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電子競技對青少年體質健康水平的影響研究

2022-02-09 08:56:58朱新華李傳芬
武術研究 2022年12期
關鍵詞:青少年游戲

朱新華 李傳芬 荊 文

山東師范大學,山東 濟南 250358

電子競技是信息時代的必然產(chǎn)物,隨著社會的發(fā)展和電子技術的成熟,電子競技運動已經(jīng)成為當代社會不可小覷的文化現(xiàn)象。[1]我國國家體育總局早在2003年11月18日就已經(jīng)批準將電子競技列為第99個正式體育比賽項目,2008年又將其批改為第78個正式體育比賽項目。[2]2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會對外公布2018年雅加達亞運會將會有六項電子競技運動項目正式參與表演,2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會正式批準電子競技作為正式競賽項目入選2022年杭州亞運會。近幾年,電子競技市場在體育產(chǎn)業(yè)鏈中的收入增速迅猛,帶動了我國體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并受到了青少年的熱烈追捧。光明網(wǎng)發(fā)布的以“全域競放”為主題的2021全球電子競技運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會發(fā)布的《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》預計中國電子競技用戶于2021年將達到4.25億。據(jù)iiMedia Research(艾媒資訊)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國電子競技用戶中,男性用戶占比接近7成;19—24歲的青少年電子競技用戶占比達到54.1%,整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征。青少年容易沉迷于電子競技是近20年來社會的焦點話題,[2]電子競技快速發(fā)展的同時給青少年帶來諸多負面影響,諸如青少年體質健康水平和身體素質不斷下降,身體機能和心理健康受到影響。我們要從電子競技的負面影響去找尋途徑完善其作用,來達到降低電子競技給青少年帶來弊端的目的。

1 電子競技對青少年體質健康水平的影響

電子競技作為一項新興體育運動項目被人詬病已久。所謂電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力活動的比拼。通俗而言,電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目[3]。電子競技在一個關鍵方面與一般體育項目不同,它主要以坐姿進行,并且包括重復進行點擊,打字,或按鍵等動作,不具備傳統(tǒng)體育項目中各種走、跑、跳、投、跨以及健美操、舞蹈等多種形式的身體活動,缺少了體育活動最基本的強身健體功能。青少年在生長發(fā)育過程中傳統(tǒng)體育項目的鍛煉活動是必不可少的,合理的體育鍛煉對青少年的身體形態(tài)、身體機能、身體素質以及心理發(fā)展等方面起到至關重要的作用。因此,電子競技的發(fā)展吸引大量青少年兒童參與其中,這對青少年體質健康水平的發(fā)展造成里極大隱患。

1.1 電子競技對青少年身體形態(tài)的影響

身體形態(tài)是指人體的外部形態(tài)與特征,一般由長度、圍度、重量及其相互關系來表現(xiàn)的,良好的身體形態(tài)結構是人體生命活動的基礎,通過觀察身體形態(tài)可以在一定程度上評價青少年的運動能力和健康狀況。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的興起,致使大量青少年熱衷于電子競技,對日常的體育鍛煉造成了極大的沖擊,根據(jù)《艾媒資訊2021年中國電子競技產(chǎn)業(yè)運行監(jiān)測報告》數(shù)據(jù)顯示:在我國玩電子游戲時間在“2—3小時”“4—5小時”“6—7小時”“8小時或更長”的青少年群體分別占到31%、9.3%、3.2%、5.5%。[4]表明部分青少年缺乏必要的體育鍛煉,這種現(xiàn)象往往會造成青少年骨骼發(fā)育不良和體脂率升高等情況。并且在進行電子競技過程中長時間的久坐及不合理的坐姿還會影響脊柱的發(fā)育,對青少年的身體形態(tài)會造成不良影響。

1.1.1 電子競技對青少年身高的影響

關于電子競技對青少年身高影響的有關研究,主要集中在進行電子競技訓練時長時間的久坐,導致缺乏體育鍛煉而對青少年的身高產(chǎn)生的影響,以此能夠直接證明電子競技對青少年身高的負面作用。西奈山伊坎醫(yī)學院的研究團隊發(fā)現(xiàn),體育鍛煉能使骨骼肌產(chǎn)生運動激素鳶尾素(Irisin),進而增加骨量,促進身高的增長。[5]還有一項研究發(fā)現(xiàn):在人體生長發(fā)育過程中生長激素(Growth Hormone,GH)起主要作用,長期以來運動被認為是一種比睡眠更有效的促進GH分泌的因素。[6]有實驗觀察到劇烈運動15~20 min,在90%正常兒童,可見GH釋出明顯增加。[7]劉振玉等的研究發(fā)現(xiàn)6個月的身體鍛煉使27名矮身材兒童血清中GH含量比鍛煉前明顯升高。[8]Cuneo等的[8]研究證明以30%最大攝氧量以上強度急性運動后血液中GH水平升高,GH的分泌能夠促進人體各種組織細胞增大和增值,使骨骼、肌肉和各系統(tǒng)器官生長發(fā)育,骨骼的增長即促進身體長高。上述研究表明體育鍛煉在身高增長方面的促進作用,而電子競技增加久坐,減少體育鍛煉時間,給青少年身高增長帶來負面影響。

