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角色認知與關系建構:青年游戲實踐的社會交往研究
——基于《王者榮耀》游戲玩家的學術考察

2021-12-22 01:22:36趙紅勛
未來傳播 2021年6期
關鍵詞:游戲

趙紅勛,陳 霞

(1.河南大學新聞與傳播學院,河南開封475001;2.河南大學影視藝術研究所,河南開封475001)

一、問題的提出

作為釋放壓力、調適情感與撫慰情緒的娛樂形式,游戲始終在歷史的長河中占據著一席之地,并日益成為日常生活實踐的重要表達質料。不論是冬月三兩摯友圍爐博古論今,還是夜幕華燈初上街坊雜耍,抑或電子競技玩家的在線狂歡,無不在一種游戲的行動實踐中彰顯著社會交往的意義。正如馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)所言:“一切游戲都是人際交往的媒介。”[1]由此,任何游戲實踐都是在人與人之間的互動/交往中形成,其內在紋理自然地關聯著“作為媒介的傳播”思想,從而恰切地印證了威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)將游戲視為一種傳播實踐的主旨,以此在傳播的科學化范疇中激活游戲的社會交往意義。

置身于當代社會,關涉游戲的實踐話語已不再局限于傳統的面對面的“在場經驗”,而是借助移動智能、互聯網等技術形式塑造出了“虛擬在線”的(網絡)手機游戲形態,諸如《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等。根據艾媒網的最近數據顯示,“在手機游戲玩家中,“90后”、“95后”占到了八成的比例”[2],也就是說,青年成了手機游戲玩家的主要力量,并借由各種各樣的手機游戲樣態進行休閑消遣與娛樂放松。當然,青年的手機游戲實踐遠不止身心感官的放松體驗,而是貫通著媒介屬性的溝通與交往意義。正如丹尼斯·麥奎爾(Denis McQuail)所言:“媒介使用本身是一種普遍存在的正常的社交行為方式,是一種可以接受的實際社會互動的替代品。”[3]由此,青年群體的游戲實踐之中糅合了社會交往的豐富內涵。那么,這種社會交往究竟是如何體現?對青年群體又會產生什么樣的影響?本研究將以這些問題為思考原點,以《王者榮耀》這一爆款游戲樣本的青年玩家為對象,通過深度訪談的質性研究方法,考察游戲實踐中的社會交往表征及其影響,從而為理解青年的游戲實踐提供一種社會認知與批判思考。

二、文獻綜述

(一)青年的網絡游戲研究

著名游戲文化研究學者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)指出:“游戲是一首間奏,一段我們日常生活的幕間表演(interlude)。然而,作為一種定期反復出現的消遣,游戲往往就成為伴奏,成為補給,實際上往往成為生活中不可或缺的一部分;它裝點生活,充實生活,乃至成為個人的必需品。”[4]在關涉游戲文化的理解中,赫伊津哈的游戲意指一種具有娛樂特性的活動。這種娛樂性活動在互聯網技術的裹挾之下,衍生出一種新樣態——網絡游戲,并日益成為青年群體日常生活實踐的重要內容。由此,青年的游戲實踐成了學術研究的重要議題,并重點圍繞游戲行為和游戲影響而展開。

一方面,青年的網絡游戲行為研究。游戲行為本身蘊含著豐富的意義。劉瑞儒等人聚焦于行為這一本質特性,認為網絡游戲行為包含正面激勵、學習怠慢、行為失度、生理疲勞、游戲依賴以及人際疏遠等六個基本面向。[5]孫秀麗等人論述了情感對于游戲行為的意義,認為情感可以調適、規制和控制玩家的游戲行為。[6]鮑鯧等人分析了小鎮青年網游實踐與現實生活的聯系,并強調網游是青年筑造關系、營造歸屬感與溫暖的重要載體。[7]

另一方面,網絡游戲的影響研究。學者對青年網絡游戲的影響褒貶不一。一是消極的影響。何威認為,《王者榮耀》中的歷史人物篡改會在一定程度上影響青年用戶的認知,導致對歷史文化的誤讀。[8]燕道成認為,網絡游戲具有超級魔力,能夠引發游戲依賴,致使青少年出現性格孤僻、社交能力下降、安全意識薄弱等問題。[9]二是積極的影響。巢乃鵬認為,網絡游戲中的親社會行為會對線下親社會行為影響有著積極幫助。[10]諸葛達維認為,虛擬的游戲社群能夠增進玩家之間的情感交流,促進身份認同的深度推進。[11]

