李晗



隨著科技的發展,電影與數據的結合日趨緊密。互動電影正是在這樣的契機下誕生的。“互動電影的實質是突出交互娛樂性的、將交互行為融入到電影敘事中的一種新的藝術表現形式。”[1]互動電影觀眾通過對不同結點劇情的選擇,從而形成了一種重建,一種能夠縱橫全場的快感。同時,觀眾通過短暫的停頓與選擇,得到了“失神”的松弛,似乎“自身的碎片形成了同對手之間新的‘關系”[2]。進而宏大敘事開始瓦解,以身體感知的電傳敘事即將登場。這一切仿佛重現了斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)在電影《頭號玩家》(Ready Player One)中所構建的用身體感知的虛擬世界。身體成為未來世界權力的象征,一種向內的殖民主義由此誕生。這也恰好印證了維利里奧(Paul Viritio)的預言,即“昔日,‘外面永遠是里面。明日,‘里面永遠是外面。”[3]
本文采用“失神癥美學”理論作為研究出發點,嘗試從原典入手,探討互動電影形成的新的“關系”與“情緒”,試圖重新解答互動電影新的社會功能與文化意義,從而提出針對互動電影研究的新思路。同時本文也指出,觀眾通過互動電影散亂的情節再造,可以完成情感的自我認知。因此,其與身體的相關性將成為研究的一個新的切入點。從這個角度而言,互動電影研究必然是跨學科的合作。
一、從敘事研究到群體行為研究——互動電影研究方法的更迭
世界上第一部互動電影是由捷克導演拉杜茲·辛瑟拉(Radúz Sinsera)拍攝于1967年的《一個男人與他的房子》(Kinoautomat: Clovek a jeho dum)。這部電影當時在影院播放時,放映中需要停頓9次,觀影中觀眾需要通過紅色、綠色、黃色按鈕進行投票,以便確定最終劇情。[4]互動電影的進步主要體現在觀眾對于敘事的參與,在這個過程中觀眾的選擇是多元的,呈游牧式的。[5]長久以來電影理論拘泥于文學理論。這就導致了過分強調電影的敘事,但事實上電影的生產和消費方式已經發生了巨變,互動不僅僅發生在敘事之中,更存在于人類的身體與電影本身。[6]因此,到了后期,學者們的關注點開始著眼媒介究竟有多大潛力讓用戶來改變傳播方式。互動電影將形成一種新的集體,個體創作將轉為群體創作。[7]從這點出發,未來基于人工智能環境下的媒介研究將探索如何建立社會實驗庫。可以通過心理學的群體行為研究,探索如何分析研究群體行為并應用在電影交互中。[8]目前,互動電影的研究視野已經從關注敘事走向探索群體行為,具有了跨學科研究的特質,但互動電影跨學科的研究尚有較大空間。
雖然互動電影研究方法的突破較為緩慢,但是針對傳統電影形態的跨學科研究卻不在少數,特別是關于電影與認知神經的交叉學科研究呈現出突飛猛進的發展。最早思考電影與神經學關系的學者是德勒茲(Gilles Louis Rene Deleuze),他曾說:“我對電影感興趣的是屏幕可以像大腦那樣工作的方法。”[9]2004年,神經學家哈森(Uri Hasson)通過核磁共振(fMRI)的實驗方法對觀看不同電影片段的被試進行研究,發現“觀眾觀影時的腦神經活動高低與大眾評價之間具有較高的一致性”。[10]同時,哈森也為這樣一個研究領域進行了命名:神經電影學(Neurocinematics)。[11]阿姆斯特丹大學教授帕特麗夏·皮斯特斯(Patricia Pisters)沿著神經電影學的思路指出,影像在接收和處理它們的觀眾中創造了新的大腦回路,大腦即屏幕。[12]也有一些理論學家,諸如認知情感理論先驅格雷格·史密斯(Greg M.Smith)指出觀眾情緒對于電影觀影效果有重要影響。[13]
那么,對互動電影的研究是否能夠延續傳統電影新的研究思路,即從觀眾不同情節結點選擇時刻的身體感知特點作為開端去探索觀影效果?互動電影形成新的“感知”與新的“關系”,是否可以成為互動電影研究的切口?“失神癥美學”理論將成為論證此研究方法可行性的重要依據。
二、從感知到情緒——互動電影對于“感知”的再造
互動電影的特別之處在于亂序與重組。作為電影創作者,必然關心的問題在于亂序的內在驅動力。從美學的角度來看,互動電影的結點設置與法國哲學家維利里奧提到的“失神癥”非常相似:
“視覺感官行為反復出現短暫的空白,期間關于外界的意識受阻但會立即恢復。在中斷之后,意識與時間本能的重新組合,似乎時間從來沒有中斷。此類中斷每天都會反復出現,無論是失神者本人還是他人都會習慣性地忽略它們,認為什么都沒有發生,似乎從來沒有時間的缺失。然而每一次中斷都表明失神者的存在中有微小的部分消失了。”[14]
因此,維利里奧又把“失神癥美學”歸類在“消失美學”之中。同時,他對于這種消失抱有悲觀的態度,認為人類的精神被機械地消弭掉了。刨除悲觀的部分,從維利里奧的理論中找到的非常有價值的一點是,互動電影的結點設置與人類的感知有某種關聯。那么,這種猜想有依據嗎?
