余蓉暉,譚維揚,李慈心,李欣澤
2020據中國互聯網絡信息中心(CNN-IC)2020年12月第47次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2020年12月底我國網民已達9.8億,其中電競用戶超5.32億,2021年更有望達5.5億,其中18歲至24歲青年占比超過66%成為電競的絕對主力[2]。
電子競技已經成為一種國際性語言,一種社會文化現象,必將影響人們的社會生活方式[3]。中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、中國游戲產業發展研究院聯合發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,2020年中國電子競技游戲用戶規模達4.88億人,較上年增加9.65%[4]。2021年用戶規模小幅度增加,但是增長率與往年相比達到最低。電競游戲用戶基本保持不變,2021年第一季度中國電競用戶規模達4.89億人。電競已成為亞運會正式項目,奧林匹克首次舉辦虛擬體育賽事,吸引了廣大用戶的關注[4]。其潛在的受眾群體也將是不可小覷的,甚至決定著國內電競發展的走向。20歲左右的年輕人是目前電競的主力軍,人數占比巨大,且消費水平較高;而25歲以上的電競用戶,這部分受眾群體具有非常可觀的消費能力,如果電競能對其產生更大的吸引,激發他們的消費興趣,將會有利于推動電競產業的發展。18歲以下的電子競技用戶也是不可或缺的群體,將成為未來電子競技發展的中堅力量。另一方面,隨著社會的發展和時間的推移,人類對精神生活的要求越來越高,這個年齡階段將逐漸成為市場的主要消費群體。因此,在保證電子競技現有受眾群體的基礎上,挖掘新的受眾群體對電子競技產業的可持續發展起著至關重要的作用。隨著我國網民地域分布“數字鴻溝”的逐步縮小,網民呈現出覆蓋面廣、增長速度快、發展空間大的特點。互聯網用戶的增加意味著更大的消費群體和新的消費需求。電子體育產業帶來的巨大商機也帶動了更多的企業、社會團體和個人參與到電子體育運動中,這將有助于開拓更廣闊的市場空間[5]。
電子競技是電子計算機普及以來通過將傳統競技比賽與虛擬電子游戲合理結合,以多項計算機信息技術為載體并融入娛樂、比賽等多元素的一項新的運動模式[1]。電競運動具有兩種屬性,競賽性與游戲性,與普通網絡游戲相比,它具有鍛煉人部分身體素質的能力,更甚之通過比賽中隊友之間的默契協作培養深層次的意志品質及團隊合作精神,是一項能綜合性極強的體育運動,并被納入了全面健身的運動項目。
電子競技是在虛擬環境下遵照統一競賽規則開展的一種對抗性電子游戲運動,以計算機等軟硬件設備為載體通過信息技術實現競技性合作對抗。這類運動需要選手有一定的競技水平,并同時具備傳統體育競技的協作精神,這也是團隊競技的精髓所在。在運行方面電子競技與網絡游戲都是以電子計算機為載體以網絡為媒介實現的。但二者在其他方面又存在著明顯差異:性質上,相較于娛樂性質較重的網絡游戲,電子競技更偏向傳統體育競技,網絡游戲的受眾多是普通大眾,由這些普通游戲玩家構成網絡游戲中的虛擬社會,規則意識淡薄,但電子競技由于其強對抗性的特點有非常嚴格規則限制,兩者的本質區別便在于此;技術上,網絡游戲的運行離不開互聯網,而電子競技為其競技環境的穩定性常采用線下局域網的形式,互聯網僅為訓練及特殊情況才使用的手段;規則上,網絡游戲多為順應游戲玩家需求及廠商的盈利目的而頻繁變動規則,其實質更接近商業化運作,而電子競技一經確定規則,在比賽未結束前規則都會有一定的穩定性及強制性,與傳統體育賽事規則相像,有較強的目的性[1]。
電子游戲與我們日常玩耍的現實游戲不同,雖說電子游戲同樣具有赫伊津哈所提及的游戲的幾大特征:自愿、假裝、受特定時空限制、規則[6],但電子游戲對于人的依賴是遠超現實游戲的。任何游戲都需要依附于人才得以生存,之所以如此強調人在電子游戲中的重要性,是因為電子游戲與生俱來的商品屬性。電子游戲是需要依靠電子設備才能運行的,電子設備里的各種材料如集成電路、晶體管、電子管等等都是勞動產品,就連電子游戲運行所必需的“電”也是商品。無論是電子游戲的外部設備,還是設計游戲所需的必要知識,都包含著人類勞動的結晶,所以電子游戲不是作為一種樂趣而是作為一種勞動產品誕生的[7]。
