999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

虛擬現實媒介研究綜述

2022-02-10 12:47:53徐麗芳田崢崢
出版科學 2022年6期
關鍵詞:受眾用戶

徐麗芳 田崢崢 何 倩

(武漢大學數字出版研究所,武漢,430072)(武漢大學信息管理學院,武漢,430072)

1 引 言

虛擬現實(virtual reality, VR)由美國計算機科學家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)于20世紀80年代首次提出;但直到1990年代,VR仍被不少專業人士視為“皇帝的新衣”。經歷了漫長的停滯期,VR終于在2014年得到了各大科技公司的重視[1],并于2016年正式迎來了“VR元年”,越來越多地見于新聞、影視、游戲、教育、醫療等行業。與實踐層面的發展相對應,VR尤其是作為媒介的VR,近年來逐漸成為國內外學術界的一大研究熱點。

2022年9月30日,以“虛擬現實媒介”“VR媒介”“虛擬現實敘事”“VR敘事”為中文篇名檢索詞,“Virtual Reality Media”“VR Media”“Virtual Reality Narrative”“VR Narrative”為英文篇名檢索詞,分別在中國知網與科學網(Web of Science)上檢索,共得到273篇中文文獻與217篇英文文獻。同時,查閱這些文獻的參考文獻作為補充數據來源,在此基礎上展開文獻的梳理、分析與比較[2]。就目前而言,學界對VR媒介的研究大致集中在以下幾個方面:“VR媒介是什么”“VR媒介有何屬性”等本體論層面的問題;VR媒介的行業應用等實踐性問題;VR媒介敘事及其敘事邏輯;以及VR為媒介領域帶來的影響。

2 作為媒介的虛擬現實

媒介與技術一直是相伴相生的關系,任何一種新媒介的出現都是以技術進步為基礎的。經歷半世紀左右的“跳躍式”發展與“降檻式”演進,虛擬現實已從尖端科技領域拓展至大眾日常生活,成為當今極受關注的傳播媒介。

2.1 虛擬現實:技術vs媒介

VR首先是一項技術,扮演著物質性工具或手段的角色。目前對VR技術所具有的特點,最具影響力的概括出自1994年格里戈爾·布爾代亞(Grigore Burdea)和菲利普·夸費(Philippe Coiffet)《虛擬現實技術》(Virtual Reality Technology)一書,即:沉浸性(Immersion),交互性(Interaction)與構想性(Imagination)[3]。所謂“沉浸性”是指在高度仿真的虛擬世界中,通過多重信號對人類各種感官的綜合作用,使之產生身臨其境的感覺。“交互性”意味著能夠同虛擬環境中的人或物進行一定的交流互動。“構想性”包括兩層含義:一是VR再造了人們的想象空間,利用技術模擬生成真實環境體驗效果;二是用戶可根據自己在虛擬環境中所獲取的信息進行聯想、判斷和推理,從而產生新的構思[4][5]。后來,許多學者補充了VR技術其他維度的特征,如邁克爾·海姆(Michael Heim)又進一步補充了“信息強度”(information intensity)這一特征維度,并提出正因如此,虛擬世界能為現代人提供遠程體驗[6]。

然而,僅僅把VR看作一項技術,這在某種程度上是對其認知的一種窄化。它也被視為“下一代計算平臺”“下一代互聯網”;或者像一些學者斷言的那樣,是媒介的終極形態[7][8]。那么,VR究竟在何種意義上可成立為媒介?“連接”是眾多學者給出的答案關鍵詞。從詞源來看,medium與middle對應的拉丁語都是medius,兩者均有中間、中心之意[9]。在最廣泛的意義上,任何連接兩個事物或者可以把某物從一點傳遞至另一點的都可稱為媒介[10]。因此,“居間性”,即“關系連接性”才是媒介的本質所在[11]。不同于傳統書寫媒介、印刷媒介主要調用視覺器官接收信息,VR利用電腦模擬產生的三維空間允許人們用多感官交互的方式來傳播、感知和體驗信息;而作為下一代社交媒介,就像斯坦福大學虛擬人機交互實驗室創始人杰里米·貝倫森(Jeremy Bailenson)10多年前預測的那樣:“當社交網絡采用沉浸式虛擬現實技術時,我們將看到當前的社交網絡和其他網站僅是其前身。”[12]此外,VR還具備其他一些或傳統或新穎的媒介屬性,如表示媒介向感官所呈現信息豐富程度的“生動性”(vividness);用戶可實時影響虛擬環境與敘事內容的“互動性”“自主性”,等等[13][14]。若將VR置于媒介發展史中考量,會發現其與媒介傳播水乳交融、密不可分。一方面,VR作為新媒介完全契合保羅·萊文森(Paul Levinson)媒介進化論指出的“現實化”(actualization)與“人性化”(anthropotropic)兩大發展趨勢:它既能模擬真實,又能全面調動感官,從而使人產生強烈的身體在場感[15][16]。

2.2 VR媒介關鍵屬性

從VR技術本身的特征,至其作為媒介時主要發揮的功能,再至涉及認知與知覺的美學層面,它有著多維的豐富屬性。它的出現使媒介發展史在某種程度上完成了一個發展閉環,即從前技術時代的“具身”,到書寫和印刷媒介時代的逐漸“離身”,最后再次回到基于VR的“具身”。

感官維度:復現能力、沉浸感、交互性。傳統媒介往往不具備再現真實的能力;VR卻能在保持時空延展能力的前提下,利用計算機、360度全景相機、頭盔、眼鏡等智能設備近乎完美地“復現真實世界”[17]。正是如此高擬真環境對使用者的“包圍”,賦予了他們前所未有的“沉浸感”[18]。在這個層面上,VR創造的“沉浸感”不僅是體驗,亦是環境。而且這種“沉浸感”是多層次的:首先是感官沉浸;繼而提供心理沉浸;當受眾意識進入交互敘事后還會產生情感沉浸[19]。“交互”與“沉浸”兩個看似沖突的屬性,卻在VR媒介中實現了“聯姻”。凱文·布魯克斯(Kevin Brooks)更是將“參與”(participation)這一交互性的典型體現作為導致VR用戶沉浸感知的重要因素之一[20]。VR媒介鼓勵而不是限制用戶互動。用戶可通過常規的視聽等感官以及更高層次的體感等具身體驗,自主、自由地與環境互動或與其他用戶互動[21]。

時空維度:時空馴化、身體返場。前VR媒介時代,時空延伸與身體在場似乎是一個永遠無法兼得的兩難選擇。而VR憑借對現實的高度仿真,在現實時空之外創造了另外一個異質現實;其中的時間、空間都是可操控的“電子變量值”,由此成功超越與征服了約翰· B.湯普森(John B.Thompson)所強調的傳播中最難以逾越的障礙—“時空離距”(time-space distanciation)而達到“時空馴化”(time-space domestication)的境地[22][23]。與此同時,它又賦予了受眾“身體在場”。這種“在場”實質上是一種“去中介”的“遙在”(telepresence),即令用戶忘卻媒介本身存在的“身體在場”[24]。那么,這一功能究竟是如何實現的?VR通過對個人神經元系統實行多模態同步刺激,使用戶在虛擬環境中的行為高度匹配用戶在真實世界類似境遇下的本能感官需求與身體動作,將用戶身體映射到虛擬世界中[25],生成數字化身體(digital body),或曰“化身”(avatar)[26],以“化身”對虛擬世界的“訪問”與“觸摸”為中心展開行動,由此造成“身體在場”的幻覺。

