)職業(yè)性,比如他的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力、學(xué)習(xí)能力、自律能力,是否敬業(yè)等等。當(dāng)時(shí)國服排名第一的明凱,也是經(jīng)過我的層層篩選才成了隊(duì)里簽約的職業(yè)選手。” 所以即便是游戲高手,也要通過職業(yè)考核,過五關(guān)斬六將才有可能進(jìn)入職業(yè)隊(duì)。
選拔步驟
游戲內(nèi)的排名(線上測(cè)試)
和俱樂部的青訓(xùn)隊(duì)員、替補(bǔ)對(duì)戰(zhàn)
線下實(shí)測(cè)(面試)
職業(yè)綜合能力考查(如團(tuán)隊(duì)協(xié)作、學(xué)習(xí)能力、自律能力、敬業(yè)等)
那為什么排名積分高不等于“厲害”?這與游戲時(shí)間與勝率有關(guān)。
普通人熟悉一個(gè)游戲的各項(xiàng)操作可能需要2000小時(shí),但職業(yè)選手也許只需要200小時(shí);普通人可能打了1000場(chǎng)比賽,用100場(chǎng)勝利刷到了某個(gè)段位,但職業(yè)選手升到這個(gè)段位可能只需要打十幾場(chǎng)。
從五歲起練習(xí)游泳的資深電競(jìng)粉絲小林認(rèn)為,“這就好像學(xué)游泳”。有些人只花一節(jié)課就學(xué)會(huì)了基礎(chǔ)的游泳姿勢(shì),兩三節(jié)課上就掌握了蛙泳、自由泳、仰泳等泳姿,并且天生水性好,游泳的速度很快;但有些人,他們雖然也學(xué)會(huì)了這些泳姿,但可能要花四五節(jié)課甚至更多的時(shí)間才能掌握,即便學(xué)會(huì)了,他們游泳的速度也很慢。這就是可能成為職業(yè)游泳運(yùn)動(dòng)員的“有天賦的人”和只是學(xué)會(huì)了游泳的普通人之間的差別。
所以在阿布看來,電競(jìng)不是大家沉迷游戲的借口。“對(duì)于想成為職業(yè)電競(jìng)選手的玩家,我覺得還是要認(rèn)清楚職業(yè)的渠道,在完成學(xué)業(yè)的基礎(chǔ)上,在合適的時(shí)候找專業(yè)的俱樂部去快速做確定。這個(gè)行當(dāng)并不容易,努力和天賦二者缺一不可,天賦是你成為職業(yè)選手的先決條件,但努力決定了你能否兌現(xiàn)天賦,能鑄就多高的職業(yè)高度。”
針對(duì)“積分高是不是就能打職業(yè)”的問題,徐孝翔分享了一件與天霸俱樂部青訓(xùn)隊(duì)有關(guān)的趣事:一位在某游戲港服排名頂尖的玩家提出想要與天霸俱樂部的職業(yè)選手切磋一番,作為他做簽約主播的條件之一。“在我們行業(yè)里的人來看,想用愛好來挑戰(zhàn)職業(yè)有些不現(xiàn)實(shí)。”但由于對(duì)方執(zhí)意要求,俱樂部便答應(yīng)條件,派出青訓(xùn)營的選手與對(duì)方切磋了一番。
最終,“整個(gè)比賽過程可以簡(jiǎn)單描述為把對(duì)方‘按在地上輕輕地摩擦了一下,對(duì)方輸?shù)眯姆诜保瑩?jù)此,準(zhǔn)職業(yè)選手與普通未受訓(xùn)的愛好者實(shí)力上的差別可見一斑。
和所有體育項(xiàng)目一樣,電競(jìng)選手憧憬和向往的也是“大殺四方”后舉起冠軍獎(jiǎng)杯的那一刻。正因如此,電競(jìng)項(xiàng)目的粉絲才會(huì)和他們所支持的選手一道,為比賽結(jié)果落下或悲傷、或欣喜的淚水。擁有成熟且具一定規(guī)模的賽事體系,是一個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目乃至于整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成熟與完善的標(biāo)志。那么當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的賽事體系是怎樣的,一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)又要經(jīng)歷哪些歷練才能成為“王者之師”?