從總體上來說,電競游戲用戶有如下幾個特征:
1.4.1 經常性觀看或參與包括職業和非職業在內的電競游戲(周期不高于6個月)。
1.4.2 每周有進行電競游戲或觀看相關直播的習慣。
1.4.3 電競游戲在電競游戲用戶日常生活娛樂時間中的占比較大,游戲黏性大。他們的每周進行電競游戲時間要遠高于其他用戶。
1.4.4 電競游戲能夠突破空間上和時間上的局限性。進行電競游戲的時間不固定,可為節假日也可為工作日,進行電競游戲對場地的要求也不高,僅需簡單地準備便可在任何場所進行,對于電競游戲用戶而言,電競游戲不僅是日常生活娛樂的消遣品,更是人際交往過程中必不可少的社交手段[8]。
電競用戶性別特征:早年電競熱度高時,男女比例呈8:2,男性占絕對優勢,隨著移動電競的發展,性別比例有所變動,女性用戶占比有所提升,2017年《王者榮耀》游戲用戶占比54%的玩家是女性,女性玩家占比超過男性[9],2018年女性用戶占比高達43%,最新的2021年電競用戶男女比例為接近7:3,而且女性占比有提升的趨勢。
電競用戶年齡特征:年輕化趨勢明顯,多為年輕用戶,其中18歲至24歲占大多數,但從近年數據來看,2015-2018年30歲以上電競用戶占比呈上升趨勢,30歲以上的用戶占比相對提升,至2020年又下降,可見用戶增長已成飽和狀態。
電競用戶城市層級分布:由表1得出,2015年電競用戶主要分布在北上廣深等發達城市,隨著其影響力的提升,電競用戶的發展從一線城市到四線城市,且穩定在二、三、四線城市,更加注重維護二、三線城市用戶。2018年以后至今,電競用戶集中在二、三、四線城市。
電競用戶學歷特征:學歷具有明顯的改變,2015年電競用戶以本科學歷為主,隨著電競的發展與普及,它的影響力隨之擴大,用戶的學歷越來越低,至2020年電競用戶學歷以擴散至本科、專科、高中、職校、初中。
電競用戶職業與個人月收入兩者基本沒有變化,電競用戶的職業目前占比較多的還是企業職員和學生,個人月收入雖然有上升,但是占比最高的仍是3000元以下。
2014年7月我國戰隊Newbee在美國西雅圖贏得了Ti4的比賽,以此為起點電競開始走入國人的日常生活,我國電競行業也如雨后春筍般蓬勃發展。目前我國電競行業已經逐漸成熟,電競用戶規模突破1億大關,電競用戶發展迅速,且增長速度達到歷史新高,用戶增長率達到42.48%[10]。賽事及職業選手的曝光,使得大量用戶的關注。端游是用戶的主要基礎,MOBA類游戲深受青少年的喜愛,外加直播行業的興起帶來了更多的用戶關注。
2016年中國電競用戶規模為突破2億人[11]。由于互聯網的普及,電競游戲用戶規模也在不斷擴大,未來用戶規模潛力巨大,但是用戶的增長速度較去年有所降低,總體發展趨勢向好,將迎來高速發展期。2016年8月3日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布第38次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,根據報告制作的中國網民規模發展態勢圖顯示,2016年6月中國網民規模已接近7.10億,網民數量逐年遞增,互聯網普及率達到了51.7%,超過全球平均水平3.1個百分點[12]。手游的產生刺激了電競用戶,《王者榮耀》一種操作簡單,容易上手的團隊游戲模式在電競市場慢慢興起,端游電競用戶向移動電競有所傾斜,移動電競用戶成為主要增長來源。
2017電競用戶快速增加,電競用戶總規模突破3億人,終端游戲電子競技遇到了發展瓶頸。隨著中國游戲市場用戶習慣的傾斜和智能硬件的普及,中國客戶端游戲市場規模已達到飽和,增長速度放緩。與終端游戲與客戶端游戲分離相比,終端游戲電子競技也受到了影響。移動電競用戶大量涌入極大地改變整體電競用戶的現狀[13]。端游電競用戶傾向相同類型電競手游,且認為上手簡單。端游電競用戶增加減緩,個人認為由于客戶端游戲為了更好地平衡游戲屬性,不斷優化,升級與更新,使得游戲操作復雜化,需要學習的游戲知識增多,而當代年輕人喜歡快節奏的生活,所以用戶往移動游戲傾斜是必然的。