知覺與身體美學維度:臨場感、具身認知。只重視VR媒介本身而忽視其與體驗者身體的關系,將導致忽視它在知覺層面產生的臨場感(tele-existence)和具身認知(embodied cognition)屬性。“身體返場”是這兩個屬性的實現前提;而強調身體價值的身體美學(somaesthetics)是深入理解這兩個屬性的適當角度[27]。

VR媒介允許用戶以“化身”第一人稱視角浸入虛擬環境,通過對用戶多感官進行刺激,創造出由一系列感官證據構成的鏈條,逐漸在虛擬空間中還原出用戶在真實世界的感受;用戶的意識和潛意識都相信自己就處于一個真實環境中,自己已經成為環境的一部分,由此擁有了一種置身其中的生存的真實感,進而獲得強烈且巨大的臨場感[28][29]。另有學者指出:臨場感的產生在于對如真反應(RAIR: response as if real)3個要素,即第一人稱視角、現場擬真度與事件合理性的共時性滿足[30]。為此,麥克羅伯茨(Jamie McRoberts)構建了臨場感評估框架,具體包括沉浸感、用戶在虛擬環境中的位置、交互性、用戶參與敘事能力4個維度[31]。

具身認知強調認知、身體、環境為一體:主體在VR媒介所構建環境中的認知活動是通過自己的身體來完成的[32];身體成為第一工具。這在一定程度上恢復了其在前技術時代作為基礎媒介的地位。在VR媒介中,意義的獲取途徑也正式轉變成“人直接的身體行動”[33]。

2.3 VR媒介概念界定

目前對“VR媒介”進行明確定義的學者還比較少,僅有的如史安斌立足“復現”與“交互”兩大屬性,認為只要傳播主體通過一定的“仿真”“模擬”手段,制造出一個“類現實”的復合世界,且能在一定程度上與用戶互動,實時并動態地響應用戶輸入的各類指令,就是VR媒介[34]。但當我們聚焦于“VR”概念時,會看到已有相當一部分學者從媒介角度重新定義VR,扭轉了以往多基于技術視角來定義VR的局面。在將VR直接描繪為“媒介”的一系列定義中[35],可以發現它們的軌跡是由基于硬件向基于個人感知轉變的。如威廉·R.謝爾曼(William R.Sherman)認為VR是由交互式計算機仿真組成的媒介[36]。杰伊·大衛·波爾特(Jay David Bolter)以個人而非硬件為分析單位,將VR看作是一種可以吸引人類感官的現實媒介(reality media)。其所謂現實媒介,是指那些在我們和我們對世界的感知之間明確介入的媒介形式,并在這個意義上尋求重新定義現實本身,而電影、電視、AR、VR便是現實媒介的四大樣態[37]。與之相關聯的,泰勒·歐文(Taylor Owen)等人指出VR是一種沉浸式媒介體驗(immersive media experience),它復制了一個真實或想象的世界,允許用戶以身臨其境的方式與之互動[38]。有時“媒介體驗”會與“環境”(environment)一同出現。如喬納森·斯特爾(Jonathan Steuer)在將VR定義為一種特定類型體驗的同時,又將其描述為一個感知者可以在其中體驗到“遙在”的真實或仿真環境[39]。

因此,當從廣義視角審視VR媒介相關概念時,會發現其只是指明了VR一種可能的存在形式,即作為媒介的VR。這和印刷為出版圖書而生,而終于遠遠超越出版范圍的歷史現象既相似、又相反。

3 虛擬現實媒介行業應用研究

由于VR媒介所具有的巨大價值潛力,近年來其愈發頻繁地被用于新聞、電影、游戲、教育等多個領域。與此同時,對VR的應用研究也得到了快速發展;尤其VR新聞與VR影像更是研究熱點所在。此類研究側重對VR在各行業領域具體實踐成果總結或個案分析,關注VR媒介對各領域原有運行機制、甚至全媒介行業格局與生態的顛覆性影響。

3.1 虛擬現實新聞

VR新聞又稱沉浸式新聞(immersive journalism),最早可追溯至美國《新聞周刊》前記者諾尼·德拉佩拉(Nonny de la Pe?a)與其他合作者于2010年進行的有關牢房審訊的沉浸式新聞試驗作品[40]。2015年起,國內外新聞媒體紛紛將視野投向VR新聞,陸續推出一大批相關產品[41][42]。學界普遍認為,VR新聞在傳播形態、敘事模式、受眾接收方式與效果等方面都與以往有著較大區別[43]。

首先,它變革了傳統新聞報道方式,不再通過文字、圖片、音視頻等進行現實摹寫,而是直接構建虛擬場景,使受眾能夠以第一人稱視角更加直觀地感受新聞現場[44][45]。它提供參與式互動方式,喚起受眾對新聞事件的情感參與,提升受眾共情能力[46]。高度沉浸與互動式體驗將受眾由被動的新聞接收者轉變為新聞見證人[47]。在此意義上,“新聞真實”的含義也隨之發生變動,即由基于受眾對新聞信息內容理解的“詮釋真實”轉向基于身體體驗的“具身真實”[48]。而此外,對VR新聞的批判性研究也一直是學界持續關注的領域。學者們不斷地從VR本身的技術倫理、新聞生產主觀規范等方面進行反思[49]。盡管VR技術使新聞內容顯得更加“真實”,但“真實再現”并不等于“客觀呈現”,VR新聞在制作時仍面臨客觀中立原則缺失的風險[50]。其次,在傳播效果方面,長時間的沉浸式體驗可能會使受眾模糊“虛擬”與“現實”的邊界,深度情感代入和強烈感官刺激可能導致受眾喪失對新聞信息的理性思考[51]。而有些VR新聞更是故意用帶有視覺沖擊力的場景博取受眾眼球,忽視新聞媒體作為“社會守門人”的責任以及新聞報道的人文關懷原則[52]。再次,囿于VR技術的普及率和適用性,目前VR新聞生產成本仍然高昂,VR體驗設備的可及性也很低[53]。這些無疑限制了VR新聞的快速發展;另外,VR新聞繁瑣的制作流程也使其在時效性上存在不足,無法適用于追求時效性的新聞題材[54][55]。