在電競(jìng)正式入亞之前,從全球電競(jìng)賽事構(gòu)成而言,既有DOTA2國際邀請(qǐng)賽、英雄聯(lián)盟世界總決賽這樣以高人氣、高獎(jiǎng)金吸引眼球的國際頂級(jí)賽事,也有同樣正舉辦得熱火朝天的,諸如《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》的KPL聯(lián)賽等輕量化電競(jìng)比賽。
此前在中國電競(jìng)領(lǐng)域,以FPS(射擊類)與RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)品類電競(jìng)賽事為主流,類似于體育類、競(jìng)速類的電競(jìng)賽事則較弱。而隨著時(shí)間推移,電競(jìng)賽事的品類呈現(xiàn)出多元化和細(xì)分化的趨勢(shì),使得更廣泛的用戶能夠參與到電子競(jìng)技中來。
此外,不同品類的電競(jìng)賽事吸引著愛好不同游戲的玩家,令每一位玩家都能夠在游戲與比賽中感受到競(jìng)技的樂趣。不同項(xiàng)目之間的用戶甚至可以相互轉(zhuǎn)化,Dota2玩家不僅可以欣賞TI賽事的激情對(duì)抗,也可能對(duì)英雄聯(lián)盟賽事感興趣。
目前我國電子競(jìng)技賽事類型中,職業(yè)聯(lián)賽是最受用戶關(guān)注的,關(guān)注比例高達(dá)81.5%,其次是國際賽事也有60.2%的關(guān)注度。這主要是因?yàn)槁殬I(yè)聯(lián)賽與國際性賽事在賽事規(guī)模上高于同級(jí)別賽事,在賽事體系上職業(yè)聯(lián)賽也比其他級(jí)別賽事成熟,用戶對(duì)職業(yè)級(jí)別賽事凝聚力更深;在賽事的游戲類型上,MOBA類游戲力壓群雄,用戶關(guān)注度達(dá)到62.6%,這主要是因?yàn)槟壳霸谟螒虍a(chǎn)品類型上MOBA類產(chǎn)品具有團(tuán)隊(duì)性、策略性、戰(zhàn)術(shù)性等特點(diǎn),在賽事內(nèi)容呈現(xiàn)上,對(duì)抗較為激烈,使用戶觀感強(qiáng)烈,沉浸感強(qiáng)。例如,目前客戶端游戲中的常青樹產(chǎn)品英雄聯(lián)盟、Dota2等,移動(dòng)游戲全民化產(chǎn)品王者榮耀等,都是用戶規(guī)模較大的頭部電競(jìng)產(chǎn)品。

以騰訊為例,旗下以電競(jìng)為業(yè)務(wù)核心的騰競(jìng)體育圍繞電子游戲和電競(jìng)賽事所打造的新的生態(tài)圈已經(jīng)初顯雛形。目前,騰競(jìng)體育所運(yùn)營的賽事包括了LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、LDL發(fā)展聯(lián)賽、VALORANT賽事、LOL手游賽事等多個(gè)重要賽事,吸引了全球用戶的目光。
華東師范大學(xué)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任許鑫教授告訴筆者,當(dāng)前電競(jìng)發(fā)展已經(jīng)形成了北美、中國、韓國三足鼎立的格局。“比如說在政府的支持下,2000年發(fā)端于韓國的世界電子競(jìng)技大賽(WCG),可以說是真正意義上開創(chuàng)了電子競(jìng)技模式,即通過賽事打通產(chǎn)業(yè)鏈。現(xiàn)存的綜合類電子體育賽事大多參照了WCG的運(yùn)行模式,這也是我們現(xiàn)在相對(duì)做得比較好的地方。”他這樣說。
多品類電競(jìng)賽事的涌現(xiàn),使得電子競(jìng)技在世界范圍內(nèi)擁有了更廣泛的受眾,也是一支戰(zhàn)隊(duì)的奪冠能造成轟動(dòng)社會(huì)效應(yīng)的重要前提。不過在這次英雄聯(lián)盟S11比賽剛開始,EDG并不為所有人看好。
依照中國地區(qū)的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(下稱“LPL”)賽程的規(guī)定,每年的LPL由春季賽和夏季賽組成,每季分為常規(guī)賽與季后賽兩部分。16支隊(duì)伍中常規(guī)賽積分排名前八的戰(zhàn)隊(duì)將晉級(jí)季后賽,對(duì)賽季總冠軍以及高額的賽事獎(jiǎng)金繼續(xù)展開爭(zhēng)奪。
春季賽冠軍會(huì)代表LPL賽區(qū)參加每年5月的季中冠軍賽,春季賽的前四名將參加7月舉行的洲際系列賽。夏季賽冠軍將作為L(zhǎng)PL賽區(qū)的一號(hào)種子直接保送全球總決賽。全年積分最高的隊(duì)伍將作為二號(hào)種子晉級(jí)全球總決賽;三號(hào)種子在夏季賽亞軍和全年積分第二位的勝者之間產(chǎn)生,負(fù)者待定;除此之外剩下的全年積分最高的兩支隊(duì)伍PK后,勝者與爭(zhēng)奪三號(hào)種子名額的落敗者PK,勝出者為四號(hào)種子,拿下入圍全球總決賽的最后門票。其中季中邀請(qǐng)賽不算積分。
全球總決賽(S賽)共有約24支隊(duì)伍,而EDG此前在世界賽上的最好成績(jī)是八強(qiáng)。在小組賽上,EDG以4勝2負(fù),小組第二的成績(jī)出線,四分之一決賽和半決賽中,都是以3∶2的成績(jī)跌跌撞撞過關(guān),進(jìn)入決賽已經(jīng)創(chuàng)下了建隊(duì)以來的最好成績(jī)。

反觀衛(wèi)冕冠軍,韓國電競(jìng)豪門DK俱樂部的戰(zhàn)隊(duì),在小組賽先是干凈利落地以6∶0全勝出線,八強(qiáng)戰(zhàn)中又以3∶0橫掃對(duì)手輕松出線,半決賽中他們遇到了同為韓國賽區(qū)的T1戰(zhàn)隊(duì),才輸?shù)?個(gè)小分,這兩小分也是他們S11以來唯一丟掉的兩局。
從歷史戰(zhàn)績(jī)來看,DK無疑占據(jù)優(yōu)勢(shì),但和所有體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目一樣,電競(jìng)的魅力就在于在比賽中用拼搏和不到最后一刻決不言敗的精神扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。最終雙方戰(zhàn)滿5局,EDG在對(duì)手2∶1拿下賽點(diǎn)的情況下,總比分3∶2上演逆轉(zhuǎn),拿下了一個(gè)來之不易的冠軍,也使中國戰(zhàn)隊(duì)在這個(gè)項(xiàng)目上重新登上世界第一的寶座,并從本賽季獎(jiǎng)金池中贏走48.95萬美元。
如果說電競(jìng)賽事品類的增多是電子競(jìng)技的外擴(kuò),那么電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的多元崗位則幫助這個(gè)產(chǎn)業(yè)從上至下地初步形成統(tǒng)一且閉合的正向循環(huán)。
據(jù)《2021中國電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)報(bào)告》顯示,目前,中國已經(jīng)成為全球產(chǎn)值第一的電競(jìng)市場(chǎng),高于北美和西歐,達(dá)到3.85億美元。隨著電競(jìng)賽事在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,高層次、高水平、高素質(zhì)的電競(jìng)選手、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)教練、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析、電競(jìng)賽事運(yùn)營等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切。
有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國電競(jìng)行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。另有報(bào)告顯示,89%的電競(jìng)從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)存在人才缺口,其中,武漢、重慶、深圳、成都等地相關(guān)人才更為稀缺。
實(shí)際上,相較傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,科學(xué)系統(tǒng)的電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系尚未成型,行業(yè)人才積累不足、人才未能多元化發(fā)展成為電競(jìng)這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。
這樣的現(xiàn)狀讓不少高校開始關(guān)注電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系。目前,國內(nèi)已經(jīng)有不少院校設(shè)立了電競(jìng)相關(guān)專業(yè),涵蓋了全國15個(gè)省份、38所院校,中國傳媒大學(xué)也名列其中,而今年,也是第一批高校電競(jìng)專業(yè)學(xué)生畢業(yè)的年份。雖然就業(yè)情況較好,但他們?cè)趯I(yè)崗位上的表現(xiàn)是否達(dá)到了預(yù)期呢?
