童宇陽
進入新時代,全社會都對教育的高質量持續發展高度關注。教育等民生問題愈來愈受到人們的關注。面向全體學生,“五育”并舉,著力提高學生的創新精神和實踐能力,已經成為當前教學改革的重點。國家先后出臺的《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》等一系列重要文件都對充分發揮信息技術的獨特優勢,注重信息技術與教育教學的全面深度融合提出了明確的要求。
一、核心概念
1.電腦游戲。電腦游戲是以計算機技術、網絡技術、通信技術等為載體而運行的計算機程序,且該程序具有競爭性、趣味性、知識性、交互性、結果反饋及時等特點。
2.電腦教育游戲。電腦教育游戲:指經過選擇,用于教育教學的電腦游戲。
3.績效。本研究中的績效指在教育教學過程中由于應用電腦教育游戲,教師及學生在教與學的諸方面產生的教學成績及教學行為習慣。
二、國內研究現狀
電腦教育游戲應用于學科教學的績效研究是一個嶄新的領域。例如,在“當當網”上搜索關于“電腦教育游戲”或“計算機教育游戲”的書籍,沒有有效結果(2020-12-01);搜索關于“電腦游戲”或者“教育游戲”的書籍也只有幾本關于電腦游戲開發的書籍和幼兒傳統游戲教育的書籍。在CNKI知識資源總庫中(2020-12-01)以“電腦教育游戲”為主題詞,查詢2011-12-01至2020- 12-01十年間的文獻共有24篇,其中基金文獻0篇,學術論文2篇,學位論文1篇,特色期刊21篇。這當中有效論文22篇,其中研究電腦教育游戲在小學信息技術課中應用的最多,達到14篇,研究初中信息技術課應用的3篇,研究在幼兒教育中應用的2篇,研究一般性課堂應用的2篇,其它1篇。
通過以上文獻研究,表明電腦教育游戲應用于學科教學這個領域的研究還處于起步階段,研究的學科非常有限,取得的成果也非常有限。從現有文獻來看,電腦教育游戲應用于教育教學的研究呈現出如下特點:
研究小學信息技術教學的居多。如,在以“電腦教育游戲”為主題詞,在近10年的有效文獻22篇中查到14篇,約占63.6%。
研究信息技術學科的居多。如,在以“電腦教育游戲”為主題詞,在近10年的有效文獻22篇中查到17篇,約占77.3%。
研究幼兒教育的有所涉及。如,在以“電腦教育游戲”為主題詞,在近10年的有效文獻22篇中查到2篇專門研究幼兒教育教學的,約占9.1%。
研究電腦教育游戲功能、游戲化學習有所涉及。如,不限年限,僅查詢到《淺談電腦教育游戲的教育功能》(吳艷敏,2010)及《游戲化學習與電腦教育游戲探微》(黃純國,2006)。
除信息技術外,結合具體學科教學應用的研究幾乎沒有,目前還是空白。
目前,研究者重點關注了以下問題:
對電腦教育游戲的特點和優點認識比較充分。學者劉堯、李世英、吳艷敏等都對電腦教育游戲的優勢特點進行了深入地研究,都在思考如何利用電腦教育游戲的特點使幼兒及青少年更安全、更快樂的學習。
電腦教育游戲對使用者行為習慣的研究比較充分。現有的文獻,大部分的研究內容集中在這方面。如,學者王瀟對大學生沉迷電腦游戲的現象進行了調查分析及思考;胥正川、聶晶等對電腦游戲成癮的問題進行了實證研究并編制了相關的量表。
部分學者已開始注意到電腦教育游戲發展過程中出現的新問題。山東淄博的張濤和高瑩兩位老師客觀的分析了當前電腦教育游戲在教育教學實踐中所存在的問題,如市場化欠缺;參與人員過少;缺少免費共享內容等。游戲的娛樂性與網絡性偏少。
三、研究展望
關于如何在中小學各學科教學中應用電腦教育游戲提高教育教學的績效問題,經過認真的文獻分析,發現國外研究者主要集中在幼兒教育中,國內研究者主要集中在小學信息技術課的教學中。學者們都已充分認識到電腦教育游戲的重要性,接下來就應當在各學科教學以及安全等專項教育活動中設法將游戲設計與課程設計相融合,真正做到游戲與學習融為一體。
【本文系深圳市教育科學研究課題“基于MOOC的中小學教師信息技術應用能力校本研修的實踐研究”(編號:ybfz17153)的階段性成果之一】
責任編輯 ? ?徐國堅