3.2 虛擬現實影像

VR影像的研究主題與VR新聞有相當一部分重合,主要集中于對影視創作、敘事模式、受眾感知等方面的轉變研究。但同時,學界對VR影像經典個案的分析也不在少數,如VR設備制造商Oculus旗下“故事工作室”(Oculus Story Studio)創作的動畫電影《亨利》(Henry)、《親愛的安捷列卡》(Dear Angelica)、《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls)以及谷歌旗下沉浸式媒體部門“谷歌焦點故事”(Google Spotlight Stories)工作室創作的《珍珠》(Pearl)等都是受到較多學者關注的案例[56][57][58]。鑒于VR所具備的新美學特征,VR影像出現了一些新的創作維度,如交互設計[59]、視覺引導等[60]。而它的敘事邏輯也同VR新聞一樣發生了重要轉變。多維的敘事線索、自由的敘事視角、能動的敘事話語構成了以觀眾視角為前提的去中心化敘事模式[61]。這一模式形成的關鍵在于“第四堵墻”的消弭,即破除原本橫亙于受者與傳者之間的無形屏障;受眾不再只能遠觀,而是被“帶入”敘事之中[62],完成了從被動接收者到主動探索者的身份轉變[63][64]。而且,傳統電影的時空敘事方式也被VR影像所打破:“空間”超過“時間”成為主要敘事手段,甚至成為承載時間流逝的載體[65]。隨之導致傳統影視鏡頭表現手法失效;而需要打造更適用于VR表現形式的新鏡頭語言[66][67]。部分學者將視線投向更為具體的受眾感知層面,認為VR影像突破了傳統影像輸出模式的“視框限制”,使觀眾真正做到忘卻媒介存在的在場,觀影方式也從“視覺觀影”轉向“身體觀影”。多感官的身體知覺體驗提升了觀眾的參與感,其通過體感交互最終獲得了一種通過自身身體對外界事物和環境的整體感知[68][69]。不過,由于生產成本居高不下,加之過長觀影容易引起“虛擬動態眩暈癥”(virtual reality sickness),目前VR影像仍以少量短小作品為主,尚未進入大規模、大制作階段[70]。

3.3 虛擬現實游戲

在VR技術向媒介行業擴散的早期,游戲是其主要應用領域[71]。現有關于VR游戲的研究主要集中于游戲設計、用戶體驗與用戶影響上。而對VR游戲設計的探討不限于娛樂方向,也常見于教育與心理輔導等領域,如用于課堂教學的嚴肅游戲[72]、科普游戲[73],用于緩解心理焦慮的心理放松游戲[74]、心理沙盤游戲等[75];還有學者探索了其在民間故事講述[76]、博物館[77][78]等方面的應用價值。VR游戲另一個突出的研究主題是用戶體驗。研究發現,游戲界面、交互、游戲機制設計等都會影響用戶的控制感與沉浸感[79];而通過游戲動作對物理世界中動作的模仿,即界面映射(interface mapping),有助于增強用戶沉浸感[80]。在競技類VR游戲中,高度逼真的游戲場景增強了視覺吸引力,高難度的游戲挑戰則使用戶注意力高度集中并形成“心流”體驗,兩者導致用戶產生更多情緒投入,進而提高用戶的臨場感[81]。同時,VR游戲賦予用戶對游戲進程的主觀干預權和決策權,又將導致用戶獲得強烈的成就感和滿足感[82]。學界還關注VR游戲對于用戶現實生活的影響,如其可以讓用戶從受害者或施暴者的角度真實地體驗暴力事件,產生同理心從而減少現實中可能產生的暴力態度與行為[83];但也有學者持相反觀點,認為VR游戲可能會增加玩家的暴力傾向[84];另外,沉浸式互動體驗可能助長VR游戲上癮[85]。

3.4 “虛擬現實+”教育及其他

媒介的主要目的之一是交流思想,VR媒介也不例外[86]。教育、醫療、出版、廣告等行業也是在借助VR媒介全新屬性所帶來的新交流方式基礎上,才實現了多維度的革新。早在20世紀80年代,VR就開始被用于職業教育和培訓,現已擴展至創設學習環境、虛擬仿真實驗、語言學習、特殊兒童教育等多個領域[87][88]。虛擬現實學習環境(virtual reality learning environments)的真實感和交互性可賦予學生逼真的情境學習體驗,新穎的多感官交互界面有助于提高學生的學習積極性[89]。同時,VR所具備的感官沉浸、允許自由探索虛擬空間和操控虛擬物體等媒介特征,可以加強學生對信息的理解和記憶并提高其共情能力[90],這對于促進學習過程中的知識轉移具有積極作用[91][92]。但VR在教育領域的應用目前仍然面臨一些挑戰,如VR設備帶來的眩暈感導致學生無法專心學習,虛擬現實學習環境“以學生為中心”的教學理念與傳統課堂“以教師為中心”的教學方式之間的銜接等問題[93]。VR應用于心理治療始于1993年[94],常見于對恐懼癥、焦慮癥、注意缺陷障礙等心理疾病的治療[95]。其之所以能被用作心理健康干預措施,關鍵在于VR媒介所提供的全新感知和表達方式。它可以幫助提升患者的合成想象體驗,建立一種“非中介感知幻覺”(perceptual illusion of nonmediation),并有助于治療師和患者之間的移情和溝通,從而提高心理治療效果[96]。另一方面,VR可以作為藝術療法中一種新的藝術表達工具,激活患者全身參與表達,打破以往平面繪畫僅通過手的運動控制來表達想法的局限性。這對無法從事精細運動控制活動的患者來說尤為有效[97]。至于VR在出版、廣告等行業的應用研究,相對而言還比較少,但隨著VR的繼續沉淀與發展,可以預想此類研究也會隨之增長。

4 虛擬現實媒介敘事研究

媒介決定著敘事特性,媒介的每一次革新勢必會帶來敘事邏輯的演變。虛擬現實媒介擁有以往任何媒介都不具備的復現能力、沉浸感、互動性等特質,在其影響下的敘事,自然而然地將發展出一套全新的邏輯。與此相對應,敘事也成為VR媒介領域學者關注的主要議題之一。現有文獻對敘事的研究常內嵌于VR新聞或VR影像中展開,幾乎涵蓋敘事理論的方方面面。

4.1 敘事視角

敘事視角影響著用戶在VR世界中關于“我是誰”的自我識別和認同[98]。它將會影響受眾對自我敘事身份的認知。傳統媒介普遍采用第三人稱外聚焦敘事視角,即敘事者將自己定性為記錄者角色,只記錄人物活動與話語,而不去探究其內心世界[99]。VR媒介則多選擇第一人稱視角、第三人稱視角或二者相結合的視角[100]。第一人稱視角又稱“第一人稱視點”或“主觀視點”,是一種個性化限知視角[101]。通過多個“主觀視點”的切換,用戶可以用內聚焦方式親身體驗VR故事中不同角色的立場[102]。VR媒介中的第三人稱視角類似傳統電影觀看視角;但二者并不完全等同,有時它更適合被看作是一種介于第二人稱視角與第三人稱視角之間的模糊視角[103]。以VR動畫《亨利》(Henry)為例,當觀眾看向故事主人公刺猬亨利時,亨利也會回頭望向觀眾(此時觀眾擁有第二人稱視角下的體驗)。但這也僅止于“望”,亨利很快又回到自己的世界,觀眾仍然只能以第三人稱視角旁觀故事發展,從而導致一種敘事身份困惑[104]。另有一些VR影像采用第一人稱和第三人稱相結合的視角,即用戶在知曉自身角色身份前為第三人稱視角,知曉身份后進入第一人稱視角;通過視角切換完成整體敘事后,用戶會成為一個全知敘事者[105]。但也有學者對上述敘事視角提出質疑,如馬德斯·拉森(Mads Larsen)認為:第三人稱視角并不能為用戶提供存在感;而現如今流行的第一人稱視角,大多也只能為用戶提供一種脫離身體的(disembodied)、被動的存在感,限制了敘事帶來的滿足感;而只有陪伴主角而存在的第二人稱視角才能使用戶獲得充分的存在感與互動感[106]。喬納森·芭芭拉(Jonathan Barbara)等人也支持使用第二人稱視角,提出應讓用戶扮演“虛擬伙伴”(virtual sidekick)角色來提高用戶自我認同感[107]。