對(duì)此,身為教育者的許鑫教授表示,我們應(yīng)該像對(duì)待電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一樣,給這些有魄力選擇電競(jìng)專業(yè)的學(xué)生多一點(diǎn)耐心,“因?yàn)轭A(yù)期本就應(yīng)處于不斷變化中,預(yù)期的設(shè)定和當(dāng)初的認(rèn)知有關(guān),而我們對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、電競(jìng)教育以及其中的個(gè)體認(rèn)知也在不斷更新。電競(jìng)專業(yè)的畢業(yè)生未來還會(huì)有第二批、第三批……第一批的先行者們有待時(shí)間的檢驗(yàn),我愿給予充分的相信,但電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)沒有最后一批,因?yàn)殡姼?jìng)教育永遠(yuǎn)在路上”。
事實(shí)上,2020年11月,華東師范大學(xué)還與亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)簽署了戰(zhàn)略合作協(xié)議,著眼于四條主線展開產(chǎn)學(xué)研合作:一是關(guān)注整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,研究產(chǎn)業(yè)生態(tài),研究新消費(fèi)人群,探索高質(zhì)量發(fā)展路徑;二是關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng),關(guān)注電競(jìng)青少年選手健康成長(zhǎng),探索新形勢(shì)下、新場(chǎng)景下的各類教育問題;三是關(guān)注電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范、賽事IP確權(quán)、電競(jìng)衍生品、硬件裝備研發(fā)等領(lǐng)域的研究;四是圍繞傳統(tǒng)體育虛擬化和電子游戲體育化開展相關(guān)研究,拓展國際化電子體育視野,力爭(zhēng)打破現(xiàn)存瓶頸,調(diào)和當(dāng)下發(fā)展中的矛盾,促進(jìn)電子體育產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)是亞洲電子體育運(yùn)動(dòng)管理和推廣的官方組織機(jī)構(gòu),同時(shí)也是亞奧理事會(huì)認(rèn)可的,具有獨(dú)立性、自主性的洲際單項(xiàng)體育協(xié)會(huì),所以“亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)希望能與高校密切聯(lián)系,充實(shí)電子體育方面研究,加強(qiáng)電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的融合,促進(jìn)全產(chǎn)業(yè)鏈的高質(zhì)量發(fā)展”。

除了在前端助力電競(jìng)教育、人才培養(yǎng),近年來,社會(huì)對(duì)退役電競(jìng)選手的關(guān)注也愈發(fā)凸顯? ? 圖/視覺中國
與此同時(shí),幾乎所有電競(jìng)相關(guān)企業(yè)都在電競(jìng)?cè)瞬朋w系的搭建上有所行動(dòng)。比如,騰訊電競(jìng)與國內(nèi)外多所高校及相關(guān)機(jī)構(gòu)達(dá)成長(zhǎng)期合作,并出版12本電競(jìng)專業(yè)教材投入教學(xué)使用;完美世界教育在全國與20多所院校有電競(jìng)專業(yè)合作,合作方式包括專業(yè)共建、師資培訓(xùn)、實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)等模式。
另一方面,除了在前端助力電競(jìng)教育、人才培養(yǎng),近年來,社會(huì)對(duì)退役電競(jìng)選手的關(guān)注也愈發(fā)凸顯。
據(jù)悉,目前中國在役電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽選手約2000人左右,只有頂尖選手才可能擁有5年甚至更長(zhǎng)的職業(yè)生命,但即便如此,職業(yè)巔峰期在18歲~23歲的他們大多也會(huì)在25歲左右因年齡、競(jìng)技狀態(tài)等原因選擇退役。
職業(yè)生涯如此短暫,退役平均年齡如此年輕,他們之后該何去何從?
