楊直
引語:在看了幾場奧運會比賽后,我忽然意識到,在電子競技即將登上亞運會舞臺的時候,奧運會上的大部分項目提供了一個通用的如何做準備的模板。
一個典型的例子是,如果一年之后中韓兩國的電競代表隊在決賽里相遇,而我們還是帶著S10總決賽時的文案和心情,那對電競而言,可算不上一件好事。
因此,在奧運的周期里,我們會分享一些見解,也隨時歡迎大家參與到討論里,共同幫助電競最終更好地在亞運會的舞臺上呈現。
這是整個系列的第一篇,也是我個人認為最重要的一篇——電競的技戰術體系在哪里?

在IG戰勝TES之前,EDG.Clearlove的登場毫無疑問是最受關注的賽事話題。
7月24日,在2021LPL夏季賽常規賽EDG對陣WE的比賽里,EDG.Clearlove使用豬妹登場。第一場結束后,被EDG.JunJia換下。
“至少讓廠長打完吧”,越來越多的職業選手和粉絲都參與到這個不斷發酵的話題里。
拋開陰謀論和宣傳的需求,如果我們試著將視角鎖定在競技維度,那么廠長的競技水平是否達到了復出的標準?他在場上的表現如何?這才是兩個值得討論的問題。這就涉及到了電競的技戰術體系。
這是一個老生常談的話題。2018年的時候,我們就曾追問過:“TheShy為什么強?”然而,在林林總總的答案里始終找不出一個脈絡。
而之所以在奧運周期里重啟這個話題,因為在奧運的賽場上不僅有著老選手,那些成熟的體育項目也有著基于完善的技戰術體系構建的評價體系。
更重要的是,除了傳統的單人、多人項目外,在團體項目上也同樣。
可能很多人會用比賽里的諸多細節乃至Rank數、參團率等常用的賽事數據來質疑他或為其辯護。但和成熟的體育賽事相比,這些細節或是數據并不足以給出一錘定音的答案。

或許,借助傳統體育項目,我們才能看清楚電競技戰術體系該有的樣子。
因為更熟悉羽毛球項目,所以我會找一些比較受認可的科普來簡單描述這個項目的技戰術體系。
因為戰術建立在過硬的技術之上,因此我們先從技術體系談起。一般形容為“三分打、七分跑”的羽毛球技術體系由手部動作和跑動步伐構成。
在B站的一個視頻里,日本前羽毛球運動員田兒賢一曾發表了他對羽毛球第一人林丹的看法。
他認為,相比于手部技術而言,林丹在跑動上有著獨一檔的優勢。而這個優勢建立在他稱之為“軸足”的腳上。
在田兒賢一的描述里,右手持拍的人在出拍后,右腳會跟上,這時左腳就成了發力點和支撐點。大部分人的習慣是,右腳邁出后,左腳會迅速跟上,從而導致重心發生位移,在力量不夠時,重心的移動會影響身體的穩定性,也影響了回球質量。
而林丹在移動時,作為支撐點的右腳(林丹為左手球員)幾乎不會有大的位移,配合上強悍的肉體,讓林丹重心的移動很穩定,身體不會晃,也不影響回球。
不僅如此,他將林丹形容為“橡膠人”,恰恰也是因為支撐足的穩定性讓其身體快速地大開大合的同時,消耗極低。
這個解釋有趣的地方在于,你可以用其將一些碎片化的解釋聯系起來。比如在單打項目里,“三分打、七分跑”的背后是調度為主的思路。那么低消耗、穩定地移動就可以解釋林丹全場飛奔但同時具備高質量回球這件事了。當然,理解羽毛球的一些戰術也就變得簡單。
當然,他也提到:“羽毛球的職業化程度還不夠高,他的看法也僅僅是一家之言。”但不管怎么說,拋開絕對的對與錯,他提供了一種理解林丹競技水平的思路,也提供了一種理解羽毛球運動的思路。
從視頻的反饋看,他盡量做到了深入淺出。值得一提的是,這位前運動員的羽毛球教學視頻一直頗受歡迎。
提到體育技術,所有人都知道是一種合理開發、使用身體的辦法。但在不同的項目上,它有著不同的形態。我相信起碼對于大部分人來說,對“三分打、七分跑”都感到意外。
不止羽毛球,從奧運會的解說口中,你會發現大部分的動作都是有依據的。比如體操里的不同動作的設置也有著得分的考慮。
熟知了這些,比賽自然變得有趣。因此,恰恰是這些對技戰術的科普可以讓我們作為觀眾更好地抓住比賽里的精彩部分。換句話說,打開了享受職業競技樂趣的大門。
過去,我們一直追問“TheShy到底強在哪里?”實際上就是希望得到類似這樣的回答。但直到今天,整個MOBA可能都給不出這樣的答案,原因在于MOBA的教練或分析師們既給不出微觀上的“軸足解釋”,也給不出宏觀上的調度理論。
回到EDG.Clearlove登場這件事上。拋開商業論和陰謀論意味著我們將其視為一名選手,一名曾經退役的選手。那他的競技水平是不是達到了復出的標準線,又如何評判其復出后的表現,這些討論就有意義。
實際上,奧運周期里,所有觀眾每天都討論的本質上都是一個問題:“表現得如何?”而傳統體育大多時候都能給出一個令人信服的結果。就算是歸咎于心態,那也是建立在技戰術體系的評價之上的。我想這幾天社交網絡上不斷重復的劇情應該已經驗證了這一點。
如果忽略這些競技維度上的問題,一直抱著“熱愛”、“對賽場的執著”不放,那無疑是對電子競技自身職業化的一次拷問,就像是王思聰登場時一樣;但如果現有的技戰術體系無法給出確切的答案,也是對電競自身職業化程度的質疑。
可能有人會懷疑,電子競技項目在更少依賴來自大肌群的“大動作”的情況下,是否能夠建立起這樣的技戰術體系。
答案應該是肯定的。起碼在RTS和FPS項目上,這樣的體系都已經被初步建立起來了。只是因為熱度和其他的一些原因,不太為人所熟知。
以《星際爭霸2》為例,很多玩家使用一套完全不同于默認設置的鍵位設置,被稱為“核心鍵位”。如此大費周章的目的是為了解決“手指跨度過大、重復按鍵”的難題,簡而言之就是如何高效地用左手操控鍵盤。而在FPS項目里,例如如何壓槍,也有著成熟的操控鼠標的方式。
在MOBA項目上,有一個例子比較明顯。
年初的時候,我曾提到過抖音上英雄聯盟原創作者“上單老祖”的短視頻。在他的短視頻里,他試圖解釋兩位選手對線期操作和判斷上的博弈,并普及一些的英雄使用技巧。
比如TheShy如何在塔邊無消耗地攻擊對手,實際上是趁著防御塔攻擊的空檔期;比如某兩個英雄之間強勢期在何時轉換,如何處理……這些可能都是電子競技技戰術體系的一部分。
但和傳統體育項目相比,甚至和歷史更悠久的FPS、RTS項目相比,這個技戰術體系還需要被進一步完善。
目前,國家體育總局還將電子競技認可為一項體育項目。那么站在奧運周期里看,不管是對體育的關注還是討論,亦或是它所呈現出來的意義,體育從來都不止競技。
與此同時,可能還是有很多人希望在偏離的時候,讓體育回歸競技。這時,技戰術體系的存在以及科普提供了一條有效的回歸路徑。
今天發生的一切很可能一年后的電競也逃不過,至于這條路徑究竟對電競而言有多大的意義,在明年的亞運周期里,答案自然會浮現出來,很多今天的爭論也自然會有結果。