1.1.2 電子競技對青少年體脂含量的影響

電子競技作為一項體育運動卻遠遠沒有起到鍛煉身體的作用,電子競技主要鍛煉青少年腦和手指的反應,是局部的身體鍛煉,且都在不見陽光,空氣流通差的室內(nèi)。[10]由澳大利亞昆士蘭科技大學牽頭,與瑞典于默奧大學合作完成了一項研究,該研究調(diào)研了65個國家的1400多名電子競技選手,該研究首次對全球電子競技運動員身體質量指數(shù)(BMI)狀況進行調(diào)查,結果顯示電子競技運動員的體重比一般人群高出9%~21%。有研究發(fā)現(xiàn),60%電子競技選手進行規(guī)律性運動,40%的電子競技選手不進行有規(guī)律運動,兩類選手在BMI值和體脂百分比上呈現(xiàn)出顯著性差異,規(guī)律性運動的選手其BMI值和體脂百分比明顯低于不進行規(guī)律性運動的選手,從而表明電子競技選手的久坐行為與青少年的BMI值升高直接相關,并隨著電子競技的快速發(fā)展,青少年花費在電子競技上的時間越來越長,嚴重蠶食了青少年的戶外體育活動的時間,導致青少年肥胖人數(shù)增長。

1.1.3 電子競技對青少年脊椎側彎和腕關節(jié)的影響

國家兒童青少年脊椎側彎防控工作組組長、北京大學人民醫(yī)院脊椎外科主任劉海鷹表示:據(jù)統(tǒng)計,我國青少年脊椎側彎發(fā)生率為1%至3%,側彎人數(shù)已經(jīng)超過了500萬,并且每年還以30萬以上的速度遞增。我國衛(wèi)生部的一項調(diào)查數(shù)據(jù)表明,每天讀書超過8小時者,僅有24.4%的人脊椎有側彎情形,而每天使用電腦超過四小時者,81.6%的人脊椎都出現(xiàn)了不同程度的側彎。并且利用電腦從事電子競技人員脊椎側彎的部位以上段胸椎為主,這容易導致人們頸背僵硬、易疲勞、胸悶。另有數(shù)據(jù)顯示,在長時間從事電腦的群體中每100人中就會有5至10人有不同程度的腕管綜合征,即鼠標手。

1.2 電子競技對青少年身體機能的影響

青少年身體機能的發(fā)展與日常的體育鍛煉密切聯(lián)系,體育鍛煉能增強人體的心肺功能,加強心肌的血液供應和代謝。經(jīng)常參加體育鍛煉者,其心肌發(fā)達,心壁加厚,搏動有力,血液循環(huán)加速。[11]肺活量、血壓、心率、最大攝氧量等指標均有顯著提高。由于電子競技會大量占用青少年體育鍛煉的時間,影響身體機能的良性發(fā)展。另一方面,長時間的久坐行為致使肥胖和體脂率的升高也會抑制身體機能的發(fā)展。

1.3 電子競技對青少年身體素質的影響

近幾年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,國內(nèi)青少年的身體活動方式也在悄然發(fā)生變化,電子競技逐漸取代傳統(tǒng)體育活動成為青少年主要的業(yè)余愛好。由此導致青少年體質健康問題不容樂觀,主要表現(xiàn)在肥胖率逐年增加,力量、速度、爆發(fā)力等身體素質逐年下降,青少年的體質健康問題受到社會各界的廣泛關注。此前,有研究指出,電子競技是造成當代青少年身體素質下降的罪魁禍首。據(jù)2016年《加拿大兒童與青少年24h活動指南》中提到,屏幕時間與總久坐時間相比,屏幕時間與健康指標的關系更為密切,由此看來,不同類型的久坐行為可能對不同的體質健康指標有著不同的影響,國外學者重視屏幕時間帶來的影響,研究證實每天玩電子游戲大于兩小時的學生各項身體素質(力量 速度 耐力 柔韌 靈敏 協(xié)調(diào))不及格的比例高于小于兩小時的學生。[12]