對(duì)大多數(shù)退役職業(yè)電競(jìng)選手而言,電競(jìng)主播成了主流的轉(zhuǎn)型方向。一位退役的王者榮耀職業(yè)選手就坦言:“包括我自己在內(nèi),退役的職業(yè)選手大多都在做主播。”而身為電競(jìng)俱樂部的管理者,徐孝翔則提供了更多的視角和方向,他表示,電競(jìng)行業(yè)人才缺口很大,各個(gè)俱樂部都是求賢若渴的狀態(tài)。所以電競(jìng)選手退役后的選擇很多,主播、解說、分析師、教練、團(tuán)隊(duì)經(jīng)理、社區(qū)管理、游戲發(fā)行、市場(chǎng)銷售和營銷等等都是出路。
當(dāng)然,拿過冠軍的頂尖選手顯然有著更多選擇和職業(yè)資本。比如前文提到的“中國電競(jìng)第一人”李曉峰和EDG俱樂部經(jīng)理阿布,前者做過俱樂部領(lǐng)隊(duì)、出過書,后來自主創(chuàng)業(yè),做起了電競(jìng)外連設(shè)備,成了跨界轉(zhuǎn)型的成功典范;后者退役后轉(zhuǎn)型教練和俱樂部管理者,也做得有模有樣,還帶領(lǐng)中國國家隊(duì)在2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上拿下了英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的冠軍。
“2010年前退役的人并沒有很多選擇,但現(xiàn)在整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變得更立體化,不僅提供了比賽機(jī)會(huì),更提供了很多職業(yè)機(jī)會(huì)。”對(duì)比中國電競(jìng)之今昔,在這片藍(lán)海中找到了自我價(jià)值的李曉峰發(fā)出了這樣的感慨。

電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)背后不乏富二代和大廠的身影,如因在英雄聯(lián)盟LPL比賽中奪冠而炙手可熱的“豪門戰(zhàn)隊(duì)”EDG;行業(yè)估值已超千億元,選手的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)也達(dá)到千萬元級(jí)別……電競(jìng)行業(yè)的前景看似一片大好。然而在這個(gè)無論是從業(yè)者還是愛好者都還甚為年輕的產(chǎn)業(yè),需要的不光是“鈔能力”,或許更是政策的引導(dǎo)和支持。
電競(jìng)俱樂部一直被戲稱為“富二代燒錢出來的產(chǎn)物”:EDG創(chuàng)始人朱一航,是合生創(chuàng)展集團(tuán)有限公司創(chuàng)始人朱孟依之子;IG創(chuàng)始人是萬達(dá)公子王思聰;中國稀土控股集團(tuán)執(zhí)行董事蔣泉龍之子蔣鑫曾投資Snake俱樂部;安徽首富、正威國際集團(tuán)創(chuàng)始人王文銀之子王玥是Newbee俱樂部的投資人;華鼎股份創(chuàng)始人之子丁駿投資了VG俱樂部等等。據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),截至2021年,電競(jìng)俱樂部投資方中企業(yè)家子女占比約2成,而產(chǎn)業(yè)資本已經(jīng)占據(jù)“半壁江山”。
電競(jìng)俱樂部即以日常訓(xùn)練,準(zhǔn)備、參加電子競(jìng)技比賽為行動(dòng),以獲得電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)項(xiàng)、贏得榮譽(yù)和獎(jiǎng)金為目的的組織團(tuán)體。電競(jìng)俱樂部通常擁有10名及以上的正式電競(jìng)選手以及部分預(yù)備選手,教練根據(jù)隊(duì)員實(shí)力、經(jīng)驗(yàn)等因素將其以3~7人為單位組建戰(zhàn)隊(duì),并定期為其準(zhǔn)備內(nèi)部、對(duì)外、實(shí)戰(zhàn)比賽。電競(jìng)俱樂部主要參加受到游戲官方認(rèn)可的,且具備一定規(guī)模的電競(jìng)賽事,以英雄聯(lián)盟為例,如英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)等。
“早期的電競(jìng)俱樂部做起來幾乎都是‘用愛發(fā)電,大家由于對(duì)游戲的熱愛和對(duì)競(jìng)技的熱情組建俱樂部。”徐孝翔介紹道,“最早的時(shí)候我們是Snake電子競(jìng)技俱樂部,在當(dāng)時(shí),我們應(yīng)該是唯一一支從最底層的聯(lián)賽一路打進(jìn)頂級(jí)聯(lián)賽的俱樂部。這次LPL S11賽季EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠,隊(duì)伍里打上單位置的選手Flander就是我們那個(gè)時(shí)候培養(yǎng)出來的。俱樂部初期我們做了許多項(xiàng)目,英雄聯(lián)盟是其中之一。我們的創(chuàng)始人陳赫不光是個(gè)活躍的演員,更是個(gè)重度游戲愛好者,我們?cè)谝黄鹜娼^地求生的時(shí)候偶然聊到了要不要組建一個(gè)絕地求生的俱樂部,然后一拍即合。后來,他的好兄弟鹿晗也加入進(jìn)來。有這兩個(gè)明星老板的加持,我們?cè)缙谠跊]有刻意運(yùn)營的情況下就有了‘自然流量,那時(shí)候俱樂部還曾經(jīng)上了微博熱搜的頭部位置,引起了市場(chǎng)的關(guān)注。”

作為眾多俱樂部的縮影,天霸俱樂部可以說是非常典型。自帶資本一度讓電競(jìng)俱樂部“吃喝不愁”,流量更是手到擒來。王思聰創(chuàng)立的IG戰(zhàn)隊(duì)在2018年拿下了英雄聯(lián)盟S8冠軍,王思聰作為電競(jìng)選手出道同IG上場(chǎng)打比賽也一度上了微博的熱搜。
電競(jìng)比賽一度是俱樂部唯一的收入來源。擁有強(qiáng)隊(duì)的電競(jìng)俱樂部,憑借著比賽可以獲得幾千萬的獎(jiǎng)金。
獎(jiǎng)金數(shù)額看似可觀,但別忘了電競(jìng)俱樂部十分“燒錢”——據(jù)知情人稱,熱門電競(jìng)選手的薪水就有千萬級(jí),甚至更高。
同為“電競(jìng)強(qiáng)國”的韓國率先遇到了此類危機(jī)。2021年8月,一篇名為《只有選手年薪上升,俱樂部銷售額下降,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)很危險(xiǎn)》的文章在韓國媒體上廣為傳播,生態(tài)環(huán)境的隱患可見一斑。再加上受疫情影響,國外許多賽事相繼取消,電競(jìng)俱樂部難上加難。
2020年由于受到新冠疫情的影響,電競(jìng)比賽大多選擇推遲,或者采用線上的方式比賽,降低了電競(jìng)俱樂部的曝光度,使得電競(jìng)俱樂部行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模有所下降,影響了大部分電競(jìng)俱樂部的生存。