4.2 敘事參與者

敘事者(narrator)作為向受述者(narratee)講述與傳達存在物、狀態、事件等所有內容的代理人(agent, narrator-agent),其實并未在VR媒介敘事中消失,而是以一種更為隱蔽的方式存在著,即西摩·查特曼(Symour Chatman)所說的隱蔽敘事者(covert narrators)。如在VR新聞中,傳統新聞報道常見的出鏡記者、主持人等顯性引導者化為隱形,但他們依舊在幕后對將要呈現的事實進行了主觀過濾,制作者還會通過鏡頭組接、場景設計、敘事設置等間接引導觀看者[108]。受述者作為敘述者的對話對象,既涉及文本或影像中的人物,也包括借助“化身”進入虛擬世界的受眾。一些學者指出VR媒介賦予了受眾推動情節發展的“親歷者”身份。受眾自身進入故事情節成為故事的一部分,其動作的依次建立推進故事情節展開;受眾成為后續敘事建構中的一種主導力量[109][110][111]。有學者甚至認為在VR世界中,故事必須通過與受眾的交互才能被還原,VR所打造的世界以及用戶與這個世界的互動而不是故事本身成為VR敘事的關鍵[112]。但也有學者表達了不同觀點,認為故事依舊是由別人撰寫的,受眾僅僅是可以以第一人稱視角獲得被動的沉浸式體驗而已[113]。同時,部分學者還通過實驗發現在VR游戲敘事中設置角色(actor,character),雖然可能會分散用戶對整體故事的注意力,但卻有助于提高用戶的沉浸感,賦予其更好的體驗[114]。就目前而言,VR媒介用戶較少直接以故事中的角色身份參與敘事,更多是以一種“無身份者”參與敘事[115]。

4.3 敘事線索

VR敘事用戶可自由選擇虛擬空間內的目標對象并施以交互行為,而不同選擇會觸發不同故事線,即多通道敘事[116]。然而,目前VR敘事中的多維線索仍然是主次分明的,次要線索服務于主要線索以傳達創作者想要表達的故事主題[117],不同故事線最終走向相同結局,并未實現個性化敘事[118]。與此同時,部分學者還認為由于VR敘事中的用戶只是被發現、被感知、被執行任務[119],其與故事的交互只能帶來簡單反饋而無法改變故事走向[120]。也有部分學者表達了對VR敘事多維線索的擔憂,如認為多維線索消解了傳統媒介敘事的條理性[121];敘事線索多元性使場景空間信息量變大,可能導致用戶因觀察場景細節而錯失重要情節[122];以及多維線索造成的敘事空間發散容易分散用戶注意力等。與這一點相對應,VR敘事的引導性線索則成為如今學界討論的焦點之一[123]。就引導用戶沉浸入VR敘事空間,即“入境”(The in)階段而言,可以通過強化、延長對環境、背景等的描寫來幫助用戶完成身體入場和情感融入,就像VR電影《迷失》(Lost)那樣, 通過長約1分鐘的森林環境展示作為開場,使受眾在接收完成空間信息的同時融入觀影情感[124]。凱斯·杜利(Kath Dooley)則認為需為用戶創造一個“核心體驗”(core experience),即虛擬世界的基本結構應是不言自明的,以便用戶可以立即理解并開始體驗和使用這個世界[125]。用戶進入VR世界后也同樣離不開引導。但不同于傳統媒介僅限于以視聽元素作為線索,VR能夠引起包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多種感官在內的感知注意(perceptual attention)[126]。而在對不同類型線索引導效果的實驗分析中,學者們發現聲音對受眾的引導性超過了視覺等類型[127][128]。田豐等人還提出可以在傳統電影音畫引導的基礎上增加時空引導,如視點的位置排布、元素和空間的連續運動等[129]。

4.4 敘事時空

對VR媒介敘事時空的相關探討多見于以VR影像為研究對象的文獻中。時間與空間是構成VR影像敘事的兩大要素,但由于空間在其中的重要性已經超過時間[130],學界如今的研究重點多置于空間敘事之上。在VR影像中,空間的轉移和交替變化成為推動敘事的主要因素。用戶通過視線移動、行為動作和方向的銜接來捕捉空間場景;敘事的時間性在用戶“親歷空間”的過程中隨之發生,因受到場景、用戶和文本的三重制約而體現為“實時性”[131][132]。傳統影視媒介只能選擇一種時空組合進行線性敘事,但VR可以形成多種時空組合,打造多維度非線性敘事[133]。時空、參與者和行動的多層偶然性使VR敘事在某種程度上很容易成為一種共享的社交體驗[134]。由于空間成為VR主要敘事語言,“場景隱喻”也隨之受到學者們的關注。在VR敘事中,空間中的物象、環境都有可能被賦予符號意義,由空間的轉換形成敘事語義結構[135][136]。其中,虛擬空間中對象(objects)的價值取決于它所傳達的信息量;它對情感和行為的影響;以及它與其他對象、環境和已被感知的敘事的一致性。根據價值大小的差異,可將對象分為必要的、次要的和裝飾性的三類[137]。而空間轉換的適用也伴隨著一定問題。由于在VR時空中,用戶只能從直觀角度獲得對故事的理解,因此傳統影像敘事的場景轉換表現手法在VR媒介中不再適用,過多的鏡頭切換會引起用戶不適。而空間變化的局限性也會影響到時間的詮釋。因為故事發展與走向不再受控于導演,而是由用戶的沉浸式體驗和交互決定時空變換的邏輯[138]。這可能導致傳統視聽語言失效,敘事的完整性和連貫性因而遭到破壞[139]。空間轉換問題的解決仍需借助一些感官元素的引導,如通過視覺標識或聲音刺激等指引用戶進入敘事結構的下一空間[140]。

5 虛擬現實媒介對傳播的影響

VR媒介在重塑行業結構與生態、全面變革敘事邏輯的同時,也在相對更為具體而微的層面對傳者、傳播內容、受者等產生了重要影響。哈羅德·伊尼斯(Harold Innis)曾指出“傳播手段的現代發展帶來了更為逼真的效果,也帶來了更大虛幻”[141]。這一斷言也適用于VR媒介。學界對其的影響研究不乏批判性視角,在認可VR媒介積極影響的同時,也致力于洞察隱藏于光鮮背后的諸般隱憂。

