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基于VR技術(shù)的可交互非遺視覺體驗設(shè)計研究

2021-12-15 02:07:46張思晗
大眾文藝 2021年22期
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計

張思晗

(武漢理工大學藝術(shù)與設(shè)計學院,湖北武漢 430000)

中國作為文明古國之一,文化傳承歷史悠久,但隨著時間的不斷推移,尤其是科技不斷發(fā)展的今天,很多傳統(tǒng)技藝無法快速地適應(yīng)新時代的發(fā)展,從而導致生存空間受到擠壓,出現(xiàn)了后繼無人和瀕臨滅絕的窘境,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)(以下簡稱“非遺”)不同于人類物質(zhì)文化遺產(chǎn),它具有傳承性、社會性、無形性、多元性和活態(tài)性的特點,黨的十九大報告也提出“加強文物保護和文化遺產(chǎn)保護傳承”??紤]到上述非遺所具有的特點,非遺的數(shù)字化保護迫在眉睫,通過科技手段將其“數(shù)字化”保存后,可以更好地運用在線下展館之中,與此同時,VR技術(shù)經(jīng)過幾十年的發(fā)展,目前相對較為成熟,通過VR技術(shù)可以創(chuàng)造出一個與現(xiàn)實環(huán)境相仿的、用戶可以親身體驗的模擬環(huán)境,同時可以通過增設(shè)一些交互設(shè)計,帶來最新的交互體驗。如果將VR技術(shù)與線下非遺相結(jié)合,可以極大地增強用戶的視覺體驗感,這有助于促進非遺的可持續(xù)發(fā)展。因此,提取出可交互非遺視覺體驗設(shè)計要素就變得極為重要。

一、VR技術(shù)在可交互非遺視覺體驗設(shè)計中的可行性和必要性

(一)VR技術(shù)在可交互非遺視覺體驗設(shè)計中的可行性

1.成熟的VR技術(shù)能夠有效地支持非遺傳承視覺體驗

目前的VR技術(shù)較為成熟,且不同的類型VR產(chǎn)品之間有著不同的功能特性。目前的VR產(chǎn)品主要包括手機盒子嵌入機、VR頭戴顯示器、一體機等。其中手機盒子嵌入機價格較為低廉,但對手機要求較高,手機不及分辨率1080P、刷新頻率60Hz可能會使用戶出現(xiàn)3D眩暈和嘔吐現(xiàn)象;VR頭戴顯示器是基于PC或者主機的沉浸式設(shè)備;一體機通過使用移動芯片進行圖像和定位計算,如Oculus Quest2、國產(chǎn)華為VR Glass,相比于手機盒子嵌入機,兩者都具有非常優(yōu)越的視覺表現(xiàn)力,但價格相對較為高昂。VR產(chǎn)品的多樣性可以為非遺傳承視覺體驗帶來強有力地支持,目前也有一部分非遺展示交流場館正在使用VR技術(shù),這些場館多以物體建模和360度實景拍攝為主,成本較低并具備一定的交互體驗,在后面的VR技術(shù)運用之中,可以更加偏向沉浸式體驗設(shè)計設(shè)備的運用,提升交互體驗性和虛擬世界的創(chuàng)新性。

2.VR技術(shù)在非遺傳承中具備良好的理論基礎(chǔ)

VR技術(shù)與非遺傳承之間具有很好的契合性,兩者在契合的過程中具有堅實的理論基礎(chǔ),整個理論基礎(chǔ)主要包含構(gòu)建主義理論、心流理論和具身認知理論三個部分,這三個部分相輔相成,共同輔助VR技術(shù)在非遺傳承中的運用。

構(gòu)建主義學習觀認為,學習即學習者在新舊相互作用下主動地進行意義構(gòu)建的過程;米哈里將心流定義為一種把個人精神力完全投注在某種活動上的感受,在其產(chǎn)生時,人會感受到高度的充實及興奮感;環(huán)境和個人相互影響,具身認知理論主要指生理體驗與心理狀態(tài)之間具有強烈的聯(lián)系,比如快樂這一心理感受與微笑這一生理狀態(tài)之間能夠相互促進。進一步將三個部分的理論進行結(jié)合,可以發(fā)現(xiàn)如圖1所示。VR技術(shù)可以運用構(gòu)建主義理論中的新舊知識系統(tǒng)交替、心流理論中的沉浸式感受和具身認知理論中的生理與心理的雙向需求交互,共同構(gòu)建出身臨其境的虛擬場景,從而提升用戶在非遺傳承體驗的舒適度和高效性。

