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科普手游的沉浸式傳播研究
—— 以《寶寶地震安全》在四川地區為例

2022-02-08 03:02:52陳耕耘李蘭何雅楓彭濤張新玲
城市與減災 2022年6期
關鍵詞:兒童游戲

陳耕耘 李蘭 何雅楓 彭濤 張新玲

引言

地震是我國最嚴重的自然災害之一,2009—2022年間,發生在我國境內5級及以上地震共424次,給人民生命財產造成巨大損失。兒童因防范意識薄弱,自救能力有限,在突發災害事件中,是最易受傷的群體。在思維方式上,幼兒以具象思維為主,能稍微理解事物的本質屬性和內在規律性的聯系。學齡期兒童則有較強的求知欲,相對于幼兒時期,抽象思維能力更強。基于此特點,評估兒童地震科普產品的傳播效果,有助于探尋提升青少年兒童防震避險能力的方法。

筆者基于一款成熟的地震科普手游——《寶寶地震安全》,以四川境域1000名3~12歲兒童作為研究對象,借助沉浸式傳播理論,研究科普手游在青少年兒童中的傳播效果。實證地震科普產品多元性創作的科學性和實時性,為今后地震科普手游的研發方向和應用范圍提出可行性建議。

傳播理論與實踐基礎

《第48次中國互聯網絡發展統計報告》顯示,截至 2021 年 6 月,我國手機網民規模達 10.07 億人,其中青少年(3~19歲)網民達1.58億人。《中國科普游戲產業報告》顯示,截至2020年,中國科普游戲用戶規模達0.38億人,游戲產品以移動游戲為載體,手機科普游戲占時長規模的九成。

“沉浸”概念始于心理學,后來引入傳播學領域。網絡游戲的快速發展,“沉浸”與游戲結合發展,沉浸傳播越來越普遍。2013年李沁對“沉浸傳播”做出定義:沉浸傳播(Immersive Communication)是一種全新的信息傳播方式,它是以人為中心、以鏈接了所有媒介形態的人類大環境為媒介而實現的無時不在、無處不在、無所不能的傳播。

游戲推廣前,邀請3名有新聞傳播學背景的游戲深度玩家作為測試員,對在Android版本手機應用市場安裝達2219萬次的地震科普手游《寶寶地震安全——地震應急常識篇》進行可適性測評。測評發現游戲里的角色卡通、語言通俗、音色稚嫩、場景設置簡易、游戲闖關容易,不易被高年齡段的青少年喜歡。因此,項目抽取3~12歲的兒童;并通過小樣本測試,與測評員反饋一致。

筆者從成都市高新區中和第三幼兒園、樂山實驗小學、綿陽遵道學校、丹巴縣第一小學等6所學校抽取3~12歲的青少年兒童共計1000名,通過深度游戲后,以問卷形式收集數據。回收有效問卷975份,有效問卷率97.5%,數據分析可信。

兒童地震科普手游沉浸效果分析

(一)性別因素與沉浸效果的關系

1.性別因素影響兒童游戲喜好程度和頻次

研究發現,性別是影響兒童對游戲喜愛程度和游戲頻次的因素之一。未推廣《寶寶地震安全》手游前,在975份有效問卷中,有384名兒童已玩過此款手游,其中男生有233人,女生有151人,男生人數是女生人數的1.53倍(圖1),說明男生更喜歡地震科普手游。

圖1 不同性別玩地震科普手游的人數餅圖

游戲頻次方面(周期為一周),男生游戲頻次明顯高于女生,384名兒童中,一周玩1~3次的男、女生分別為107人和88人,男生玩耍頻次是女生的1.22倍;一周玩4~7次的男、女生分別為126人和63人,男生玩耍頻次是女生的2.0倍(圖2)。

圖2 不同性別兒童一周游戲頻次柱狀圖

2.性別因素影響兒童游戲時段和沉浸時長

研究表明,兒童玩《寶寶地震安全》游戲時段和沉浸時長因性別因素有所區別。男生更傾向于在上學日晚上,女生游戲時段主要分布在上學日晚上和周末晚上。上學日晚上玩游戲的男、女生人數分別為236名和198名,分別占總人數的24.2%和20.3%(圖3、圖4)。女生上學日晚上和周末晚上玩游戲人數分別有198人、181人,分別占女生人數的39.5%、36.1%。

圖3 一周內男生玩游戲時段分布餅圖(單位:人)

圖4 一周內女生玩游戲時段分布餅圖(單位:人)