(二)社會交往研究

馬克思作為交往理論的奠基人之一,雖未對該理論進行詳細系統的闡釋,但其思想中映射著社會交往的內涵。在馬克思看來,交往在某種程度上與交換同義,即人或社會團體在某個時空下進行物質、精神、經濟等信息交換。[12]在馬克思的交往行為思想中,肯定了“人”的主體性價值。而哈貝馬斯(Habermas)與馬克思的交往理論有著一定的區別,他更加關注社會交往行為,認為社會交往是兩個以上的社會主體通過語言等符號與他人建立關系并進行維系,在彼此理解的基礎上進行互動行為,人們的社會互動行為是為了讓計劃與實踐一致,確保社會有序和諧。[13]霍頓和沃爾在其著作中提出電視受眾常常對其喜歡的電視人物或角色有種莫名的依戀,并發展成某種想象的人際交往關系,這種關系不同于現實的交往,這是一種想象的單向的關系即準社會交往。[14]

在新媒介時代,社會交往話題并沒有隨著時間推移而被遺忘在歷史的長河里,反而為重構社會交往話語提供了新的切入點。徐詳運等人提出了微信作為新媒體代表,人們在享受獲取信息便利性的裨益的同時,也會受到社會交往對象、交往規范、交往情感等影響。[15]黃麗娜從社會交往的心理層面出發,認為新媒體的傳受雙向互動性使準社會交往變得更加真切,并分析了準社會交往對受眾情感認同、價值認同的作用機制。[16]

由是觀之,在青年的網絡游戲實踐研究中,游戲的實踐行為及其影響成為學者們關注的焦點,雖然也有研究涉及了青年網絡社會互動,但鮮有將這一互動行為上升至社會交往層面進行深度剖析。基于此,本研究將以《王者榮耀》的青年玩家為研究對象,借助深度訪談的質性研究方法,考察游戲實踐如何與社會交往產生意義的接合,既有助于理解青年群體的游戲實踐及其生成動機,又能在行為的語境中參驗社會交往的文化價值,為新媒介情境下的青年研究提供一種新的思考路向。

三、研究方法

在智能手機日益演化為“習以為常”的日常生活景觀的新狀況下,手機游戲漸次成為青年群體的“顯要性”工具/裝置/媒介。在紛繁多樣的手機游戲樣態中,由騰訊游戲天美工作室群研發的《王者榮耀》,日活躍用戶破億,并多次摘得游戲類的各種獎項,儼然成為一款現象級的手機游戲。在游戲玩家中,14—35歲的青年人是主體力量。基于此,本研究將以《王者榮耀》的20名青年玩家為對象,采用深度訪談的質性研究方法考察游戲實踐如何與社會交往發生意義勾連與嵌合。

深度訪談是一種無結構的、直接的、一對一的訪問形式。在訪問過程中,訪談者可以揭示被訪者對某一問題或事物的潛在動機、態度和情感,這對定性研究的意義挖掘具有重要意義。在具體的訪談過程中,本研究通過“滾雪球”的方式在游戲實踐中獲取樣本。為了保證文本的多樣性,避免所選取的樣本由于性別、年齡、職業等因素的高度相似而導致文本同質化問題,本研究遵循“樣本飽和”的基本原則,利用“理論抽樣”的策略對樣本進行挑選。如果在訪談過程中發現性別、年齡與職業等特征高度一致的樣本則放棄。根據這一方法,最后獲取了20名訪談對象的有效樣本(男性玩家與女性玩家各10名,具體見表1),并在2020年7—12月之間通過微信、QQ或游戲等方式進行不定期訪談。

為了不泄露受訪人的隱私,確保研究的客觀性,本研究對其進行數字編號。此外,訪談資料運用中,格式為“編號+性別(M,男性;W,女性)+年齡”,如01-M-17則表示01號受訪者為17歲男性。從受訪者信息可知,其年齡分布在15—32歲之間,符合我國對青年的年齡認定范圍[注]2017年中共中央、國務院印發的《中長期青年發展規劃(2016—2025年)》明確了青年的年齡范圍是14-35周歲。信息來源:http://www.gov.cn/zhengce/2017-04/13/content_5185555.htm#1.,學歷從高中到碩士不等,且職業分布廣泛,以此確保了樣本的差異性。