圖1 VR技術(shù)在非遺傳承中的理論基礎(chǔ)

(二)VR技術(shù)在可交互非遺視覺體驗設(shè)計中的必要性

1.VR技術(shù)為單一的非遺傳承路徑提供多種可能

非遺傳承形式單一,舊工藝與新時代未能融合,需要較多材料,種類繁多、制備復雜,非遺體驗者和傳承人在體驗和學習的過程中對材料的需求較大,資金壓力較大。VR具有虛擬性,教授方式無限制、多元化,且一旦前期安裝完成,后期各項成本較低,且VR的表現(xiàn)形式包容性強,不僅可以進行視頻類的學習,也可以進行模型觀看甚至是在虛擬場景下自己動手構(gòu)建,學習主觀性更強,讓體驗者和學習者更易上手。

2.VR交互體驗跨越時空限制

國內(nèi)非遺傳承在傳承過程中通常面臨著傳承技術(shù)難、學習時間久、教學手把手、場地有局限的問題,同時有部分非遺技術(shù)短時間內(nèi)難以產(chǎn)生經(jīng)濟效益,很難吸引學徒,面臨“找不來、留不住、傳不下”的問題。這些問題很大程度上受到時間與空間的限制,許多地方優(yōu)秀非遺項目由于空間限制,無法讓更多的人了解更多信息,更甚至由于部分傳承人的地理位置局限,而無法走入城市、國際這類消費能力更高,文化消費需求更大的地區(qū)。

VR技術(shù)與非遺結(jié)合使用,可以利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)勢,減少時間和空間對文化傳承的影響,促進更多的人了解、學習、傳承相關(guān)的非遺技術(shù),甚至讓一些非遺技術(shù),如簡單的編織、刺繡、歌曲、舞蹈走進普通人的家庭,讓優(yōu)秀的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)真正地融入大眾的日常,保護和傳承優(yōu)秀的中華傳統(tǒng)文化。

3.VR技術(shù)創(chuàng)新促進文化行業(yè)的發(fā)展

目前非遺傳承主要依靠兩個部分,一是政府出臺相關(guān)政策進行保護和技術(shù)支持以及非遺保護機構(gòu)如相關(guān)博物館展覽館進行宣傳以此推動其獲得資金及發(fā)展;二是通過大量互聯(lián)網(wǎng)宣傳,增加潛在傳承人,并對其進行培養(yǎng)和保護。這兩種方式實用方式單一,且自身活力不強,多依靠政府進行推動。

近年來各類博物館及展覽館都在積極突破求新求變,例如北京故宮博物院生產(chǎn)研發(fā)各類文創(chuàng)產(chǎn)品,率先設(shè)立VR體驗空間、西安博物館推出考古盲盒等熱門產(chǎn)品。想要使更多的人關(guān)注和了解傳統(tǒng)文化及相關(guān)產(chǎn)品,吸引大眾了解和學習相關(guān)知識,甚至讓一些式微的傳統(tǒng)知識和文化再次走進大家的生活。博物館或者非遺傳承有關(guān)部門需要考慮適度的年輕化、創(chuàng)意化,通過結(jié)合VR技術(shù)設(shè)計出全方位的展示形式,幫助非遺產(chǎn)品形成如蘇繡、京劇等項目,通過非遺自身吸引和自身價值的展現(xiàn)幫助非遺形成更加良性的生態(tài)循環(huán)。