1.4 電子競技對青少年心理的影響

雖然電子競技在我國已經(jīng)獲得了合法的地位,但它的存在范圍卻一直飽受爭議。[13]對于青少年而言,電子競技猶如一把雙刃劍。2018年,有學者[14]做過關于網(wǎng)絡游戲障礙與抑郁癥關系的研究,得出的研究是有26%的電子游戲玩家患有抑郁癥。甚至有新聞報道,我國13歲男孩效仿吃雞跳窗而墜樓身亡。目前,由于我國槍支管制的原因沒有出現(xiàn)受到射擊游戲影響而開槍射殺人的案例,但是在網(wǎng)吧,宿舍時常聽到有同學因為打游戲而大喊大罵、情緒暴躁,表現(xiàn)出很強的攻擊性的情況,[15]各種案例都在提醒我們要盡快整治電子競技的負面影響,最大程度的避免悲痛事件的發(fā)生。

1.5 電子競技對青少年視力的影響

根據(jù)倫敦大學國王學院的一項新研究發(fā)現(xiàn),久坐行為會讓你更健忘,并增加患阿爾茲海默癥的概率,并且久坐行為對青少年近視和身體發(fā)育的影響尤為嚴重。教育部發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中把青少年近視的部分原因歸結于手機和其他電子設備的激增。長時間觀看快速閃爍的電子游戲畫面會無意識的降低眨眼次數(shù)和速度,引起眼睛的疲勞,容易造成視力下降引起近視,根據(jù)《全國兒童青少年近視調(diào)查報告》顯示,我國青少年近視率達到了驚人的52.7%,近視率高居世界第一。

2 電子競技影響青少年體質健康水平的主要原因

2.1 電子競技非體育行為違背健康中國發(fā)展理念

當前體育學科內(nèi)部對電子競技運動理解和定位仍存在較大爭議,雖然國家統(tǒng)計局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》中提到“電子競技正式歸為體育競賽項目”和足球、排球、籃球三球屬于同一類型,但目前國內(nèi)眾多研究者仍持反對意見。一是體育學術界的知名學者易建東教授;二是李曙光先生現(xiàn)將兩位學者的代表作和主要觀點歸納如下:易建東教授的代表作《中國電子競技十大問題辨識》,其核心觀點:一是電子競技納入體育,違背運動原理;二是電子競技弊大于利,局限于肢體練習;三是電子競技受多種因素制約,正面思維不足;四是電子競技違背憲章入奧,與中國國情背道而馳;五是電子競技應借鑒世界職業(yè)體育發(fā)展的成功經(jīng)驗,厘清利益格局和治理規(guī)范。李曙光先生的代表作(網(wǎng)文)是《我們?yōu)槭裁匆桦姼偪駸帷菲浜诵挠^點:一是電子競技是游戲開發(fā)商研發(fā)的電子游戲,是運轉在商業(yè)邏輯之上而非體育精神之上的,電子競技的主動權徹底掌握在游戲開發(fā)商的手中;二是電子競技產(chǎn)業(yè)存在泡沫,電子競技選手收入占比小,絕大部分被游戲公司分食。并且從體育運動的實質而言,電子競技運動和真正的體育比賽還是存在一定的區(qū)別,首先它不是以身體運動為基本手段的體育層面的活動,不具備體育活動所特有的體能、技能等特質。電子競技項目選拔人才不同于體育運動項目對運動員的標準,對電競選手的身體素質、運動能力、體能等方面無特殊要求,從一方面論證了電子競技選手訓練不需要強度較大的身體運動。電子競技運動主要是運用電子設備作為運動器械進行的活動,參與者大都以坐姿參與比賽,其規(guī)則相對靈活,對人體肢體部位的鍛煉相對有限,對青少年的全面教育,提高身體素質,增強體質和提高運動能力無實質上的意義。就運動的本質而言,電子競技違背了發(fā)展體育運動,增強人民體質的健康中國發(fā)展理念,從對青少年體質鍛煉來說,電子競技與體育二者不能混為一體。

