葉茂中

用游戲的方式販賣產品和品牌,讓消費者在購買過程中,享受到游戲的獎勵,能刺激他們更快速、更高頻地購買產品,甚至主動傳播品牌。
游戲,讓消費者快樂于當下;利用游戲,讓消費者快速購買、反復購買,享受因購買而得到的獎勵,最終形成購買的慣性。
如果你的產品和競爭對手相比,實在想不出差異的點來,不妨用游戲的思維重新設計產品的使用方法、購買方法……
游戲化是指一種在非游戲的領域中,采用游戲設計元素和機制,使用戶能夠獲得游戲式的體驗,并做出與游戲中類似的行為。
拼多多解決的核心沖突,不是便宜,而是滿足消費者心里“占便宜”的需求。拼多多也明白,作為消費者,想占便宜是天性,但有時礙于面子又不能時常做些有損形象的事情。
所以拼多多利用了游戲的方式來解決這一沖突:在分享、拉新之后用戶就能立即獲得獎勵,并且所有參與拼團的人都能享受這種優惠,放大了“真兄弟一起砍價”的情感,解決了消費者可能會認為自己是占朋友便宜的沖突感。
為了提高產品的使用黏性,激發消費者高頻使用,拼多多還利用了游戲中每日簽到的手法,吸引用戶每日打卡——推出了月卡制度,用戶購買月卡后可獲得各類優惠券,但每天僅限申領一張。優惠券有效期3天,每周會開放新的優惠券。
獎勵機制就是游戲解決消費者購買沖突的關鍵——讓消費者立即得到正面反饋的核心要素。
此外,拼多多還推出了多多果園——種樹送水果,包郵送到家。
你只需要每天打開APP給樹澆水,就可以看到你的果樹一步步成長,到最后你會得到真正的果子,這對于玩游戲的人來說特有成就感,還是第一個把虛擬產品帶到現實生活中來的產品。在網上可以搜到很多用戶反饋,他們真的收到了各種水果,并且是包郵的。當然,如果你覺得線上的水果不太靠譜的話,也可以兌換成無門檻的優惠券。對于用戶來說,澆水和做任務都耗不了多少時間,操作也不復雜,只要每天堅持就可以領水果,這么好的事情,何樂而不為呢?
德國的學者在2016年曾經針對德國一個電商APP的2萬名用戶進行了一個月的跟蹤研究,結果發現,游戲中的獎勵機制對于用戶活躍度有顯著促進,其中,有形的獎勵機制(比如代金券)比無形的獎勵機制(比如等級、排行榜)更能促進用戶的活躍度;在電商中使用游戲化的機制,有助于增強用戶對電商公司的忠誠度和滿意度。
還記得奧利奧怎么吃嗎?
早期的奧利奧吃法:“扭一扭,舔一舔”。
演變到今天的:“扭一扭,舔一舔,泡一泡”。
奧利奧的餅干有多好吃,我們暫且不說,但吃一塊餅干,如此富有趣味性,也沒有別的品牌了。通過游戲的方式,讓一塊普通的餅干變得如此好玩,暢銷了100多年,賣出4900億塊,也就不足為奇了。
近年來,奧利奧在社交媒介和消費者玩的游戲就更多了,奧利奧打造出好吃又好玩的產品、好看又有社交屬性的包裝,再加上錦上添花的外圍營銷傳播,來增加產品的附加值。
比如,和故宮聯名,和《權力的游戲》聯名,推出特別的餅干款式等。
奧利奧成為人們心中“最會玩的餅干”。根據FCB方面的數據,有59%的受眾認為奧利奧是一個有趣的品牌,有65%的人認為奧利奧是一個非常有想象力的品牌。
人生如戲,其實這個戲不是戲劇的戲,而是游戲的戲。
想必有些人已經開始口誅筆伐起來,你這不學無術的紈绔子弟!光陰似箭白駒過隙,怎可兒戲?人在臨死的時候應該能夠說:“我的整個生命和全部精力,都獻給了世界上最壯麗的事業——為人類的幸福而奮斗?!?/p>