圖2 2017年中國端游電競用戶流失原因
由表2數據整理分析得出:2017年端游電競用戶游戲時長三類占比相對均勻,端游客戶“玩得更久”的占比最高,其次是“沒什么變化”的用戶,“玩得更少”的用戶占比達到28.7%,端游電競用戶的變化雖然在整個電競項目中影響不大,但是這個趨勢將會隨著用戶年齡提升而有所變化。
由表3數據整理分析得出:2017年我國端游電競用戶流失原因中,占比最高的一項“沒時間玩”達到44.3%,看來端游用戶大多數為時間原因,因為目前的電競項目大多數還處于電腦操作,得面對電腦進行,而手機游戲的快速發展,在移動電競的市場下快速崛起,大多年輕人從操作復雜、花費時間較多的電腦游戲轉變到操作簡單、節奏快的手機游戲,從而導致端游電競用戶的流失。
2018年電競用戶規模突破4億人,隨著移動電競的發展,移動電競用戶數量出現爆發式增加,已超過端游用戶,但是端游用戶總體保持穩定。今年是FPS類游戲與MOBA類游戲的熱潮,《絕地求生》游戲火爆全球,吸引了廣大新用戶,所以盡管出現用戶遷移至移動端的現象,新興游戲的出現保證了PC端的穩定增長。還有《英雄聯盟》S8賽季中國隊的奪冠,影響重大,深入人心,使得許多老用戶重回召喚師峽谷。
2019年電競用戶規模增長速度減緩,增長速度相比往年已達到最低百分比。隨著端游電競的發展與用戶生活的變化,未來由于時間等原因無法長時間玩端游電競游戲的用戶將會以觀看賽事內容以及轉移到相對輕量級的電競游戲上。電競用戶對于電競產品要求越來越高,電競用戶期待著下一款電競爆品的出現,使得電競游戲不斷更新,不斷優化與創新,用戶對已有的游戲已經產生一些疲倦,新鮮感慢慢褪去,大量的游戲用戶更愿意去觀看自己喜歡的電競項目,電競賽事觀眾與自走棋類游戲用戶相對保持穩定。

圖3 2021年中國電競用戶平均每周電競游戲及觀看游戲直播時長

圖4 2019年中國電競用戶短視頻觀看情況
由表4與表5數據可以看出,電競用戶平均每周觀看游戲直播的時長集中在“1-5小時”“6-10小時”“11-20小時”總體每周花費在觀看電競視頻上的時間較多,因為大家對于電競項目越來越認可,賽事項目的承辦越來越完善。占總用戶比例接近76%的中國電競用戶會觀看電競短視頻內容[14]。電競用戶所瀏覽的短視頻主要內容包括游戲資訊、賽事近況和人氣主播日常等。雖然游戲時間多于觀看時間,但電競用戶們從直播、短視頻中能享受到一定的樂趣,隨著互聯網的發展,未來幾年這個數值將會有上升的趨勢。
在2021年中國電競用戶中,平均每周觀看6-10小時游戲直播的占比最高,達到27.0%。而在電競賽事的觀看上,64.7%的電競用戶平均每月觀看超過10小時[15],說明還是有大量用戶在關注電競項目。

圖5 2014-2020年電競用戶規模情況(億人,%)
由表6可以看出,我國電競用戶近年的成長趨勢,總規模是逐年遞增,至2020年電競用戶規模突破有望突破5億人,但是,從增長率來看,逐年遞減。預計2021年增長率將會持續降低。我國電競產業已經發展逐步完善,用戶數量已達飽和狀態,用戶基數已經構成,在5億用戶人口左右,將維持一段時間。目前情況來看,一方面,由于新冠疫情的影響,為積極響應控制疫情人們居家時間增長,通過互聯網進行的休閑娛樂時間也隨之更加充裕,電競游戲因此成為不少居家防疫者消磨時間的不二選擇;另一方面,眾多傳統體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,電競觀賽用戶的進一步擴散[15],為電競提供了有利發展契機。由于電競的體育化發展,與傳統體育進一步相融合,電競賽事的發展獲得了大量用戶的關注,將推動電競入奧的進程。
4.1.1 年齡與時間
根據鳳凰電競發布的數據顯示,我國24歲以下的電競用戶占比由2015年的32%下降至2018年的26.8%,而24-40歲的電競用戶由2015年的23.6%增長至2018年的28%[16]。