2.2 電子競技的成癮性導致久坐行為加劇

電子競技是電子游戲的衍生品,盡管電競產(chǎn)業(yè)開發(fā)商極力要把電子競技與電子游戲劃清界限,但電子競技無非就是通過電子游戲,選手之間的比賽所構成的,[16]因此電子競技同樣具有電子游戲的本質特征。所謂“游戲”是以直接獲得快感為主要目的,人體在感受快感時在大腦中會產(chǎn)生一種神經(jīng)遞質多巴胺(dopamine),這是大腦中含量最豐富的兒茶酚胺類神經(jīng)遞質,諾貝爾醫(yī)學獎獲得者Arvid Carlsson認為兒茶酚胺類神經(jīng)遞質的分泌過程是人體感受到快感的過程,這種快感容易導致學習壓力大的青少年成癮。游戲中還可以體會到現(xiàn)實感受不到的畫面,這種高度刺激的游戲過程迎合了青少年心理過程的發(fā)育特點,受到青少年的熱烈追捧。該時期的青少年好奇心強,精力充沛,思想活躍,追求刺激,他們對參加自己喜歡的活動或游戲興趣強烈,并且該時期青少年自控力差,價值觀、世界觀不健全,會使得青少年容易沉迷其中,無法自拔。根據(jù)哈佛大學附屬劍橋健康聯(lián)盟成癮處處長霍華德·謝弗稱:“現(xiàn)在不光是某種物質可以產(chǎn)生成癮性,各種各樣的行為也會產(chǎn)生成癮性。”《艾媒資訊|2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)運行監(jiān)測報告》顯示,在我國玩游戲時間每天超過5小時的青少年群體約占電子競技總人數(shù)的8.7%,根據(jù)世界衛(wèi)生組織的最新判斷標準,我們通常認為每周玩游戲超過5天,每天超過5小時就可能成癮。也就是說,我國大約有8%以上的青少年已經(jīng)有電子游戲成癮現(xiàn)象或面臨著電子游戲成癮的風險。另有游戲開發(fā)商坦然承認他們研發(fā)游戲的明確目標就是促使人們對其上癮。我國在2013年以后將游戲“成癮”編著在《精神疾病診斷和統(tǒng)計手冊》(DSM)中,并將電子競技的成癮性看得和酒精、藥物成癮一樣重要。《光明日報》曾載文:《電腦游戲是瞄準孩子的“電子海洛因”》,CCTV也播出過專題紀錄片“戰(zhàn)網(wǎng)魔”。

2.3 電子競技過程中動作姿勢不當造成脊椎、腕關節(jié)異常

由于電子競技運動的特殊性,電子競技主要以坐姿來進行,關于電子競技的久坐行為在影響青少年身體發(fā)育方面,韋以宗等教授曾在《世界中醫(yī)骨科雜志》發(fā)表過有關研究,研究發(fā)現(xiàn):長時間某一姿勢久坐是造成頸椎病,腰椎間盤突出等疾病的罪魁禍首。當人體保持坐位姿勢時,由于桌椅高度不適合、長時間盯著電腦屏幕會導致頸部和腰部長時間保持緊張狀態(tài),而且頸椎間盤、頸椎的骨質、腰椎間盤、腰椎的骨質都會受到長時間的壓迫,若坐位姿勢出現(xiàn)異常,容易導致頸椎病和腰椎間盤突出等疾病的發(fā)生,這種骨關節(jié)疾病會直接影響到青少年的身高和體態(tài)發(fā)育。[17]同時青少年在進行電子競技時會長時間的使用鼠標,腕關節(jié)持續(xù)受到壓迫,或則是反復的屈伸活動局部腫脹導致正中神經(jīng)壓迫,刺激腕管中的神經(jīng)和血管,從而形成鼠標手。這是一種腕關節(jié)慢性損傷、勞損疼痛的疾病,尤其對于發(fā)育期的兒童來說比較常見。雖然我們國家提出《關于在電子競技職業(yè)化背景下防止青少年沉迷網(wǎng)游的提案》《全國電子競技競賽管理辦法》等一些列文件來減少青少年群體參與電子競技的時間,但收效甚微。原因主要是目前人類的溝通方式已高度依賴計算機、互聯(lián)網(wǎng)等信息技術,技術演化也使得計算機成為主要的生產(chǎn)工具和使用工具。因此,隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的加速發(fā)展,預計未來幾年我國電子競技人數(shù)還將會持續(xù)升高。