“這次S11比賽由于疫情的原因,大部分人都是線上觀看的。直播間的彈幕一直滿滿當(dāng)當(dāng)。雖然擁有巨大的關(guān)注度,然而彈幕、觀看人數(shù)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如線下來得震撼。滿場(chǎng)的觀眾的歡呼,粉絲興奮、期待的面龐……這些都是無可替代的,選手也都十分珍惜線下比賽的機(jī)會(huì)。”徐孝翔的說法代表了電競(jìng)從業(yè)者的心聲。
據(jù)媒體統(tǒng)計(jì),截至2020年年底,還能以個(gè)人身份投資的富二代已經(jīng)寥寥無幾。他們旗下的戰(zhàn)隊(duì),要么被收購,要么委身給集團(tuán),要么與其他戰(zhàn)隊(duì)合并。EDG俱樂部經(jīng)理阿布甚至直白地表示,“整個(gè)聯(lián)盟只有EDG俱樂部是賺錢的”。
電競(jìng)娛樂部的糟糕經(jīng)營狀況,連所謂的豪門都無法逃脫。王思聰手里風(fēng)光一時(shí)的IG,也被網(wǎng)友曝出“欠薪”傳聞,對(duì)此IG的反應(yīng)并不向此前“王公子”對(duì)待其他網(wǎng)絡(luò)八卦那樣高調(diào)回應(yīng),而是選擇了避而不談;曾擁有“聯(lián)盟身價(jià)第一人”Uzi簡(jiǎn)自豪的RNG,近日也因隊(duì)內(nèi)選手MLXG在微博上公然討薪引發(fā)軒然大波,據(jù)悉該選手已經(jīng)準(zhǔn)備通過法律手段來維護(hù)自己的合法權(quán)益。被貼上“豪門戰(zhàn)隊(duì)”與“欠薪”兩個(gè)完全相悖標(biāo)簽的俱樂部,似乎日子的確不像看上去那么好過。

雖然國內(nèi)電競(jìng)俱樂部在經(jīng)營方面正面臨著某種困境,但整個(gè)產(chǎn)業(yè)卻發(fā)展得如火如荼。從1998年開始,互聯(lián)網(wǎng)開始了井噴式發(fā)展,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、電子產(chǎn)品等科技產(chǎn)物成長(zhǎng)起來的Z世代人群,打游戲已成他們閑暇生活中的重要部分。他們對(duì)虛擬的游戲世界,以及其中的世界觀、人物、場(chǎng)景有著深入的了解,并在日常接觸中建立起對(duì)游戲的喜愛,不單單只是當(dāng)作娛樂,越來越多的青少年把愛好的游戲作為一份正經(jīng)的職業(yè)來考慮。
早在2003年,電子競(jìng)技就已被國家體育總局列為正式開展的體育項(xiàng)目。立項(xiàng)之后,2004年首次舉辦了全國電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(China E-sports Games),簡(jiǎn)稱CEG,是由中華全國體育總會(huì)主辦的最具權(quán)威性的國家級(jí)電子競(jìng)技聯(lián)賽。其宗旨是規(guī)范和普及電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),提高中國電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)水平,向國際市場(chǎng)推廣電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),使中國成為全球性的電子競(jìng)技市場(chǎng)。


在EDG奪冠之前,許多人只知道打游戲的年輕人很多,卻不知道電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“蛋糕”到底有多大。2020年,我國電子競(jìng)技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長(zhǎng),根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,2016年~2020年,我國電子競(jìng)技行業(yè)不管是市場(chǎng)規(guī)模還是用戶規(guī)模來看都處于逐年增長(zhǎng)趨勢(shì)。2020年,我國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模實(shí)現(xiàn)1365.57億元,較2019年同比增長(zhǎng)44.16%;用戶規(guī)模為4.88億人,較2019年增長(zhǎng)0.43億人。
根據(jù)重慶軟件園與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2021游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展報(bào)告》,2021年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)將超2900億元。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是什么?事實(shí)上它涉及多條產(chǎn)業(yè)鏈,包括上游內(nèi)容的制作與授權(quán)、賽事執(zhí)行、門票售賣、內(nèi)容傳播以及中游包括賽事參與、內(nèi)容傳播,以及其他衍生產(chǎn)業(yè)。而在互聯(lián)網(wǎng)直播的時(shí)代,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化,逐步形成了游戲研發(fā)和運(yùn)營、賽事運(yùn)營、游戲主播、節(jié)目與內(nèi)容制作、直播平臺(tái)等在內(nèi)的上下游結(jié)構(gòu)。電競(jìng)市場(chǎng)未來將呈現(xiàn)專業(yè)化與市場(chǎng)化并進(jìn)趨勢(shì),逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏;各領(lǐng)域多面跨界,電競(jìng)逐步娛樂化;競(jìng)技類手游興起,電競(jìng)逐步移動(dòng)化;傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目大眾化、移動(dòng)電競(jìng)興起、電視轉(zhuǎn)播開放的可能性,提升電競(jìng)的國民度;VR產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,促進(jìn)電競(jìng)虛擬化。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈上游主要是指電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營商,其他還包括監(jiān)管部門,軟硬件設(shè)備提供部門等。
電子競(jìng)技開發(fā)商是指開發(fā)制作電子游戲的公司、團(tuán)體或者個(gè)人,游戲運(yùn)營商是指運(yùn)營自主研發(fā)游戲或代理其他游戲開發(fā)商運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)公司。游戲開發(fā)商和運(yùn)營商通常以出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競(jìng)技服務(wù)來獲得收入。