5.1 傳者:引導與控制隱匿

VR媒介看似以沉浸式第一人稱視角的提供提升了受眾主動性[142],消解了傳者的容身之所,營造出只有受眾在場而無他人干涉的情境。但這實質上只是一種錯覺,隱蔽于深后臺的傳者與受眾之間正上演著一場新型博弈。盡管傳者不再能完全控制故事走向,不再能壟斷對意義的闡釋,受眾可以參與到對故事的解讀與建構中[143],由“觀眾”變為“玩家”[144];但是,受眾的力量卻還遠未抵達內容生產環節。就VR新聞而言,其對拍攝內容的選擇、新聞話題的框定、故事情節走向與節奏的設置等本身就體現了人為主觀引導甚至是控制的性質[145][146]。這可能會引發故意操縱用戶及其感受等職業倫理問題[147]。而由于上述行為都是藏于幕后的,VR新聞又貌似以360度全景攝影全面、客觀、真實地呈現了現實[148];如此,即使傳達的是被導演、被重構的內容,受眾也不易覺察[149]。這可能會進一步導致傳者成為意識形態宰制的工具,統治者僅需掌控傳者,便能壟斷包括VR新聞在內的內容生產,使受眾淪為意識形態主體的“玩物”[150]。當然并非所有引導都只會產生負面效果,恰到好處的引導也可以提升用戶的觀感與體驗。以VR影像為例,通過視點引導、運動引導、聲音引導這類潛隱性的敘事引導方式,將能夠在一定程度上彌補交互性、非線性VR敘事所帶來的文本失序與碎片化等弊端[151]。

5.2 傳播內容:真實抑或謊言

不同于影視和游戲等行業,VR新聞尤其關注內容,其與現實符合程度、可信度等已成為學界探討的主要問題。部分學者認為傳統基于文字、圖片、視頻的新聞多采用第三人稱視角;記者被要求獨立于事件之外,且不能摻雜個人觀點與傾向地進行報道,因而更具真實性與客觀性[152]。然而,沉浸式新聞從廣義上看卻是與傳統新聞價值觀完全相悖的[153]。允許觀者以第一人稱視角進入事件現場的VR新聞,將以往的“觀望”新聞轉為“目擊”新聞[154]。在放大觀者“我在現場”真實感的同時,加深了其情感參與。觀者對新聞真實性的理解完全有可能是基于自身體驗和浸入程度而得到的。這或許會帶來與事件本身不符甚至背道而馳的解讀效果[155][156]。于某種意義而言,這營造了另外一種不真實與不客觀。一些學者甚至稱VR新聞為“煽情媒介”,認為其所追求的真實本質上是由觀者所認同的主觀真實。VR新聞實則陷入了一種關于真實性與客觀性的新型悖論,將面臨信任危機[157][158][159]。但亦有學者持不同看法,如諾尼·德拉佩拉認為VR新聞不僅呈現了事實,還提供了體驗事實的機會。他們通過研究證明高臨場感的沉浸式VR新聞具有更高可信度[160]。希亞姆·桑達(S.Shyam Sundar)等人的實驗結果也顯示,VR新聞至少在故事來源方面相較文本和圖像新聞更具可信度[161]。Kang等人在實驗后得出類似結論,認為VR新聞具有提升新聞可信度的潛力,并建議更多新聞機構采用此類報道形式[162]。目前VR已作為傳達故事的手段被廣泛用于新聞業,關于其內容真實性與客觀性的衡量標準卻仍鮮有學者展開詳細探討。

5.3 受者:主體性覺醒與理性退化

VR媒介所具備的交互性打破了受眾單一信息接收者的角色,在與VR空間的不斷互動中,受眾通過自主表達逐漸獲得主體性彰顯,即個人意識覺醒,并依次重新構建出一個新的自我認知模型[163][164]。在這樣樂觀的展望之外,也有部分學者表達了擔憂。他們認為VR媒介弱化了受眾客觀判斷與獨立思考的能力,使其對價值的評判由理性認知轉向情感認同。究其原因,首先在于VR媒介所賦予受眾的多感官、全方位刺激以及所打造的高仿真世界,給受眾帶來了極強感染力,進而極大激發了受眾的即時情緒[165]。其次,VR媒介中的用戶傾向于將“化身”的行為視為自己的行為[166];因此用戶通過與同一VR空間某個角色的近距離接觸,可以體會他人的真實情緒與感受,從而產生同理心[167],即個人感知他人內心世界的能力[168]。而希亞姆·桑達等人的研究結果也恰好證明VR媒介用戶相較文本與圖像受眾而言擁有更強大的同理心[169]。在情感充分調動和同理心的雙重作用下,VR媒介用戶產生了“共情效應”。但是,這可能導致情感快速蔓延,使理性“公眾”(public)退化為非理性“群眾”(crowd)[170],進而帶來如“娛樂至死”(amusing ourselves to death)與“過于媒介化”(over mediated)等問題[171][172]。另外,還有學者認為VR通過多感官、多視角仿真所打造的超真實幻境,將“眼見為實”變為“體驗為實”,大大壓縮了受眾的私人想象空間,使其在某種意義上成為赫伯特·馬爾庫塞(Herbert Marcuse)所言的“單向度人”(one-dimensional man)[173]。

6 結 語

今天的世界沉浸在一個真正的數字生態系統中,VR媒介也正變得越來越具體、越來越可得。盡管還沒有到達VR作為主流媒體的地步,但這在許多學者眼中似乎已經是可預見的未來。隨著業界的不斷發展以及學界研究的持續深入,許多VR媒介的關鍵性問題都獲得了新的視角與維度,也涌現出更多值得探討的新問題。不可否認的是,VR媒介為新聞、影視、游戲、教育等行業拓展了新的可能性,并對敘事模式、認知行為、身份建構等都產生了深刻影響,但值得思考和尚未解決的問題仍有很多。學界未來或許會在VR媒介現有不足的提升與改進等實務領域,以及VR媒介相關理論思辨、構建等領域展開更深入的研究。而當我們審視VR媒介領域迄今所使用的研究方法時,會發現其是以定性研究為主的;同時,對比實驗法、案例法出現得也較為頻繁;未來,學者們或許會開拓更為多樣的方法、手段來輔助研究。

注 釋

[1] 鐘芝紅.VR影像:物質媒介、生成—身體與觀念[J].北京電影學院學報,2021(11):51-62

[2] [美]阿琳·芬克著;齊心譯.如何做好文獻綜述[M].重慶:重慶大學出版社,2014

[3] Burdea G C,Coiffet P.Virtual reality technology[M].Wiley-Interscience,1994

[4] 黃鳴奮.科幻電影媒介的虛擬現實形態[J].福建藝術,2021(7):12-19

[5] 謝慧鈴.從沉浸到參與:虛擬現實帶來的新聞敘事革命[J].傳媒,2020(14):53-55

[6] 陳亦水.柏拉圖之穴:關于虛擬現實(VR)影像藝術的媒介文化研究[J].電影評介,2020(16):4-9

[7] 聶有兵.虛擬現實:最后的媒介?[J].教育傳媒研究,2017(2):75-79

[8][22][30][34][62][113][150][171] 史安斌.作為傳播媒介的虛擬現實技術:理論溯源與現實反思[J].人民論壇·學術前沿,2016(24):27-37