作為維利里奧的老師龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)很早就在《知覺現象學》(Phénoménologie de la perception)中提到了感知的非凡意義。他認為,“每一種感官都有自己的‘世界”[15]。隨后,他在《電影與新心理學》(Le cinéma et la nouvelle psychologie)中將感知進一步細化為情緒,“憤怒、羞恥、愛、恨并不是藏在他者的意識最深處的‘心理事實,而是處于外部的,可見的各種行為類型或舉止風格”[16]。從這段話中,龐蒂提出了一個有趣的假設,那就是行為可以作為測量情緒的手段。
1958年,導演阿爾弗雷德·希區柯克(Alfred? Hitchcock)拍攝的《迷魂記》(Vertigo)進一步將上述猜想向前推演。在影片結尾,他用變焦鏡頭創造出一種嶄新的拍攝手法通過光學變形表現出主角恐高和眩暈的心理感受。這部電影運用美學的方式,完成了對于恐懼情緒的外化表達。也就是說,電影制作手法的設計能夠喚醒新的情緒。因此,盡管感知是抽象的,但通過電影制作手法的設計,電影內容可以觸發情緒(圖1)。
2018年,美國奈飛公司(Netflix)制作完成了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),這是全球第一部能夠在線上進行互動觀賞的電影。2020年8月,第十屆北京國際電影節引進了英國互動電影《夜班》(late shift)(圖2),并進行影院放映。現場觀眾通過二維碼下載APP,進行斷點的同時間選擇,以少數服從多數的原則共同欣賞其中某一條故事線。
與傳統電影不同的是,互動電影的每一次停頓都是一次電影制作手法的新嘗試,也是“作為每時每刻世界的一種再創造和一種再構成”[17]。這種看似混亂的選擇背后,更體現了一種類似生命體本身的魅力,觀眾可以讓角色在“某些條件下誕生、發展與消亡”[18]。當觀眾可以操縱劇情,就重新把自己放入了宇宙中,產生了崇高的體驗感。因此,電影制作手法的革新在《迷魂記》時還僅僅只能表現為情緒的波動,而今在互動電影的觀賞中卻能夠和觀眾按鍵選擇的行為融為一體,共同作用于情緒的表達,進而上升到抽象的感知層面。
事實上,在很久以前,就有很多導演認為電影與人類心理之間有著復雜的關系,比如維爾托夫(Dziga Vertov)1929年的作品《持攝影機的人》(The Man with a Movie Camera)。這部電影通過抽象的鏡頭語言,傳達出毫不連貫的視覺形象,而這些部分恰恰勾畫了一個由抽象構成的復雜心理感受,直接抵達感知層。但可惜的是,這部電影無法讓觀眾發現它魔法般舉止背后的符碼與規律。互動電影發明的重要意義在于通過觀眾行為窺測到觀眾真實的內心感受。這不僅是電影形式的革新,更為電影研究走入跨領域研究提供了更深層次的維度。
三、從美學到計算——互動電影對于“關系”的重構
《銀翼殺手2049》(Blade Runner 2049)中,復制人K站在巨大的AR投影中尋找虛擬女友的影子,一切都似曾相識。在未來的城市中,一切審美似乎都與數字相關,人類生活在一個想象的寓所當中。
法國后現代主義哲學家吉爾·德勒茲認為哲學、藝術與科學從根本上是互相關聯的。它們分屬于思維的三大領域:概念思維、感知思維與功能思維。它們互為解釋,缺一不可。[19]這正像《銀翼殺手2049》當中所展現的一樣,科技與生命相連,美與計算相連。整個城市成為一個不斷呼吸的生命體。那么,電影在科技的推動下,是否也具有生命屬性呢?
要回答這個問題,先要探究互動電影新的“關系”模型。
首先,互動電影生成了觀眾與時間、空間、速度之間的新的三重關系。龐蒂曾經指出過電影與這幾項變量之間的關系,他說:“電影是第一種也是唯一一種不滿足于把人類重新融入宇宙,展現人與時間、空間、環境、光線、形式以及運動之間真實且永恒關系的藝術。”[20]
互動電影通過情節點的不斷選擇,打斷了既定的時間線索,對于觀眾而言,時間是無限并且可超越的,他們成了時間的主人。然而,正因為如此,“時間將不再存在”[21]。
在情節選擇中,觀眾成為角色的大腦,每一個空間都可以稱之為“元”。這個空間更像是一個生命體而非簡單的現實空間。每一個空間中的細節都有可能成為改變角色命運的關鍵因素。因此,互動電影中的空間是流動的,它更接近于電影《盜夢空間》(Inception)中的空間構想。
觀眾在觀賞互動電影的過程中,更關注的是自我的喜好。維利里奧曾經指出,技術的發展催生出一種以自我為中心的離心力。這種離心力的前提就是速度的加快,每一個觀眾都懸浮于速度之上,成為一部電影的靈魂。然而,這種被計算與自我意識捆綁的選擇,真如科技本身所宣揚的一樣,是理性的嗎?發展個性、多路徑是否是另一種順從者的表現?