2.4 電子競技造成青少年心理障礙常見情況

目前,網(wǎng)絡直播平臺是電子競技內(nèi)容最主要的傳播渠道,也是青少年接觸電競文化的主要途徑,然而在電競直播平臺迅速發(fā)展的同時,一些對社會造成不良影響的直播現(xiàn)象也時有發(fā)生,這對青少年的消費觀念和健康成長造成嚴重的負面影響。現(xiàn)在游戲直播中打賞現(xiàn)象等商業(yè)性質行為誤導青少年的消費觀念、淡化青少年的社會責任感。一些電子競技游戲主播文化程度低,直播語言低俗,暴力視頻,色情視頻時有發(fā)生,這對觀看直播的青少年而言有很大危害,嚴重影響其心理健康發(fā)展。并隨著現(xiàn)代科學技術的提高,一些游戲設計者竭力將游戲畫面做得更加逼真,貼近符合現(xiàn)實世界,槍戰(zhàn)游戲中的場面設計更加血腥,力圖運用聲光電,最大限度地產(chǎn)生視聽效果,滿足游戲玩家感覺上的刺激,讓玩家體驗到身臨其境的感覺,這樣有時會引起青少年對游戲角色的效仿,造成嚴重后果。另外,國內(nèi)正在開展的電競項目中部分項目的內(nèi)容存在較大爭議,其中諸如和平精英,絕地求生等電子競技運動項目以擊殺對手而獲得比賽的勝利,帶有濃烈的殺戮、暴力色彩,并且游戲中開車,跳窗等設置會影響青少年對于安全的界定標準。

3 降低電子競技對青少年體質健康水平影響的對策

3.1 嚴控青少年電競參與時間,研發(fā)更多益智項目

我國管理部門陸續(xù)出臺《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》和《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案》等,對青少年的電競參與時間進行了劃定標準,定義游戲使用者累計進行3小時內(nèi)的游戲時間為“健康”時間,再持續(xù)進行2小時的游戲時間為“疲勞”時間,累計超過5小時的游戲時間為“不健康”時間。其次認證方案由注冊系統(tǒng)、驗證系統(tǒng)、查詢系統(tǒng)三部分組成,所有通過實名認證確定為未成年身份的、實名認證信息不規(guī)范的和驗證未通過的用戶均納入網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)范圍,對青少年的電競參與時間可以起到一定的限制作用。目前,國際奧委會代表們一致認為:具有競技性的游戲項目都可以被認為是一種體育活動,電子競技和傳統(tǒng)體育的聯(lián)系和定義特征旨在支持電子競技作為體育娛樂產(chǎn)品的角色。據(jù)了解,當前電子競技項目內(nèi)容與體育結合度太低,為真正體現(xiàn)出體育競技的本質特色,電子競技項目的開展和研發(fā)應基于傳統(tǒng)體育項目,如:籃球,足球,拳擊等,一方面可以將傳統(tǒng)體育項目的規(guī)則納入到電子競技中去,有利于加深青少年對傳統(tǒng)體育項目的了解,減少電子競技不良畫面給青少年造成的負面影響。同時電子競技發(fā)展迫切需要博大精深的中國文化為其注入精神內(nèi)核,以改變?nèi)藗儗ζ涞目贪逵∠螅_展象棋、圍棋等益智類游戲,最大限度的發(fā)揮電子競技運動對青少年腦部發(fā)育的優(yōu)越性,提高腦部的結構和功能。[2]另一方面,將傳統(tǒng)體育項目納入到電子競技中去,更符合奧林匹克精神,為電子競技早日加入奧運會做足充分準備。

3.2 調(diào)整電競設備,糾正動作姿勢

據(jù)專家介紹,為了最大限度降低電子競技久坐行為對青少年脊椎造成的傷害,人在坐姿時肘部應等于或高于電腦桌上的鍵盤或者鼠標的高度,而顯示器的上方也應等于或低于坐姿的眼睛水平視線,眼睛到顯示器的視距應不低于70厘米,即為一臂距離左右,以減少對視力的危害。[18]為了有效預防青少年的脊椎側彎,要保持坐姿端正,尤其在操作電子設備時應保持坐姿良好,使自己腳掌完全著地,降低脊柱的負擔,降低發(fā)病率。也可借助輔助設備,酌情使用腳墊,并確保腿部有足夠活動空間。避免一次性使用電腦時間過久的情況,及時起身活動,以放松脊椎,加強體育鍛煉,增強肌肉力量。

4 結語

電子競技作為一種適應時代社會發(fā)展潮流的體育產(chǎn)業(yè)迎來了發(fā)展的新時期,在其發(fā)展過程中暴露出種種弊端問題。由于青少年群體占電子競技總人數(shù)的絕大部分,我們要重視電子競技給青少年身體發(fā)展帶來的影響。總體來看,在眾多學者的研究中表明電子競技逐漸取代傳統(tǒng)體育活動,造成青少年體育鍛煉不足,久坐行為加劇,影響體質健康的正常發(fā)展。我們要針對電子競技發(fā)展過程中存在的問題做出相應對策,國家可出臺相應治理措施限制青少年的游戲時間,游戲開發(fā)商研發(fā)更多益智類游戲,調(diào)整電腦設備高度等舉措,來減少電子競技給青少年帶來的危害,最大限度的減少電子競技對青少年產(chǎn)生的不良影響。

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