[9] 沈繼睿.媒介技術本體論的邊界區分[J].自然辯證法研究,2014,30(9):58-63

[10] Sherman W R,Craig A B.Understanding virtual reality:Interface,application,and design[M].Morgan Kaufmann,2018:61-62

[11]喻國明,耿曉夢.元宇宙:媒介化社會的未來生態圖景[J].新疆師范大學學報(哲學社會科學版),2022,43(3):110-118+2

[12] Bailenson J N,Blascovich J.Virtual reality and social networks will be a powerful combination :avatars will make social networks seductive[J].IEEE Spectrum,2011

[13][35][39] Steuer J.Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence[J].Journal of communication,1992,42(4): 73-93

[14] 朱彥霖.虛擬現實:媒介屬性與新聞敘事的關系研究[D].濟南:山東大學,2017

[15][19][21][23] 譚雪芳.從圣像到虛擬現實:圖像媒介學視角下虛擬現實技術智力美學[J].福建論壇(人文社會科學版),2017(6):169-176

[16] 賀洪花,黃學建.“再現”和“延伸”:媒介進化論視角下的虛擬現實[J].中國新聞傳播研究,2016(2):23-30

[17] 王瑞麟.媒介進化論視域下虛擬現實的再現延伸與發展流向[J].視聽,2021(5):151-152

[18][157] 周敏,侯顆.冷熱媒介視角下虛擬現實新聞探究[J].當代傳播,2016(5):51-54

[20] Brooks K.There is nothing virtual about immersion: Narrative immersion for VR and other interfaces[J].Motorola Labs/Human Interface Labs,2003

[24][68] 趙軒.虛擬現實(VR)觀影的具身化:一種“洞穴隱喻”的延續[J].江漢學術,2021,40(4):123-128

[25][32] 薛亮.虛擬現實藝術媒介的“意識沉浸”特質:基于現象學理論的視角[J].藝術傳播研究,2020(2):65-72

[26][143][173] 龍金曉.媒介融合語境下虛擬現實新聞的興起[J].青年記者,2016(20):78-79

[27] 梁成帥.從身體哲學到身體美學[D].揚州:揚州大學,2013

[28] Song B,Li T.Deconstruction of Virtual Reality Technique in Digital Media through the Perspective of Receptional Aesthetic[R].International Conference on Information Technology and Scientific Management,2010

[29] 索引,文成偉.從現象學的視角看虛擬現實空間中的身體臨場感[J].自然辯證法研究,2018(2):5

[31] McRoberts J.Are we there yet? Media content and sense of presence in non-fiction virtual reality[J].Studies in Documentary Film,2018,12(2): 101-118

[33] 黃端,王穎吉.去中介化的中介物:技術闡釋視角下的VR媒介[J].媒介批評,2017(00):80-91

[36] Sherman W R,Craig A B.Understanding virtual reality:Interface,application,and design[M].Morgan Kaufmann,2018:16

[37] Bolter J D,Engberg M,MacIntyre B.Reality Media:Augmented and Virtual Reality[M].MIT Press,2021:1-22

[38] Owen T,Pitt F,Aronson-Rath R,et al.Virtual Reality Journalism[EB/OL].[2022-09-27].https://www.cjr.org/tow_center_reports/virtual_reality_journalism.php

[40][45][160] de la Pe?a N,Weil P,Llobera J,et al.Immersive Journalism : Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News[J].Presence: Teleoperators and Virtual Environments,2010,19(4):291-301

[41][49][149] 張卓,吳占勇.虛擬現實新聞的倫理反思:基于技術與媒介的雙重視角[J].湖北社會科學,2017(12):193-198

[42] Gutierrez-Caneda B,Perez-Seijo S,Lopez-Garcia X.Analysing VR and 360-degree video apps and sections.A case study of seven European news media outlets[J].Revista Latina de Comunicación Social,2020(75):149-166

[43] 彭立,彭濼.新媒介技術正改變與增強新聞傳媒:基于VR技術、AR技術及MR技術的考察[J].西南民族大學學報(人文社科版),2016,37(10):153-157

[44] 董衛民.沉浸式新聞(VR/AR):演進歷程、創新路徑及行業影響[J].未來傳播,2021,28(4):41-47

[46][55] 燕頻,蔣東鑫.媒介進化論視角下VR新聞的應用與局限[J].青年記者,2020(26):103-104

[47] 賀子宸.央視VR新聞的形式系統、紀實原則與媒介融合性[J].當代電視,2021(6):109-112

[48] 華維慧.從詮釋到具身:虛擬現實技術對新聞真實的再生產[J].新聞界,2020(11):86-93

[50][52] 胡寧鈺.VR新聞中的媒介失范問題及原因研究[J].新聞研究導刊,2019,10(15):1-2

[51] 許坤,肖濤.麥克盧漢理解媒介視角下VR新聞的實踐與發展[J].新聞傳播,2021(13):51-52

[53][147] Sirkkunen E,Uskali T.Virtual reality journalism[J].The international encyclopedia of journalism studies,2019 : 1-5

[54][155] 喻國明,諶椿,王佳寧.虛擬現實(VR)作為新媒介的新聞樣態考察[J].新疆師范大學學報(哲學社會科學版),2017,38(3):15-21

[56] 關琴.“觀看之道”:繪畫風格VR影像作品研究[J].當代電影,2020(7):171-176

[57] 周雯,劉維伊.虛擬的“真實”:由《墻壁里的狼》觀照VR影像的交互敘事話語[J].電影評介,2022(1):1-6

[58] 黃石,盧仕甲.論沉浸式動畫的臨場維度與美學意蘊[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2021,43(2):106-111

[59] 賈云鵬,劉雅昕.基于情感傳播的游戲反饋機制:虛擬現實電影中的交互[J].當代電影,2022(8):169-176

[60] 劉倩倩.VR紀錄片的視覺引導[D].濟南:山東師范大學,2021

[61] 李子揚.5G背景下VR電影的現實重構與敘事邏輯的研究[J].四川戲劇,2021(12):14-18

[63][144] 胡中平,聶璐.沉浸式交互體驗下的VR影像敘事研究[J].科技傳播,2021,13(21):114-116

[64][65][121][130] 田楊,錢淑芳.VR電影的空間敘事特征與方法[J].傳媒,2022(4):45-47

[66] 田豐,傅婷輝,吳麗娜.VR電影與傳統電影敘事時空比較研究[J].北京電影學院學報,2020(11):36-47

[67] 湯蓓蓓.新媒體背景下VR技術對電影的影響研究[J].當代電影,2020(10):165-168

[69] 付茜茜.從“觀看”到“互動”:知覺理論視域下的虛擬現實影像觀影研究[J].電影文學,2021(1):25-30

[70] 郭艷民,張寧.VR電影:一種新媒介的視聽經驗積累和類型生成[J].當代電影,2019(10):121-126

[71][163] 段鵬,李芊芊.敘事·主體·空間:虛擬現實技術下沉浸媒介傳播機制與效果探究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2019,41(4):89-95.