沉浸傳播在實際運用中,常以沉浸時長來指征傳播效果。性別是影響游戲沉浸時長的重要因素之一。兒童中女生的游戲沉浸時長主要集中在15~30分鐘,占女生玩家的54.0%,男生的游戲沉浸時長主要集中在15分鐘以內(圖5),占男生玩家的47.6%;男生更容易在15分鐘后終止游戲,沉浸時長達60分鐘以上的男、女生玩家只有5人和3人,分別占男、女生玩家的1.1%和0.6%。

圖5 男女兒童玩游戲時長餅圖

(二)年齡因素與沉浸效果的關系

1.年齡因素影響兒童游戲喜好程度和頻次

研究發現,抽樣的6所學校中兒童對《寶寶地震安全》手游使用率并不高,未推廣使用前,有效問卷中有384人玩過此款手游,主要以3~7歲的幼兒為主。年齡因素也是影響兒童對手游喜愛的重要因素,年齡越大對此款手游的喜愛度越低。玩此款科普手游的兒童中3~7歲的有281人,占人數的73%;7~12歲的有103人,占人數的27%(圖6)。

圖6 不同年齡段兒童喜愛地震科普手游情況餅圖

經數據分析,年齡越大游戲頻次也越少,兒童游戲頻次主要集中在一周1~3次,只有極少部分3~7歲兒童一周玩7次游戲。在推廣玩耍《寶寶地震安全》手游后,3~7歲兒童整體游戲頻次比7~12歲要多。一周游戲1~3次的3~7歲兒童有278人,是7~12歲同頻次游戲人數的1.42倍;一周游戲4~7次的3~7歲兒童有309人,是7~12歲同頻次游戲人數的2.64倍;一周游戲8次及以上的兒童有75人,全部為5~6歲兒童(圖7)。

圖7 不同年齡段兒童一周游戲頻次柱狀圖

2.年齡因素影響兒童游戲時段和沉浸時長

研究發現,年齡也是影響兒童游戲時段選擇的重要因素之一,低年齡段兒童游戲時段更傾向于周內的晚上,高年齡段兒童游戲時段主要在周末和上學日晚上。因課業、父母陪伴和自主選擇權等因素,7~12歲讀小學的和3~7歲讀幼兒園的兒童在一周內游戲時段分布上差異化明顯(圖8)。7~12歲的游戲時段主要集中在周末晚上和上學日晚上,占該年齡段人數的40.0%和35.1%,周末上、下午游戲人數占24.9%,周末與平日游戲時段差異不大。而3~7歲幼兒段兒童的游戲時段主要集中在上學日的晚上,占該年齡段人數的64.5%,周末游戲人數占35.5%。

圖8 兒童一周玩游戲時段分布正負分組條形圖(為方便對比,3~7歲段的數據以負數表示,單位:人)

雖然3~7歲年齡段兒童對地震科普手游游戲時段都主要集中在上學日晚上,但3~4歲兒童的游戲時段呈極端化。研究對象中84名3~4歲兒童手游時段全部在上學日晚上,占3~7歲年齡段人數的26.8%;其他年齡段兒童游戲時段以周內晚上為主,其他時段也會選擇游戲,但人數較少(圖9)。

圖9 3~7歲不同年齡段一周玩游戲時段分布條形圖(單位:人)

沉浸時長是沉浸效果傳播應用的重要指征。性別和年齡都是影響游戲沉浸時長的重要因素,但年齡因素影響更明顯。年齡越大對地震科普手游的沉浸時長越短。

經數據分析,年齡與兒童對地震科普手游的沉浸時長呈負相關,年齡越大對此款地震科普手游的沉浸式時長越短。兒童沉浸時長主要在30分鐘以內,他們常在游戲30分鐘內結束;沉浸時長能超過30分鐘的全部是3~7歲兒童,7~12歲兒童最長只能沉浸30分鐘,其中沉浸式時長在15分鐘內的有363人,占總人數的55.0%。而3~7歲的兒童游戲沉浸時長主要集中在15~60分鐘,沉浸時長在15~30分鐘和30~60分鐘的分別有145人和137人,分別占此年齡段人數的46.3%和43.8%;此年齡段兒童游戲沉浸時長在15分鐘以內和超過60分鐘的比較少,只占此年齡段人數的7.3%和2.6%(圖10)。

圖10 不同年齡段兒童玩游戲時長堆積條形圖

3~7歲年齡段的兒童對此款手游的沉浸時長呈現倒“U”形曲線(圖11),4~5歲兒童游戲沉浸時長較長,年齡偏小或偏大,游戲沉浸時間比較短。對此款手游沉浸時長在15分鐘以內的主要是3~4歲兒童,有23人,占該年齡段人數的27.4%;游戲沉浸時長超過60分鐘的是6~7歲的兒童,有8人,占該年齡段人數的8.1%;5~6歲的兒童游戲沉浸時長主要集中于30~60分鐘,有86人,占該年齡段人數的66.15%(圖12)。