放輕松一點。在人生大方向上,沒錯,我們需要知道自己往哪兒走,要有自己不可動搖的原則和不可逾越的底線;但在具體去貫徹這個堅定的信念時,大可以戲謔的態度去對待。
經營企業是件嚴肅的事,但營銷卻是個游戲。

這方面的典范是蜀國的偉大“職業經理人”諸葛孔明先生,兩名童子,焚香操琴,擺個空城計,就嚇跑了曹魏“金牌經理人”司馬懿。司馬懿同學在回憶錄里這么寫道:“我料諸葛孔明一生謹慎,從不冒險行事,今日卻如此大模大樣,城中必有埋伏……沒想到最后還是被他玩了一把?!?/p>
兵法之勢,虛虛實實。實則虛之,虛則實之;但兵無常勢,虛則示虛,未嘗不可。上一期文章里(見《銷售與市場》2021年11月上半月刊),我們討論了可以利用游戲的種種特性,來進行相應的營銷嘗試,還是在按圖索驥依照工具箱操作的過程;而理論上我們應該追求的是,找到游戲真正的內核精神,將其發揚光大,形式什么的,真的不重要。
既然是玩游戲,就要玩得徹底、玩得盡興。
案例:全國銷量,第幾?
在2010年年初,挖掘機的市場格局和現在大相徑庭:以小松為代表的日系品牌占據市場主導地位,占有率超過1/3,歐美品牌市場占有率基本穩定,而國產品牌在市場中只分到了一塊小蛋糕。即使當時三一重機已經進入了國產品牌的第一梯隊,其年銷量也僅僅是全國第六。
三一重機的主要目標人群是25~35歲的農民,他們的信息量相對比較狹窄,能接收到的品牌信息相對閉塞,在他們的認知中,日本小松這些進口品牌質量會更好一些,所以大多數人都選擇了進口品牌。
如何幫助三一重機迅速從日系等進口品牌中突圍呢?
消費者只會相信他們認為的事實,消費者認為進口品牌更好,你再怎么擺事實,講道理,也無法快速改變他們的認知;與其對消費者就具體功能和技術指標進行理性說教,不如制造錯覺、幻覺和心理暗示,激發他們的“從眾效應”。
如何讓消費者感覺你的產品比進口產品更好?
簡單、粗暴、一招致命——我們幫企業制定了“三一挖掘機第一”的戰略方向:通過“銷量增速第一、服務品牌第一、產品系列第一、產能全球第一、創新能力第一”等多個“第一”的訴求,制造了消費者的錯覺、幻覺和心理暗示,驅動他們內心的“從眾效應”,改變目標人群對品牌的接受度。
當然這還不算完,在傳播的過程中,核心訴求是需要一次又一次的重復積累,因此三一重機在各種渠道,通過各種手段不斷重復著“全國銷量第一”的概念,如三一小挖秒殺的活動:在此次活動中,三一重機繼續強化“第一”的概念,參加秒殺的網友必須先參加一個小游戲,回答預先設計的幾個問題才有資格參加,第一個問題:三一挖掘機全國銷量是第一還是第二?答案自然是早已設計好的。如果你回答“第二”,不好意思,36萬元的小挖和你說拜拜,出門右轉不送。
事實證明,三一重機的“第一”戰略,快速解決了消費者認知和事實之間的沖突,在短時間內引爆了市場,使得當年三一重機的銷量迅速從第六變成事實上的第一。
在營銷的世界里,會玩的孩子才能玩得如魚得水,不喜歡游戲的孩子根本不占便宜!
營銷,有時本來就沒有規則好講,營銷不是請客吃飯,也不是禮尚往來。做正人君子很好,但對不起,在這個世界里不是最好的選擇。
當然,我們的壞是有底線的壞。我們所有的“會玩”行為,都是建立在利己不損人的基礎上。否則那就叫作惡孩子了。
中國人說“淘氣小子出將軍”,淘氣的小孩子大都是很會玩的,會玩就難免闖禍,被貶斥為“狗都嫌”,可是總有好事者哭著喊著要證明,小孩子淘氣,會玩長大有出息。而多年跟蹤觀察得來的數據表明,“淘氣小子出將軍”這句俗語確實事出有因,有理有據。
為什么呢?