[72] 葉靜宇.基于VR的嚴肅游戲的設計與開發[D].石家莊:北華大學,2017

[73] 顧漢杰.基于虛擬現實的科普游戲設計[J].中國教育信息化,2017(10):92-96

[74] 余艾琪.沉浸式虛擬現實心理放松游戲的設計及體驗研究[D].哈爾濱:哈爾濱工業大學,2016

[75] 龔文飛.基于HTC VIVE的虛擬現實心理沙盤游戲設計及研究[D].哈爾濱:哈爾濱工業大學,2016

[76] 馮笑寒.基于虛擬現實的民族民間故事互動敘事型游戲設計研究[D].昆明:云南師范大學,2019

[77] ?osovi? M,Brki? B R.Game-Based Learning in Museums-Cultural Heritage Applications[J].Information,2019,11(1):22

[78] Rahimi F B,Boyd J E,Eiserman J R,et al.Museum beyond physical walls: an exploration of virtual reality-enhanced experience in an exhibition-like space[J].Virtual Reality,2022:1-18

[79] 郝曉禹.基于心流體驗理論的VR游戲體驗影響因素研究[D].杭州:浙江大學,2018:89-90

[80] Malinov Y D,Millard D E,Blount T.StuckInSpace : Exploring the Difference Between Two Different Mediums of Play in a Multi-Modal Virtual Reality Game[C]//2021 IEEE Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR).IEEE,2021: 501-510

[81]張靜紅,張宜靜,馮帆,等.基于認知和情緒的虛擬現實競技游戲用戶體驗研究[J].科學技術與工程,2022,22(16):6592-6598

[82] 王紫薇.虛擬現實游戲沉浸式傳播對受眾心理的影響機制研究[D].濟南:山東大學,2021:19-25

[83] Bowman N D,Ahn S J,Mercer Kollar L M.The Paradox of Interactive Media : The Potential for Video Games and Virtual Reality as Tools for Violence Prevention[J].Frontiers in communication,2020:104

[84] 陳韻如.VR虛擬現實技術存在的法律和倫理問題[J].藝術科技,2016,29(11):96.

[85] Zhai X,Asmi F,Zhou R,et al.Investigating the Mediation and Moderation Effect of Students’Addiction to Virtual Reality Games: A Perspective of Structural Equation Modeling[J].Discrete Dynamics in Nature and Society,2020:5714546

[86] Craig A B,Sherman W R,Will J D.Developing virtual reality applications: Foundations of effective design[M].Morgan Kaufmann,2009:34

[87] 劉德建,劉曉琳,張琰,等.虛擬現實技術教育應用的潛力、進展與挑戰[J].開放教育研究,2016,22(4):25-31

[88] 徐麗芳,王鈺,陳銘.國外VR教育出版發展現狀與趨勢[J].出版參考,2017(3):12-14

[89] Huang H,Rauch U,Liaw S.Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach[J].Computers & Education,2010,55(3):1171-1182

[90] 楊健,楊剛,曾群芳,等.VR視頻對敘事感知與寫作成績的影響:基于VR視頻和傳統2D視頻的寫作學習活動對比研究[J].現代教育技術,2021,31(9):37-44

[91] Baceviciute S,Terkildsen T,Makransky G.Remediating learning from non-immersive to immersive media: Using EEG to investigate the effects of environmental embeddedness on reading in Virtual Reality[J].Computers & Education,2021,164:104122

[92] Kang Y G,Song H,Yun H,et al.The effect of virtual reality media characteristics on flow and learning transfer in job training: The moderating effect of presence[J].Journal of Computer Assisted Learning,2022:1-12

[93] 丁楠,汪亞珉.虛擬現實在教育中的應用:優勢與挑戰[J].現代教育技術,2017,27(2):19-25

[94] 柳菁.虛擬現實技術應用于心理治療領域的最新進展[J].心理科學,2008(3):762-764

[95] 李凡.虛擬現實藝術在心理治療中的應用[J].北京印刷學院學報,2020,28(4):75-77+110

[96] Riva G,Molinari E,Vincelli F.Interaction and presence in the clinical relationship : Virtual reality(VR) as communicative medium between patient and therapist[J].IEEE Transactions on Information Technology in Biomedicine,2002,6(3):198-205

[97] Kaimal G,Carroll-Haskins K,Berberian M,et al.Virtual Reality in Art Therapy : A Pilot Qualitative Study of the Novel Medium and Implications for Practice[J].Art Therapy,2020,37(1):16-24

[98][107] Barbara J,Haahr M.Who Am I that Acts? The Use of Voice in Virtual Reality Interactive Narratives[C]//International Conference on Interactive Digital Storytelling.Springer,Cham,2021: 3-12

[99][108] 馬紅珊.VR新聞敘事研究[D].濟南:山東大學,2021

[100][103][119][122] 賈佳.砥礪前行:VR電影的敘事初探[J].當代電影,2017(5):127-132

[101] 張超.在場與沉浸:虛擬現實技術對視聽敘事的重構[J].中國電視,2016(11):95-98

[102][126][139] 施暢.VR影像的敘事美學:視點、引導及身體界面[J].北京電影學院學報,2017(6):80-87.

[104][120][124] 陳爍.技術美學視域下的VR電影敘事模式探究[J].電影文學,2018(12):45-47

[105] 王楠.基于具身視角的VR電影場境敘事[J].當代電影,2018(12):111-115

[106] Larsen M.Virtual sidekick : Second-person POV in narrative VR[J].Journal of screenwriting,2018,9(1):73-83

[109][131][164] 李棟寧.觸發與激活:影像藝術敘事理論的機制建構[J].藝術百家,2020,36(4):156-162

[110][112] 秦蘭珺.互動和故事:VR的敘事生態學[J].文藝研究,2016(12):101-111

[111][116][118] 馮銳,殷鵬.VR電影的敘事方式與敘事邏輯創新[J].當代電影,2019(2):153-156

[114] Rizvic S,Boskovic D,Bruno F,et al.Actors in VR storytelling[C]//2019 11th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games).IEEE,2019: 1-8

[115][117] 歐陽帆.VR動畫特性帶來的創作可能及其敘事方法研究[J].藝術教育,2020(5):128-132

[123] Beck T,Rothe S.Applying diegetic cues to an interactive virtual reality experience[C]//2021 IEEE Conference on Games (CoG).IEEE,2021: 1-8

[125] Dooley K.Storytelling with virtual reality in 360-degrees: a new screen grammar[J].Studies in Australasian Cinema,2017,11(3):161-171

[127] 徐濤,吳克端.基于空間結構的VR電影敘事語言研究[J].電影文學,2021(4):19-24

[128] Sheikh A,Brown A,Watson Z,et al.Directing attention in 360-degree video[C]//IBC 2016 Conference.Institution of Engineering and Technology,2016