圖11 3~7歲同年齡段游戲沉浸時長倒“U”形曲線圖

圖12 3~7歲不同年齡段兒童玩游戲時長占比率堆疊柱狀圖

結論與建議

游戲范式有助于理解和建構以參與、沉浸和反饋為特征的信息盈余時代的有效傳播,地震科普游戲的研發推廣有助于建構受眾的應急避險認知。筆者通過對四川6所學校1000名3~12歲兒童的研究發現,3~7歲兒童更喜歡這類場景單一、通俗易懂且能手動操作的地震科普手游;此年齡段兒童更容易沉浸于游戲,沉浸時長集中在15~60分鐘,且更喜歡在周一至周五晚上(上學日)玩耍此游戲。7~12歲讀小學的兒童,隨著年齡的增長對此類比較容易的地震科普手游喜愛程度明顯下降,他們更偏向有一定難度的闖關型游戲,在游戲15分鐘內便容易結束游戲。今后地震科普手游的研發應更重視年齡和性別因素,根據不同受眾群體設置游戲場景,由易到難增設闖關型科普知識。

(一)多平臺推廣地震科普游戲增加曝光頻率

從地震科普游戲市場來看,目前并不缺地震專業科普產品,但這些科普產品在知曉度和接受度上明顯后勁不足。因此要讓更多的人知曉并成為地震科普游戲的玩家,就需要借助各平臺的力量,增加地震科普游戲的推廣度。

推廣方式上,首先可以直接借助地震系統自有的傳統媒介和各新媒體途徑進行宣傳;其次,在國家級、省級防震減災示范學校和示范社區進行重點推廣宣傳;同時,也可以入駐Android和IOS系統的應用市場,增加下載量;也可以與具有品牌影響力的App移動產品提供商合作,借助提供商的產品矩陣、用戶基數和搜索量等優勢,助力地震科普游戲推廣。

同時可借助AR、VR等虛擬現實技術實現游戲畫面沉浸。結合游戲內容讓玩家在聽覺、視覺等形式上得以沉浸。

(二)地震科普手游角色和場景設計可多元化

兒童對地震科普手游的接受度較高,但目前市場上已有的地震科普游戲目標對象比較單一,只能吸引低齡段兒童,對高齡段兒童吸引力不足。因此我們在設計地震科普手游時要充分考慮不同年齡段對游戲中的角色認同和場景偏好。

低齡段兒童,他們思維常不能獨立進行復雜的轉換,因此地震科普游戲的場景設計要以簡易、易記為要點,尤其對避震場所或逃生路線的設計要醒目,便于他們游戲時一眼就能記住。游戲角色以卡通形象為主,不同的避震場景可切換不同游戲角色,增加游戲角色的多樣性;同時游戲角色在低齡段兒童玩游戲時要起到引導作用,在游戲過程中用通俗易懂的方式講解地震科普知識,方便識字不多或不識字的低齡段兒童在游戲過程中了解地震科普知識。

高齡段兒童,他們思維能力較強,能進行比較深度的思考,因此地震科普手游的場景設計要更加多元,除了室內、室外等常規避震場景外,還可增設地震次生災害、震后防疫以及自救互救等場景;游戲角色避免卡通,每個場景可設計多種角色供游戲人員選擇,如消防員、醫生或避險人員等;這樣多角色選擇可減少高齡段兒童玩游戲的疲勞感。

(三)提高地震科普常識性內容的難度和廣度

《寶寶地震安全》游戲內容主要包括MV動畫、科普動畫片和情景模擬游戲三部分(圖13)。內容設計比較簡易,常用三字訣和七字訣的方式進行播放,科普動畫則簡要介紹了一些地震科普常識和應急物品是什么,游戲場景主要設置在家庭、學校和超市這類場所,介紹的避險技能也是以躲為主。這些地震科普常識和避震技能對低齡段兒童比較適合。想要使地震科普常識和避震技能讓更多兒童接受,就需要在地震科普游戲中提高科普常識內容的難度和廣度,以滿足多年齡段兒童的需求。

圖13 寶寶地震安全

在地震科普游戲中,常識性知識要不限于地震概念和簡單的避震技能,還應拓展內容的廣度和難度,以刺激他們在游戲中的成就感。如可增加地震預警、活斷層探測、建筑防震等科普知識;震前家具擺放、自救互救、地震次生災害以及震后如何快速識別避難標識等避震技能。

地震科普游戲角色和場景設計可多元化,調動兒童的參與積極性,讓兒童更愿意接受地震應急知識,提高青少年的防災減災意識,讓青少年兒童在游戲中掌握地震應急避險知識和方法,從小牢固掌握地震科普知識和災害防御技能。

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