游戲開發(fā)商和運(yùn)營商同樣屬于產(chǎn)業(yè)鏈上游,通常兩者存在兩種模式,一種是兩者結(jié)合成一個(gè)利益共同體,另一種是兩者單獨(dú)運(yùn)營。單獨(dú)的游戲開發(fā)公司和游戲代理公司模式存在著自己的缺陷,難以占領(lǐng)市場(chǎng)先機(jī)。例如開發(fā)魔獸世界的暴雪公司將重心放在守望先鋒聯(lián)賽上,導(dǎo)致其OwPS夏季賽冠軍戰(zhàn)隊(duì)轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他項(xiàng)目。
而游戲開發(fā)商和游戲代理商兩者結(jié)合成一個(gè)利益共同體有助于電子競(jìng)技賽事體系的構(gòu)建,解決了賽事舉辦權(quán)的問題,同時(shí)可以借鑒優(yōu)秀的游戲資源和機(jī)制,將游戲開發(fā)和推廣結(jié)合起來,提高游戲的熱度。騰訊與開發(fā)英雄聯(lián)盟的拳頭游戲共同出資成立的騰競(jìng)就是一個(gè)顯著的例子。從2019年成立至今,該公司在上海建設(shè)了亞洲最大的電競(jìng)賽事遠(yuǎn)程制作播出中心一期和二期項(xiàng)目,并成功舉辦了英雄聯(lián)盟中國職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、英雄聯(lián)盟周年慶典等大型電競(jìng)賽事。2020年,該公司承辦了2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10),冠亞軍總決賽在上海浦東足球場(chǎng)舉行,該場(chǎng)比賽平均每分鐘觀眾數(shù)達(dá)到了2,304萬,累計(jì)觀看人數(shù)超過1.5億人次,創(chuàng)歷史新高。作為L(zhǎng)PL賽區(qū)的運(yùn)營方,騰競(jìng)體育近日于騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上公布消息,透露已經(jīng)提前完成了騰競(jìng)成立時(shí)設(shè)立的三年目標(biāo):聯(lián)盟總收入達(dá)到10億元,LPL成為中國最具價(jià)值的體育IP之一。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游包括電競(jìng)賽事及賽事執(zhí)行方俱樂部。電競(jìng)賽事是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游的主要內(nèi)容,電子競(jìng)技賽事目前又有一些新的變化。
首先是電競(jìng)賽事的規(guī)模和級(jí)別在不斷擴(kuò)大, 2018年電子競(jìng)技第一次作為表演項(xiàng)目在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)亮相,并將在2022年成為杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目;其次是電競(jìng)賽事聯(lián)盟化和主場(chǎng)化發(fā)展,與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目聯(lián)賽制度靠近;另外圍繞電競(jìng)賽事的泛娛樂化發(fā)展是未來電競(jìng)賽事的主要趨勢(shì),明星選手、網(wǎng)紅主播、電競(jìng)動(dòng)漫、電競(jìng)電影等為電子競(jìng)技帶來了大量的流量和粉絲,成為推動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展的主要力量。
電競(jìng)俱樂部是電競(jìng)賽事的執(zhí)行者,也是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游的重要部分。目前小組化運(yùn)營成為俱樂部拓展新項(xiàng)目的管理方式之一,俱樂部下放更多權(quán)力到新項(xiàng)目分部的領(lǐng)隊(duì),并且給予基本的后勤保障:在此條件下,不需要對(duì)其進(jìn)行直接管理與控制的同時(shí)又能確保新項(xiàng)目布局。另外,由于電競(jìng)選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產(chǎn)。

電子競(jìng)技中游賽事執(zhí)行的主要有KPL、LPL等,電子競(jìng)技俱樂部主要有eStar戰(zhàn)隊(duì)、RNG戰(zhàn)隊(duì)等;內(nèi)容承辦主要包括NEOTV、VSPN等企業(yè);電子競(jìng)技衍生服務(wù)包括電子競(jìng)技影視作品制作、電子競(jìng)技教育等行業(yè)。
艾瑞咨詢《2021年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》指出,2020年電競(jìng)生態(tài)(如賽事門票、周邊、贊助、直播和陪練等)和移動(dòng)電競(jìng)游戲的市場(chǎng)占比,逐年增長(zhǎng),而端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比則逐年縮小。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國目前有超2.2萬家企業(yè)名稱或經(jīng)營范圍含“電子競(jìng)技、電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技、互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)技”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)。從注冊(cè)資本上看,約47.0%的相關(guān)企業(yè)注冊(cè)資本在100萬以下,約12.8%注冊(cè)資本在1000萬以上。