[129] 田豐,傅婷輝,王雪菲.VR電影敘事引導的時空體系研究——以谷歌Spotlight Stories短片《風帆時代》為例[J].電影文學,2021(3):3-8

[132][135] 李棟寧,羅寧.從摹仿到親歷:新媒體VR影像敘事特征的類別形態構建[J].藝術百家,2018,34(3):66-72

[133] 張金堯,蘇米爾.VR影像敘事:一場全新時空的審美之旅[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2017,39(6):100-104

[134] Vallance M,Towndrow P A.Perspective : Narrative Storyliving in Virtual Reality Design[J].Frontiers in Virtual Reality,2022,3:779148

[136] 羅寧.電影敘事學語境下的虛擬現實(VR)電影空間敘事研究[D].無錫:江南大學,2019

[137] Silva R,Brand?o D.Narrative Objects in Virtual Reality[M]//Perspectives on Design and Digital Communication.Springer,Cham,2021 :117-139

[138] 丁艷華.未來影像里的“新秩序”建構:VR技術的新型敘事方式探索[J].中國電視,2018(10):67-70

[140] 沈皛.VR敘事:從聲音開始的革命[J].當代文壇,2019(3):188-191

[141] Innis H A.The bias of communication[M].University of Toronto Press,2008

[142][145] 喻國明,曲俊燕,賈昕,等.VR(虛擬現實)新聞的顛覆性轉型與未來隱憂[J].媒介批評,2017(00):72-79

[146] 焦婉平.媒介技術視野下的虛擬現實新聞生產及其影響研究[D].上海:上海師范大學,2018

[148][172] 鄧建國.時空征服和感知重組:虛擬現實新聞的技術源起及倫理風險[J].新聞記者,2016(5):45-52

[151] 張譯丹,劉廣宇.VR人類學影像:“在場”的實現與敘事的新變[J].社會科學戰線,2022(5):262-267

[152][158][165] 柳溪,劉琛.虛擬現實新聞報道的敘事重構與價值轉向[J].中國出版,2019(21):9-13

[153] Meijer I C.The public quality of popular journalism: Developing a normative framework[J].Journalism studies,2001,2(2): 189-205

[154][170] 殷一冉,郝雨.“VR+新聞”泛化趨向的深層隱患與慎用規則[J].中國記者,2016(12):32-35

[156][159] 常江,徐帥.從“VR+新聞”到“VR新聞”:美英主流新聞業界對虛擬現實新聞的認知轉變[J].新聞記者,2017(11):35-43

[161][169] Sundar S S,Kang J,Oprean D.Being there in the midst of the story : How immersive journalism affects our perceptions and cognitions[J].Cyberpsychology,behavior,and social networking,2017,20(11): 672-682

[162] Kang S,O’Brien E,Villarreal A,et al.Immersive Journalism and Telepresence : Does virtual reality news use affect news credibility? [J].Digital journalism,2019,7(2): 294-313

[166] Ahn S J,Bostick J,Ogle E,et al.Experiencing nature : Embodying animals in immersive virtual environments increases inclusion of nature in self and involvement with nature[J].Journal of Computer-Mediated Communication,2016,21(6): 399-419

[167] Sutherland E A.Staged empathy: empathy and visual perception in virtual reality systems[D].Massachusetts Institute of Technology,2015

[168] Wu H,Cai T,Luo D,et al.Immersive virtual reality news: A study of user experience and media effects[J].International Journal of Human-Computer Studies,2021,147 : 102576

猜你喜歡
受眾用戶
用創新表達“連接”受眾
傳媒評論(2018年6期)2018-08-29 01:14:40
關注用戶
商用汽車(2016年11期)2016-12-19 01:20:16
用心感動受眾
新聞傳播(2016年11期)2016-07-10 12:04:01
媒體敘事需要受眾認同
新聞傳播(2016年14期)2016-07-10 10:22:51
電視節目如何做才能更好地吸引受眾
新聞傳播(2016年20期)2016-07-10 09:33:31
關注用戶
商用汽車(2016年6期)2016-06-29 09:18:54
關注用戶
商用汽車(2016年4期)2016-05-09 01:23:12
基于受眾需求談電視新聞編輯如何創新
新聞傳播(2015年9期)2015-07-18 11:04:11
電視新聞如何獲得受眾信任
新聞傳播(2015年9期)2015-07-18 11:04:11
Camera360:拍出5億用戶
創業家(2015年10期)2015-02-27 07:55:08
主站蜘蛛池模板: 久久99久久无码毛片一区二区 | 欧美国产精品不卡在线观看 | 国产第八页| 97青草最新免费精品视频| 午夜性刺激在线观看免费| 国产精品成人第一区| 国产黄网站在线观看| 中美日韩在线网免费毛片视频| 亚洲日韩欧美在线观看| 亚洲区第一页| 美女一区二区在线观看| 日韩二区三区无| 亚洲国产精品日韩专区AV| 三上悠亚在线精品二区| 青青国产在线| 久久精品女人天堂aaa| 亚洲一本大道在线| 992Tv视频国产精品| 国产精品区视频中文字幕 | 精品一区二区无码av| 91综合色区亚洲熟妇p| 国产成人无码AV在线播放动漫| 就去吻亚洲精品国产欧美| 亚洲综合色区在线播放2019| 91福利免费| 久久久亚洲色| 丁香六月激情综合| 欧美亚洲一区二区三区在线| 日韩国产综合精选| 日本福利视频网站| 日本人妻丰满熟妇区| 激情综合激情| 欧美一区二区精品久久久| 六月婷婷精品视频在线观看| 2020国产免费久久精品99| swag国产精品| 91福利在线观看视频| 午夜性刺激在线观看免费| 夜夜高潮夜夜爽国产伦精品| 精品无码国产自产野外拍在线| 香蕉视频在线观看www| 欧美激情第一欧美在线| 亚洲三级色| 鲁鲁鲁爽爽爽在线视频观看| 欧美特级AAAAAA视频免费观看| 刘亦菲一区二区在线观看| 国产欧美日韩专区发布| 在线观看欧美国产| 伊人久久婷婷| 欧美日韩国产在线人| 人妻丰满熟妇αv无码| 孕妇高潮太爽了在线观看免费| 久久永久视频| 香蕉99国内自产自拍视频| 亚洲福利一区二区三区| 国产一级毛片yw| 日本成人不卡视频| 福利片91| 欧美福利在线播放| 女人爽到高潮免费视频大全| 亚洲有无码中文网| 黄色免费在线网址| 国产一区二区视频在线| 激情五月婷婷综合网| 露脸真实国语乱在线观看| 国产精品太粉嫩高中在线观看| 色网站在线视频| 亚洲青涩在线| 人妻少妇乱子伦精品无码专区毛片| 亚洲综合二区| 亚洲欧美成人网| 日韩在线影院| 久草网视频在线| аⅴ资源中文在线天堂| 国产精品第一区| 欧美一区二区福利视频| 刘亦菲一区二区在线观看| 91色在线观看| 国产99在线| www.亚洲天堂| 亚洲国产精品一区二区第一页免| 国产精品欧美日本韩免费一区二区三区不卡|