表1數據顯示,30歲以上電競用戶占比越來越高,說明許多用戶從青少年步入中年,部分已經有家庭與事業了。在眾多電競游戲項目中,其中用戶數量較多的《英雄聯盟》中,由于個人的生活情況導致沒有時間玩是最主要原因。考慮到工作、家庭等因素的影響,參與電競的時間與18~24歲的群體相比相對較少,或者迫于社會壓力退出了電競運動。此外,受家長和社會對電競持有的誤解和偏見的影響,18~24年齡段的受眾難免受其制約。受眾群體的局限性直接影響人們對于電競的認知度和接受空間,無法把電競的體育精神進行更為有效的傳播,在一定程度上也影響到了現有受眾參與電競運動的熱情[5]。用戶在節奏較快的社會中,對于游戲的時間趨于碎片化和快餐式的參與,部分用戶對電子競技只不過是一種娛樂消遣,用戶即想通過游戲來放松身心,又不會花費太多時間,所以不會對游戲進行深一步的探索。隨著端游電競的發展迅速與用戶生活的變化,未來由于時間等原因無法長時間玩端游電競游戲的用戶將會以觀看賽事內容以及轉移到相對輕量級的電競游戲上。
4.2.1 電競項目更新頻繁,設計缺乏創新
電子競技游戲是不斷推陳出新的,絕地求生(PUBG)、英雄聯盟(LOL)、王者榮耀、穿越火線(CF)、爐石傳說、守望先鋒(OW)、皇室戰爭、星際爭霸等游戲[17]。每一個模式與版本是與時俱進的,不斷創新與更新,以《英雄聯盟》電競項目分析,近幾年的用戶人口特征男性用戶占大多數,從S1賽季開始,一路發展至今年S11賽季的不斷更新,對于游戲屬性、特征、裝備的全面更新,用戶對于游戲快餐式參與,也沒有了重新學習的時間,部分用戶們將會流失,每當游戲迎來大改,網友們就會感嘆“爺青結”[18]。在去年英雄聯盟(LOL)更新以后,游戲裝備和版本大改,越來越復雜,其實是越來越平衡而已,但用戶們發現已經跟不上設計師的思路,在此期間,大量游戲用戶聲明“爺青結”,大量用戶流失或者轉變為觀眾。電競游戲越來越成熟,總體是好的,電競項目新穎但操作復雜,將會導致許多新用戶難以上手,就吸引不了新用戶的參與。
隨著用戶們越來越見多識廣,用戶能在游戲里找到價值感和成就感,在游戲當中釋放壓力,可現在可供選擇的內容很多,電競游戲沒有以前那么吸引人了,游戲公司目的是盈利,生產游戲眾多,可能會為了降低成本而制作粗糙,或者缺乏新意。用戶對游戲的要求越來越高,越來越挑剔,但玩家改變的過程,是必然且被動的。
4.2.2 移動電競的發展,導致用戶的傾斜與流失
從近年的用戶分類來看,端游電競用戶數量逐年減少,而移動端電競用戶數量逐年增加。端游電競用戶游戲時長減少,主要原因是沒時間,端游電競用戶的游戲市場呈現分化的趨勢,接近30%的用戶表示自己玩端游電競游戲的時間更少了[19]。現在短視頻與直播發展迅速,促進了移動電競產業,大量用戶涌入移動端電競,手游的沖擊太大,目前移動電競用戶數量已超過端游電競,且未來將會持續增加此數量。在高速快節奏的時代,從舊時代進入新時代必將淘汰一部分用戶,新用戶已經被移動端吸引,越來越大眾化,而端游電競發展到今天,游戲難度較高,新人不投入時間是不會有較好的體驗,也成為不了高手。所以一代人有一代人的游戲。

技術革新帶動電競行業產業升級。電競因其載體不斷革新的特性,與傳統體育競技不同,能更快地吸納新興技術并更好地與之適配。隨著5G技術的普及,電競行業有了新的發展前景,電競產業得到了全方位的升級換代。無論是舉辦方的賽事籌劃,還是觀眾的觀賽體驗都因5G技術強大的綜合性能而有了全面的提升。如虎牙直播通過5G技術實現4K畫質、50M碼率的高清、超低延時戶外直播。隨著5G基礎設施的不斷完善,有理由相信在不久的將來,移動電競將成為電競產業新的主戰場,且VR等新興的電競觀賽體驗,更為電競產業創造了盈利新模式。
5G技術能很好地滿足移動電競對帶寬的高要求,促使更多用戶轉向移動電競,再由不斷擴大的用戶基數進一步深化移動電競的形式,并帶動相關賽事的推廣舉辦。5G技術強大的傳輸性能使得賽事高質量實時轉播成為可能,通過遠程的制作及解說使得用戶的觀賽體驗進一步提升,為觀眾呈現更加優質全面的實時比賽內容。