表1 被訪談者基本情況

四、研究發現

(一)自我對話:角色認知的想象性互動

美國社會心理學家喬治·赫伯特·米德(George Herbert Mead)認為,自我可以拆解成互為聯系、彼此作用的兩個方面,即作為意愿和行為主體的主我和作為他人社會評價和社會期待之代表的客我。主我是個人自我認知,客我是個體對他人態度和評價做出的綜合反應,二者通過有意義的象征符號在不斷互動中形成自我。[17]由此,自我的意義書寫是在主體與客觀的象征符號互動中產生與形成。對于游戲實踐而言,游戲角色設置是一個必不可少的環節,只有設置了游戲角色才能真正進入游戲的世界。而游戲角色本身就是一種象征符號,是玩家感官和情感的延伸,也是進行自我對話的重要基礎。

在玩游戲的時候,都有虛擬的角色啊,不設置角色沒辦法玩游戲的。而且,尋找角色很重要,因為玩游戲的時候,那個角色就是自己啊。(18-M-28)

從某種意義上來看,游戲角色為青年玩家提供了一種可供幻想的“英雄化”故事書寫,并借由這種想象化的方式詮釋自我的內在交流,既滿足了青年群體兒時對英雄崇拜的幻想,又在繁雜紛擾的世界中找到了可以與自我進行對話的一種“虛擬性對象”。

現在的手機游戲還是蠻多的,開始玩“王者”的時候,就很喜歡里面的角色,像韓信、趙云等等,這些英雄都是我小時候喜歡的。雖然也知道這(游戲角色)都是虛擬的,但總是覺得自己和他們都是有關系的。(12-M-21)

我玩“王者”一年多了,時間長了,感覺和里面的很多人物(游戲角色)都很熟悉了,就跟老朋友似的。(03-W-22)

當然,游戲角色并非是一種單純的人物選擇,它還是可以通過語音、個人資料等符號重新建構自我的虛擬形象。例如,登錄界面時,會要求玩家完善有關個人特征的信息,如游戲id、游戲頭像、英雄裝飾等。此外,游戲中設有語音功能,玩家也可下載語音插件進行聲音重構,他們會根據自己的喜好去裝飾自己的游戲界面和英雄。

我喜歡在游戲里買皮膚和語音包,因為游戲里原始提供的角色都差不多。不想和別人一樣,買這些裝扮打扮角色區分其他玩家。(11-M-17)

另外,對于青年玩家來說,游戲角色的重構不僅刻畫了一種理想化的自我,而且還映射著他人對自己的期許或評價,正如社會學家庫利(Cooley)的“鏡中我”(looking glass self)所描述的那樣:“他人對自己的期許評價是反映自我的一面鏡子。”[18]為了博取更多的注意力,玩家猶如舞臺上的演員,以各種方式展現自己。

不管“打王者”還是玩“吃雞”游戲,我所選的角色永遠是輔助性英雄如蔡文姬等,雖然我更喜歡法師如妲己等英雄,但是游戲要配合團體嘛,隊友常常需要我們玩什么我就配合什么,不能拖累隊友。(05-W-23)

然而,由于游戲媒介自身具有匿名性特征,所以青年玩家的角色建構存在某種不協調的心理預期,甚至有悖于日常生活的社會規范,消解業已建立的倫理道德規范。在游戲實踐過程中,有些玩家借助虛擬的角色過度放飛自我,渲染負面情緒,引發道德危機,使不文明現象屢屢發生。在游戲角色建構的不文明行為中,臟話、爆粗口的出現頻次相對最高。此外,還有部分玩家因為買“外掛”嚴重或進行不良交易而導致封號。

現實中我挺有禮貌的,但在游戲里卻不是,游戲里誰的行為惹到我,我會毫不客氣地放臟話,頂多被舉報扣分,多玩幾把游戲就好了。(14-M-24)

可以說,游戲中的角色建構是玩家自我交往的有力佐證,它詮釋著主我與客我的“對話互動”,是個人社會化的過程。它涵蓋個人與自我對話的內向傳播以及與外界的信息交流,具有社會性交往的雙向互動性。