原因很簡單,會玩的孩子,通過游戲給自己創造的“技能訓練機會”更多。會玩的孩子在游戲中所獲得的對抗經驗更多,要獲得對抗經驗,就需要多次重復練習技藝和思考如何戰勝對手,從而提高運籌帷幄的全盤策劃能力、協作能力、領導能力、進攻能力、借勢能力、另辟蹊徑的能力、逆向思維的能力。
維珍品牌創始人理查德·布蘭森,是個舉世聞名的“壞小子”。維珍旗下擁有200多家大小公司,涉及航空、金融、鐵路、唱片、婚紗直至避孕套,儼然半個國民生產部門,徹底打破了品牌延伸的魔咒。他是全世界最引人注目的嬉皮士資本家。他的形象超出了我們對正常企業家形象的認知,雖置身于上流社會,卻一頭披肩長發,終日一身休閑,兼帶玩世不恭。這一切使他更像搖滾明星,而不是一個商業世界的傳奇人物。
布蘭森曾花費500萬澳元買下一個面積達10公頃的小島,專供自己公司的員工度假之用。不拘一格是布蘭森的標簽,他把他這最重要的商業特征發揚光大,將他的維珍品牌塑造成了酷的象征。嬉皮士出身的布蘭森很厭煩大企業的那種穿西裝系領帶的正派人士,正是這種不羈的性格,使員工深感親切。
他還干過一些比較瘋狂的事:
·他親自開坦克碾過放在時代廣場上的可口可樂,宣示維珍集團正式向可口可樂宣戰。
·他曾男扮女裝出現在維珍婚紗公司開業典禮上。
·他在波斯灣戰爭期間斡旋于英國與伊拉克之間,開著飛機直接進入巴格達接回人質。
·他的船“維珍大西洋挑戰者二號”由他親自駕駛,在1986年以有史以來最快的速度穿越大西洋。
·他親自駕駛的熱氣球“維珍大西洋飛行者”號,在1987年成為第一個同時也是最大的飛越大西洋的熱氣球。
……
文章至此,我們堅決為游戲正名!
老夫子朱熹教導后人:“業精于勤,而荒于嬉?!边@對中國人而言,簡直就是對人性本能的“荼毒”,正是這種思想的流傳,國人對游戲總是存在誤解,以為游戲就是浪費時間,不務正業,認為游戲這種小孩兒胡鬧的玩意兒難登大雅之堂。
在英語中,游戲是“game”,“game”還有另外一個中文釋義,即體育比賽。
體育比賽,地球上僅次于戰爭的最激烈的多方比拼。換一個角度來說,這是營銷戰的公平、公正、公開版本,也更為真刀真槍,也更為你死我活。商業競爭中還可以有多家公司共享蛋糕,而體育比賽往往最后只有一個勝者,更為刺激,更為殘酷。
而就是這樣的正經嚴肅嚇死人的大事件,老外卻稱之為游戲。
米盧蒂諾維奇,2001年帶領中國隊第一次闖進世界杯。這個外國教練在中國沒待多久,留給中國足球和球迷最大的財富不是什么先進的技術理念,也不是什么獨步江湖的訓練方法,而是一個輕松的游戲:三對三網式足球。
要說這種訓練對球員的能力有什么提升,真的未必。它帶給隊員的是潛移默化、不可估量的影響和質變。足球終究是場游戲啊,足球也應該是快樂的,所以輕松一點,勝人一籌,享受足球就好了。
也許,中國家長對王朔、韓寒、周鴻祎這種“淘孩子”多一些寬容,中國也能涌現不少喬布斯、布蘭森,也會出現各種讓世界改變、令人類嘆為觀止的產品。