在電競大眾化的背景下,越來越多的娛樂明星意識到了電競游戲能夠帶來的高關注度,明星跨界電競行業成為時下潮流的一大趨勢。與此同時,對于作為電競行業內部動力主體的電競選手及主播,更要在進行電競游戲之余探尋其商業化的道路,提高自身的社會認知度,并通過與經紀公司合作進一步包裝革新提高電競游戲的普及程度。在商業化的經濟大環境下,在市場需求及多方發展等因素的影響下,電競的娛樂化是電競行業不斷革新發展的必由之路。
電競和娛樂的主要目標群體具有高度的一致性,兩者不斷地互相滲透融合,有利于互相借勢擴大用戶群體,加強其影響力,內容形式的娛樂化、電競明星跨足娛樂圈等,向著更娛樂化,更低門檻的方向發展。
移動電競已成為電競產業不可或缺的一部分,我國的手游用戶群體龐大,對于簡單易學的游戲項目,參與度與觀看意向都較高。目前手機的發展迅速,移動電競已成熟,年輕人追逐潮流,隨時隨地都能體驗手機游戲,通過不同類型的多款游戲,可兼顧大眾參與的休閑性和更重專業的競技性。
電競商業愈加開放化,與眾多業態融合貼近用戶生活,隨著電競影響力的不斷提升,電競IP所具有的商業價值也持續擴大。用戶對電競的認同感和歸屬感,將同樣延伸到電競合作產品中。因此,電競與更多場景的跨界融合,將孵化出更多的“電競+”生活新業態,讓電競與用戶的生活更加緊密融合,從而提升用戶數量。
電競成為亞運會正式項目,預示了電競逐漸向正規體育賽事的靠攏,與傳統體育相同,電競同樣要落地大眾化,移動電競的普及、校園電競和女子電競的快速成長,都在助力電競的大眾化傳播,讓更多人能夠參與到電競之中,普及電競運動。
現階段國內的電競產業發展呈現多元化趨勢,在體育化的進程中,電競以足球、籃球等熱門傳統體育模式為模板逐漸實現自我完善,正一步步形成自身整體市場的良性發展。應不斷深化電競與傳統體育的協調合作,共同創造質量更高專業性更強的體育服務,并探尋電競體育化產品生活化的道路,豐富電競用戶的日常生活體驗,發揮數字體育的優勢,進行內容服務方面的新合作——數據等衍生服務,吸引體育用戶與電競用戶的關注。電競運動要以傳統體育為模板,將體育精神融入電競中,科學、系統的通過專業化的服務實現自身的大眾化,并借鑒已有的較為完備的傳統體育商業化的模式,完善自身的商業化模式,發掘自身的可持續發展潛力。
電競教育的發展和健康管理的重視已是重中之重,已有部分高校設立電競相關的專業,但是對于學校的教師、教材、課程體系及學生就業等一系列人才培養等問題[20]還處于朦朧狀態,所以培養更多優秀的電競人才是解決問題的根本。電競教育的發展離不開國家政府的支持,社會與學校的認可,我國電競用戶基數眾多,且青少年人群居多,所以發展電競教育具有重大意義。
目前電競游戲越來越高端了,電競賽事的舉辦,電競項目的入奧,電競逐漸成為一種高端項目,在數字化信息時代推動下,電競項目的成功是必然的。
用戶是一切發展的前提。在整個產業鏈的核心競爭中,無論是內容還是活動,最終目標仍然是服務“用戶”,內容爭取用戶下沉,活動是用戶提高內容黏性的衍生品。對于用戶而言,用戶對內容和事件的持續興趣提高了他們對整個電子體育產業和深度挖掘的快樂和興趣,刺激了用戶在衍生市場的消費。用戶市場中,未成年人的占比也逐漸提升,對于未成年人的互聯網使用,我們應該加強對未成年人互聯網的保護工作,完善青少年網絡防沉迷機制,關注未成年人網絡消費行為等等[21]。同時,隨著用戶的不斷下沉,電子競技也積累了廣泛的用戶基礎,為新一輪內容推導奠定了基礎[22]。縱觀電競產業的發展歷程,行業正由最初的小眾、民營不成熟的發展模式逐漸向市場化、大眾化、專業化轉變,并一步步形成了自身成熟的商業運營模式。在全球電子競技發展的總進程中,無論是賽事還是用戶中國的電競產業都將不斷向專業化靠攏,未來有望達到與傳統體育賽事相當的社會影響力。在互聯網這一得天獨厚的優勢的推動下,加之電競賽事的娛樂化,電競市場的規范化,電競產業運營模式的多元化,中國電競市場存在著無限的發展前景,中國電競用戶存在著難以估量的商業價值[8]。