(二)人際互動:關系的連接與凝聚

人際交往是社會交往的重要基礎。馬克·格蘭諾維特(Mark Granovetter)將人與人之間的錯綜復雜的關系劃分為兩個方面,即強關系和弱關系,其中,強關系主要是基于血緣的或共同生活經驗的相對穩定的關系網絡,諸如親人、朋友、同事等,而那種萍水相逢、泛泛之交的關系則被稱為弱關系。[19]手機游戲根據玩家人際關系的特點,開拓出豐富多樣的社交方式,但歸根結底仍然是通過強弱關系來表現。

一方面,強關系在游戲中得以鞏固與深化。從強關系的熟人交往來說,玩家登錄游戲后,《王者榮耀》的游戲界面會自動顯示好友(若選擇微信方式登錄,好友列表自動顯示同玩游戲的微信好友)。另外,該游戲的隊伍邀請機制十分簡便,點開微信或QQ好友對話框,發出“一鍵邀請”,好友便可在微信或者QQ上收到組隊邀請,點擊確認即可進入游戲,這種簡單化的組隊程序,為線下好友的游戲上線提供了重要入口。與此同時,玩家與微信或者QQ好友的聯系頻次越高,系統會相應地增加好友之間的活躍度和親密指數,并對高指數的玩家給予一定獎勵。不難看出,游戲機制深化和拓展了青年玩家的現實社交關系網絡,在體驗玩游戲樂趣的同時,增加了熟人交往的黏性。

我和幾個同事經常下班玩“王者”,上一天班累了組隊只開隊伍語音,有時候還可以“吐槽”一下公司里的事,感覺關系更親近了。(18-M-28)

我喜歡和好朋友一起玩(游戲),比較放心。因為在游戲中經常會匹配到一些演員和“技術菜”的人,所以玩得不盡興。熟人的話,(游戲)技術我都比較了解,會有安全感。(20-M-32)

另一方面,弱關系的耦合關聯。《王者榮耀》隊伍組建類型分為單人隊伍、雙人隊伍和四人隊伍等多種匹配方式。當玩家沒有好友進行組隊時,系統會自動匹配陌生隊友,或玩家可在“世界”聊天界面“喊話”一鍵組隊,等待其他玩家加入,也可以參加社團,邀請社團其他成員參與游戲。這些匹配機制為玩家提供了結交陌生朋友的平臺,因為游戲中隊友之間需要團隊合作,相互扶持救助,隊友之間談話投機容易拉近與陌生人的距離。如果隊友技術精湛表現優秀,很容易獲得其他玩家的青睞,一輪游戲結束后會主動添加其為游戲好友,這無疑擴大了玩家的人際交往平臺。

在游戲中組過cp和師徒,我現在的男朋友就是我游戲中的師傅。覺得不可思議,游戲真的是一個很好的交友平臺。(09-W-26)

平時沒人陪我打游戲的時候,我經常從“世界”里招募隊友,現在的固定玩伴就是在“世界”隊伍中招募的。在游戲中遇到聊得來的人會主動要微信,私下會主動聯系別人。(11-M-17)

總的來說,強關系和弱關系并不是“涇渭分明”的兩條區隔線,而往往是緊密交織,構筑出一張張密不透風的社會交往網絡,因為強弱關系也根據青年自身的性格等其他因素在游戲交往中不斷地相互轉換。

(三)群體交往:儀式與社群的重新結構化

相對于個體而言,群體是兩個及以上的個人,為了達到共同目標或實現共同理想,通過特定的方式進行的“再結構化”的人群。在社會交往的意義范疇中,群體交往以一種特有的集合性方式發揮作用,并通過情感的力量將不同成員凝聚起來,強化認同感和歸屬感。在青年的游戲實踐中,群體交往主要表現在儀式化狂歡與虛擬社群互動兩個方面。

第一,儀式化狂歡。媒介儀式主要是通過大眾傳播媒介參與某個共同性的活動或某項事件,最終形成的一種象征性活動或者象征性符號。而游戲競賽屬于媒介儀式的范疇,游戲賽事通過游戲直播呈現,具有儀式等諸多特點,并通過競賽、加冕等加強儀式感。[20]尼克·庫爾德里(Nick Couldry)認為,媒介自身可能就是一個儀式或公共慶典,表明人們使用媒介本身這一行為就是一種儀式,是某種戲劇性行為,其主要目的不是為了獲取信息。[21]這恰恰符合手機游戲競賽直播的特點,游戲競賽直播不像國慶閱兵或者奧運賽事等大型媒介儀式事件借助電視媒體單向性地向不同階層的受眾傳輸信息,而是通過游戲媒介為青年玩家建造一個虛擬的場域,盡可能地吸引受眾廣泛地參與到儀式中,進行群體性的儀式互動,以達到引發某種強烈的情緒,增強游戲用戶的群體凝聚力。