二、基于VR技術(shù)的可交互非遺視覺體驗設(shè)計要素

(一)VR場景系統(tǒng)性設(shè)計要素

VR場景系統(tǒng)性設(shè)計要素是指通過VR場景的構(gòu)建在虛擬空間中形成非遺傳承的系統(tǒng)“教-練”模式,在這個系統(tǒng)中要具備教學的內(nèi)容展示和練習的交互體驗兩個選擇部分。傳統(tǒng)的非遺傳承一般不具有系統(tǒng)的“教-練”模式,除了少量較為知名、發(fā)展較好的非遺傳承項目之外,還具有相當一部分項目傳承人稀少,甚至無法吸引傳承人,這些非遺項目多依靠口口相傳的模式進行教學,口口相傳的無法進行可重復式的多次學習,這就造成了傳授資源的流失。通過構(gòu)建VR場景系統(tǒng)性設(shè)計要素,在其中加入體驗者較為熟知的場景知識,充分運用構(gòu)建主義理論,通過舊有記憶進行編碼,并將信息按照組塊模式層級排列,與此同時各模塊之間需要相互連接,保證非遺傳承人及體驗者在學習的過程中可以做到易上手、好理解、效率高,按照層級進行設(shè)計可以更好地幫助非遺傳承人構(gòu)建自我學習系統(tǒng),了解自己的學習進度,極大地提升用戶的參與感和融入感。

(二)VR交互的趣味性體驗設(shè)計要素

VR交互的趣味性體驗設(shè)計要素是指充分考慮教學內(nèi)容展示和練習交互體驗的多樣性,在設(shè)計過程中需要更好地考慮視覺傳達中的交互設(shè)計點。首先在設(shè)計模式和結(jié)構(gòu)中需要考慮體驗者的普遍學習習慣,分析用戶的需求,為使用者提供更好地界面,更易懂的游戲操作,更流暢的交互體驗,以此豐富學習者的學習體驗并提高學習者的積極性;其次要做到以體驗者為中心,滿足體驗者的基本學習要求,激發(fā)了解和學習的欲望為基本目的;最后以情境模擬為手段,促進學習者的高階思維發(fā)展,通過 VR交互將體驗者置身于沉浸式的場景中,幫助人更好地進入心流的狀態(tài),提升體驗者的沉浸感和專注力,幫助大眾或者傳承人更快速地了解和學習相關(guān)知識。

(三)VR交互中的游戲形式非遺主題設(shè)計要素

游戲形式非遺主題設(shè)計要素是指在交互過程中,融于游戲的體驗,從而改良傳統(tǒng)的教學方式。在希臘文字中,教育(paideia)和游戲(paidiá)這兩個單詞具有一樣的詞根,使用VR技術(shù)通過游戲的形式,將需要大量重復練習的技藝學習過程創(chuàng)新性地展現(xiàn)出來,體現(xiàn)“ 寓教于樂”的教育理念。教育游戲使傳統(tǒng)的學習產(chǎn)生了由直接學習方式轉(zhuǎn)變?yōu)殡[性的間接學習方式的根本變化,充分融入了具身認知理論的生理與心理的雙向交流。其具有的娛樂性、互動性、教育性、虛擬性等特點,與非遺傳承中的交互性、口口相傳等特性不謀而合,同時有助于傳統(tǒng)教學模式的變革。

在目前的非遺傳承展示中,也有了相對應(yīng)的案例運用,它們通過佩戴可智能識別的手套,對傳承人的非遺技術(shù)進行采集,如湖北著名非遺大冶刺繡,可以通過VR虛擬空間和手部的動作,創(chuàng)造出闖關(guān)游戲;還有一些傳統(tǒng)民族舞蹈,可以模仿跳舞機的模式設(shè)計交互游戲輔助傳承人進行學習,幫助大眾更好地了解。

三、結(jié)語

當下,我們積極支持博物館非遺展覽館等文化設(shè)施的發(fā)展,一方面幫助文化傳播,另一方面在一定程度上也對科技提出了更高的要求,VR可以綜合運用視、聽、觸、嗅等多感官刺激,使體驗者通過五感更好地學習和感受非遺傳統(tǒng)文化的魅力和精髓。

在未來,隨著芯片的更新迭代和科技的持續(xù)發(fā)展,VR的相關(guān)硬件設(shè)施必將逐步前進走向完備,硬件發(fā)展將會讓VR更好地“走進尋常百姓家”,或許在未來大家都可以通過VR進行任意知識的學習,非遺文化也將在我們民族文化的土地上更好地發(fā)展與融合。

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