從地域分布上看,海南和安徽兩省電競(jìng)相關(guān)企業(yè)數(shù)量最多,均有超2400家相關(guān)企業(yè),此外,廣東也有超2000家電競(jìng)相關(guān)企業(yè),位居第三;從行業(yè)分布上看,電競(jìng)相關(guān)企業(yè)主要分布在文化、體育和娛樂業(yè)(23.6%)以及租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)(20.4%)。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),自2009年以來,電子競(jìng)技領(lǐng)域合計(jì)發(fā)生432起融資事件,融資金額超750億元。另據(jù)艾媒數(shù)據(jù)中心的數(shù)據(jù)顯示,從行業(yè)投融資情況來看,2021上半年中國電子競(jìng)技行業(yè)共發(fā)生投融資事件5起,累計(jì)金額為11.24億元。分輪次來看,B+輪融資事件及金額均為最高,2起投融資金額達(dá)8.32億元。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展推動(dòng)著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才需求持續(xù)擴(kuò)大。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前我國電競(jìng)?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬。為解決電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才不足問題,近幾年我國積極推動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域產(chǎn)教融合。2017年,教育部公布增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員與管理”專業(yè);2019年,人力資源社會(huì)保障部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了電子競(jìng)技運(yùn)營師、電子競(jìng)技員兩項(xiàng)新職業(yè),但目前電競(jìng)?cè)瞬湃笨趩栴}仍較為突出。
徐孝翔認(rèn)為電競(jìng)?cè)瞬诺拇_缺口很大。“我們太需要電競(jìng)專業(yè)的人才了。目前仍舊是許多游戲愛好者為了愛好投身電競(jìng)行業(yè),他們有熱情,但專業(yè)度尚需磨練。我們接觸到過電競(jìng)專業(yè)出來的人才,的確在適配性上非常好,能更快、更精準(zhǔn)地投入到工作。”
“電競(jìng)選手的黃金時(shí)期一般在18到22歲,”徐孝翔透露,“過了22歲,人的專注力和反應(yīng)能力都會(huì)下滑。”黃金時(shí)期如此之短,選手極有可能在年紀(jì)輕輕就已經(jīng)成了“退役老人”。
“天霸成立之初我們就察覺到了這個(gè)問題,選手年紀(jì)輕輕地就退役了,退役了就沒有收入,選手的未來要怎么辦?考慮到這點(diǎn),我們就開始了針對(duì)退役選手的一些布局。我們?cè)谄簌Z電競(jìng)、虎牙、快手、B站等直播平臺(tái)打造了主播,尤其是快手上已經(jīng)有了2.4億的矩陣,涵蓋了包括絕地求生、英雄聯(lián)盟、和平精英等主流項(xiàng)目,希望通過這樣的布局能讓選手離開賽場(chǎng)之后,通過直播平臺(tái)繼續(xù)給粉絲和電競(jìng)愛好者們提供有趣的內(nèi)容,這也構(gòu)成了我們俱樂部的主播經(jīng)濟(jì)。目前而言,電競(jìng)主播這一塊的營收還是很可觀的。”
現(xiàn)在的天霸電競(jìng)俱樂部比起最開始的為了打比賽,戰(zhàn)隊(duì)已經(jīng)有了系統(tǒng)性的變化。現(xiàn)在的俱樂部以電子競(jìng)技的賽事、活動(dòng)為流量入口,與粉絲與觀眾建立關(guān)系,通過比賽和直播輸出內(nèi)容,衍生出包括電商、數(shù)據(jù)營銷、直播帶貨等領(lǐng)域,形成了完整的生態(tài)閉環(huán)。“許多俱樂部也在這樣努力‘自給自足。”
剛剛摘掉“致網(wǎng)癮”帽子的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)之船未來將會(huì)駛向何處?天霸文化傳媒總經(jīng)理徐孝翔十分有信心:“未來一定會(huì)越來越好的,電競(jìng)項(xiàng)目選入亞運(yùn)會(huì)是非常好的信號(hào)。以往電競(jìng)選手為自己而戰(zhàn)、為俱樂部而戰(zhàn),而在亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)上比拼,則是為國爭(zhēng)光,這是一件非常鼓舞人心的事情。”
俱樂部的底氣,還來源于城市與政策對(duì)電競(jìng)行業(yè)的支持。以英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,2018年以來共有三支中國隊(duì)伍奪得該賽事的冠軍,三支冠軍隊(duì)伍里,除IG電競(jìng)俱樂部位于北京外,EDG與FPX戰(zhàn)隊(duì)均來自上海,而在上海像這樣的頂級(jí)電競(jìng)俱樂部還有多家。頂級(jí)電競(jìng)俱樂部扎堆,正是上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)力的一個(gè)縮影。
上海是國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地,早在本世紀(jì)初,上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)就已起步。2007年,上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)成立。
2017年,上海出臺(tái)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》(簡(jiǎn)稱文創(chuàng)“50條”),首度提出打造“全球電競(jìng)之都”的目標(biāo)。此后,上海在各類發(fā)展規(guī)劃中,多次提及發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并出臺(tái)了對(duì)應(yīng)的政策和措施。經(jīng)過多年培育和布局,如今,上海電競(jìng)之都已呼之欲出。
2020年雖然遭遇疫情,但是上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逆勢(shì)增長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)收入237.9億元,同比增長(zhǎng)30.6%。當(dāng)年,在上海舉辦的規(guī)模電競(jìng)賽事就超過1500場(chǎng),占全國近半數(shù);而根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國電子競(jìng)技俱樂部?jī)r(jià)值榜TOP50》所在城市分布情況,上海一座城市就壟斷了一半的頭部俱樂部。(見圖表10)