很喜歡游戲直播,可以和很多玩家一起為喜歡的電競戰隊加油。看到喜歡的選手打出漂亮的成績會特別激動,也會給他們刷評論、點贊、送禮物。(11-M-17)

在游戲直播中群體間的互動主要是彈幕互動。在游戲直播中游戲的競賽全過程都被展現在玩家的眼前,玩家可以根據賽事實時發表自己的看法,其他玩家也可以對其他人的彈幕進行點贊和回復。所有彈幕都會涌現在現在直播的界面,這種信息間的交流在觀看賽事的群體中傳播,增強了群體的凝聚力。以《王者榮耀》為例,每個賽季始末都有游戲直播,玩家進入游戲直播的界面就能觀看游戲賽事,玩家可以發彈幕與其他人進行對話互動。

游戲直播我喜歡開彈幕,因為有很多搞笑的評論,偶爾給他們點贊。有時候看到大家刷統一的彈幕也會跟風評論,看到屏幕刷統一的彈幕覺得非常震撼。(12-M-21)

第二,虛擬社群互動。虛擬社群是指依靠網絡技術鏈接衍生出的新的電子空間或擬態環境,[22]如貼吧、微博、豆瓣、知乎等。它使人們的社會交往不再像過往拘泥于固定空間場所的“在場性”交流實踐,而是在肉身缺席的情況下與他人進行信息溝通與社會互動,提高了受眾對于歷史人物和事件的沉浸度。在游戲實踐中,青年玩家隨時隨地都可以進入游戲界面,通過各種符號來進行情感和行為上的互動。在這一過程中,社群的意義也在發生改變,即在技術的高度嵌入下人們日益脫離肉體在時空上的束縛,通過情感、愛好在虛擬的媒介中形成聚集,使身體缺席而在虛擬的空間達到情感共鳴,從而形塑虛擬的社群交往樣貌。

《王者榮耀》游戲中就存在各種虛擬社群,比如英雄討論群、游戲賽事討論群、游戲上分群等。一群擁有相似背景、興趣或愛好的人在群里進行持續性互動行為,創造出了一種新的空間情境。在訪談過程中,發現有超過一半以上的玩家都加入了游戲社群。

喜歡李白這個英雄,所以加入唯愛李白群,群里成員經常圍繞李白討論各種話題,如給李白組cp、李白的打法、李白皮膚等等。(14-M-24)

我是夢淚的忠實粉絲(夢淚為王者電競選手),我特意在王者加入了夢淚的粉絲群,我們經常在群里一起分享夢淚的表情包和游戲精彩瞬間。(06-W-24)

(四)文化認知與實踐再造:游戲交往的意義審視

美國學者約書亞·梅羅維茨(Joshua Meyrowitz)在洞悉電子媒介引發的行為變革時,深度闡釋了媒介、場景以及行為的內在關聯。在他看來,場景在某種意義上正在建構信息系統的表達意指,而“新的傳播(電子)媒介技術的引進和廣泛使用,可能重建大范圍的場景,并需要有新的社會場景的行為”[23]。也就是說,電子媒介在“介入”信息系統的場景化建構過程中,既創造了一種新的情境模式,又在此基礎上衍生出與之相匹配的行為方式,甚至在更大程度上改變著人們的信息認知以及實踐行為。雖然梅羅維茨所建構的“媒介情境論”是圍繞電子媒介而展開,但其中映射的“新媒介對場景與行為的變革性影響”的核心理念仍然適用于當今的游戲傳播。由此,作為新媒介的游戲,在青年玩家的行動實踐中建構了新的媒介情境,并在這種新情境的話語引導下重建文化認知以及引導實踐再造。

首先,游戲實踐在一定程度上影響了青年的文化認知。在培養理論的知識闡釋中,媒介借由“象征性現實”的建構潛移默化地影響了受眾的觀念以及行動,尤其對青(少)年和兒童的影響更為明顯。手機游戲通過“文化符號”的策略性植入(如《王者榮耀》在游戲英雄、游戲皮膚等設置中都融入了傳統文化的元素),構筑一個凝聚著多重文化向心力的新型媒介空間,從而在“潤物細無聲”的滲透中影響青年玩家的文化認知。

“王者”對我增加知識還是有點用處的,沒玩“王者”之前我都不知道有“稷下”這個詞,通過玩游戲,我了解了中國的稷下文化。(01-W-15)

我玩上官婉兒,婉兒的梁祝皮膚很好看,但是臺詞聽不太懂,后來才發現婉兒的臺詞是越劇大師茅威濤配的。絕對是超良心,雖然聽不懂,但是激發了我對越劇的興趣。(14-M-24)

然而,《王者榮耀》在借用歷史資料創設游戲角色、建構游戲場景、書寫游戲故事的過程中,并沒有完全尊重客觀的史實,而是有一定程度的篡改,這樣容易導致青年的文化認知失調,值得警惕。

之前我還鬧過笑話,“王者”里李白的臺詞:“大河之劍天上來”,我還以為是李白的詩句,引用到作文里去了,被老師批了一頓。(11-M-17)

其次,游戲化交往延伸至現實生活,并悄然改變著青年的生活實踐。一是游戲化語言被廣泛地應用于社交實踐。無論在虛擬世界還是現實生活中,語言始終是人們在進行社會交往之際最為重要的媒介,而游戲語言憑借簡潔化和流行性等特征,成了青年在現實生活交流中重要的溝通語言,從而營造出強烈的認同體驗。

經常拿游戲用語和現實的朋友交流,像“猥瑣發育別浪”“穩住別浪”等,總在不經意的時候說出,有時候玩游戲的朋友能接住我說話的梗,我會非常開心,認為他是和我一樣的游戲人,會主動地靠近他們。(19-M-30)

有些商家可會賺噱頭了,把“王者”里的菜名全都改成英雄的名字或臺詞,十分可愛,我不自覺地就會下單購買。(09-W-26)

二是游戲社交依賴擠壓了青年現實社交的時間。在游戲世界無需煩瑣的禮節,不受規矩約束,自由地進行自我呈現,反觀現實世界的人際交往就復雜多了,不僅社交成本大,還得付出很多精力和心血去維持人際交往,因而青年玩家傾向于在虛擬世界中尋求社會交往。

我都懶得去社交結交新的朋友了,認識一個人太麻煩了,維系一段友情也太難了,還不如打打游戲添加好友呢。(10-W-28)

不可否認,游戲很容易讓人產生“依賴癥”[24],并將大量的時間傾注于游戲實踐之中,從而擠占了現實社交的時間,導致現實社交活動匱乏,人際關系疏遠。

游戲讓人很是上癮,玩了停不下來。只要玩了一把游戲時間表就崩盤了,老是打亂我的計劃,也沒有時間做其他事情(社交活動)了。(06-W-24)

五、結 語

在移動技術與智能媒介日益發達的當代社會,《王者榮耀》等各種各樣的游戲形態憑借娛樂化的快感沖鋒與社交化的交流體驗,迅速“占領”了青年日常生活實踐的重要版面。而游戲已不再是一種單純的娛樂或休息工具,而是成為具有“可溝通性”“可交往性”的傳播媒介。青年借由游戲這一特殊的媒介形式,在行動與實踐的相互勾連中促成了社會交往的意義生產。在對《王者榮耀》這一爆款游戲樣本的青年玩家的學術考察中發現,青年的游戲實踐過程充斥著社會交往的知識話語,主要通過自我交往、人際交往和群體交往等三重維度體現,其間投射著“角色認知”與“關系重構”的雙重話語體系,因為游戲過程中的交往既在“自我傳播”的可能性中完成了與角色的想象互動,又在多元主體的溝通與交流中促成了社會關系的再生產。

經由游戲實踐而形成的社會交往延伸了現實社會關系的人際網絡,擴大了社會交往的覆蓋面和層次感。與此同時,其建構的交往關系穩定性相對較弱,難以長期維系。當然,這種淺嘗輒止的人際關系在一種“虛擬的幻想”中滿足了青年對社會互動的深度想象,并促使其不斷地投入大量的時間和情感,由此產生“游戲依賴癥”而忽略現實的社會互動。恰如赫胥黎(Huxley)所言:“毀掉我們的,恰恰是我們熱愛的東西!”因此,青年在游戲實踐的社會交往中要保持理性認知,規避虛擬交往的沉迷性投射,善于在日常生活的生動實踐中創造、鞏固與深化社會關系的交往譜系,以此提升青年社交的主體性意義。

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