華東師范大學(xué)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任許鑫教授認(rèn)為,想要打造“全球電競(jìng)之都”,從宏觀層面來看,上海首先具有政策優(yōu)勢(shì)。“上海作為中央一系列政策的首批踐行者向來都有自己的獨(dú)特思考。近年來,上海頒布了系列電競(jìng)利好政策,惠及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)業(yè)中的主體,配套的監(jiān)管服務(wù)和相關(guān)組織均為產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了較好的環(huán)境。其次,2020年上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模超過200億元,占全球比重的15%,這個(gè)非常驚人的數(shù)據(jù),跟上海的經(jīng)濟(jì)實(shí)力密不可分。政府的精準(zhǔn)投入和良好營商環(huán)境所帶來的投資集聚效應(yīng)為成熟產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。同時(shí),電子競(jìng)技的未來發(fā)展離不開科技創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)的引領(lǐng)。上海一直重點(diǎn)關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與科創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展問題,例如我們所提到人工智能技術(shù)下的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈集成數(shù)據(jù)分析等技術(shù)發(fā)展議題等,都在催生更健康的電子體育形態(tài)變革,無不展現(xiàn)出上海的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。而在文化優(yōu)勢(shì)上,作為具有‘海納百川發(fā)展理念的國際城市,上海的電子競(jìng)技文化氛圍非常濃厚,重大電競(jìng)賽事以及相關(guān)嘉年華的持續(xù)落滬,賽事規(guī)范發(fā)展,參與熱度逐年上升。可以看出上海在電競(jìng)文化土壤上的培育確實(shí)傾注心血。”
除此之外,許鑫教授覺得上海還有一個(gè)非常重要的優(yōu)勢(shì),人才優(yōu)勢(shì)。在他看來,上海之所以能成為最活躍的電競(jìng)城市,離不開人才集聚效應(yīng)以及產(chǎn)業(yè)中個(gè)體的高參與積極性的作用,更離不開上海堅(jiān)持產(chǎn)教融合發(fā)展,在高校教育、職業(yè)教育等高質(zhì)量電競(jìng)教育方面所作出的積極引導(dǎo)和努力。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)健康發(fā)展的核心問題不僅僅是頭部游戲廠商及頂級(jí)賽事組織的問題,更多是產(chǎn)業(yè)鏈和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的問題,尚需政、產(chǎn)、學(xué)、研多方的共同努力。

頂級(jí)電競(jìng)俱樂部扎堆,正是上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)力的縮影。圖為設(shè)立于上海浦東的全國首家線下電競(jìng)體驗(yàn)館騰訊V-station 圖/視覺中國
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃的生命力讓其他城市也紛紛加碼電競(jìng)行業(yè),為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供政策支持,引導(dǎo)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。
2020年2月,北京市《關(guān)于應(yīng)對(duì)新冠肺炎疫情影響促進(jìn)文化企業(yè)健康發(fā)展的若干措施》中提到積極籌備北京國際電競(jìng)創(chuàng)新發(fā)展大會(huì)等品牌會(huì)展活動(dòng);4月,廣州市宣布在2020年推動(dòng)實(shí)現(xiàn)“五個(gè)一”廣州電競(jìng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展目標(biāo);5月,成都審議出臺(tái)了《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》;上海也宣布將加快電競(jìng)、游戲相關(guān)網(wǎng)絡(luò)出版內(nèi)容產(chǎn)品的行政審批速度;2021年1月份,深圳市南山區(qū)發(fā)布《深圳市南山區(qū)關(guān)于支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》《深圳市南山區(qū)關(guān)于支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干措施》;同月,蘇州發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實(shí)施意見》……

“入亞”成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最大利好。圖為建設(shè)中的2022年杭州亞運(yùn)電競(jìng)場(chǎng)館。圖/視覺中國
當(dāng)然,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)等8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目正式“入亞”自然是人們最為關(guān)注的焦點(diǎn)。對(duì)此,華東師范大學(xué)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心首席專家楊劍認(rèn)為,這將從多個(gè)方面帶來利好——
首先,亞運(yùn)賽場(chǎng)將成為電競(jìng)賽事的一塊試金石,賽事組織水平、收視率等得到檢驗(yàn);其次,“入亞”意味著電競(jìng)打開了新的市場(chǎng),有利于其推廣,獲得更多非電競(jìng)核心用戶的關(guān)注,維持現(xiàn)有熱度;第三,當(dāng)前電競(jìng)社會(huì)認(rèn)同度不高的一個(gè)原因便是缺乏官方背書,而“入亞”從更高層次認(rèn)可了它的體育運(yùn)動(dòng)屬性,同時(shí)作為中國的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目之一,若能取得理想成績(jī),將有利于構(gòu)建電子競(jìng)技為國爭(zhēng)光的積極社會(huì)形象,提高社會(huì)公眾對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)同感;最后,除了社會(huì)認(rèn)同感,“入亞”也有利于電競(jìng)行業(yè)和選手自我認(rèn)同感提升,長(zhǎng)期以來,電競(jìng)行業(yè)和選手處于“污名化”的社會(huì)壓力之下,“入亞”無疑可以提高其對(duì)自身的認(rèn)可和信心。