其次,互動電影生成了個人與集體之間新的關系。互動電影的觀賞過程從表面上看脫離了大眾統一的審美趣味,成為個人化審美的一種選擇。那么,這些多與少背后的決定性因素是什么呢?個人審美真的與大眾審美有很大的區別嗎?維利里奧曾經指出失神癥會導致“大眾化同步的失效”,導致全球化的斷電。[22]那么,究竟大眾化會就此消失,還是形成一種新的大眾個人主義呢?從這個角度來看,互動電影更像是一種武器,成功參與了剝離個人與集體之間舊有關系的這場“文化戰爭”。這些猜想都曾經在20世紀的一些科幻電影中露出過端倪,比如《黑客帝國》(The Matrix)系列中尼奧化身黑客進入數字空間進行數據刺殺。
因此,互動電影在建立新關系的同時生成了適用于彼時彼刻的新的自我,在功能上創造了獨立于客觀空間的新的虛擬生命體。這個生命體的所屬環境,諸如時間、空間、速度的計算方式以及它與他人的相處方式,都是值得研究和關注的。美國學者羅德維克(D.N.Rodowick)曾說,電影的虛擬生命將以兩種形式繼續存在,作為信息形式和作為藝術形式。[23]這也就預示著,關于互動電影的研究必須走出單一學科研究的框架,把它同信息學科、心理學科緊密地聯系在一起。
四、情緒·神經·文化關聯——互動電影研究的三個維度
起初,失神癥被視為溫和的、放松的一種身體方式,但當這個概念與技術連結,就如同“寧靜天空中突如其來的驚雷”[24]。維利里奧認為“技術假體會強制消除人類的自然感受”[25]。皮斯特斯則認為影像系統中,任何一個部分總是多重連接的,憑借這些連接發揮作用,并且總是可變的。因此,它可以被視為一種模式,而不僅僅是一個對象。[26]這說明失神癥美學理論框架下的互動電影研究,雖然可以從“感知”與“關系”開始,但更深遠的研究走向應該通過情節點選擇與身體之間的聯結挖掘觀眾之間的共通性,即一種文化模式。對此,美國當代電影理論家大衛·波德維爾(David Bordwell)曾闡釋,未來電影研究的三個層次:一是觀影過程中觀眾的情感反應;二是觀影時觀眾的腦部神經活動;三是集體經驗對觀眾對電影的認知與理解的影響。[27]
從這些相對抽象的探討中可以總結出互動電影研究的幾個方面:其一,互動電影情節點選擇與觀眾情緒的關聯性研究;其二,互動電影情節點選擇與觀眾腦神經活躍度關聯性研究;其三,互動電影情節點選擇與觀眾文化背景的關聯性研究。從這個角度而言,互動電影研究需要藝術學、心理學、信息技術學三大學科的合作。這三項內容可以分別使用不同的研究方法:
內容一:互動電影情節點選擇與觀眾情緒的關聯性研究。這一部分可以使用心理學實驗法,選擇15個及以上被試,通過觀看某部互動電影的片段,在影片的斷點處進行問卷的填寫。問卷將根據心理學規范的情緒量表進行設計。通過統計觀眾觀看影片時的情緒變化,分析情節點設計與觀眾情緒之間的關系。本項研究可以嘗試解決如下問題:(1)情緒相同的情況下是否選擇的情節點相同;(2)電影片段中影響情緒的主要視聽元素;(3)通過情節點選擇是否可以獲得新的情緒。
內容二:互動電影情節點選擇與觀眾腦神經活躍度關聯性研究。這一部分可以使用腦電實驗法,選擇15個及以上被試,通過觀看某部互動電影的片段,觀測核磁共振儀器上腦電波的變化。本項研究可以嘗試解決如下問題:(1)選擇相同情節點的觀眾,腦電波變化是否一樣;(2)腦電波變化相似的觀眾,情節點選擇有哪些變化;(3)同一觀眾在情節點選擇時,腦電波的變化與情緒變化之間的關聯性。
內容三:互動電影情節點選擇與觀眾文化背景的關聯性研究。皮斯特斯曾經提到,這些被影像投射的身體會直接投注在社會政治領域。[28]通過內容一與內容二的研究,可以在實驗結果中統計出擁有相似數據的觀眾是否具有某種文化上的共同性,如:同一民族、某種集體記憶等。這一部分可以使用深度訪談的方式,進行進一步的分析。這一部分內容的設計亦與維利里奧提到的事故博物館(Museum of Accident)的概念相關。他認為媒體或者一些公共事件導致了價值觀的缺失,文化收集和歸納有助于提醒人們媒介對文化的破壞性和重新產生的集體意識。[29]
這三方面的研究互相關聯,層層遞進(圖3)。通過這三個角度對互動電影的探索,逐步形成互動電影觀眾的精神與文化畫像,為進一步優化互動電影設計提供完備的數據資料。
現階段針對互動電影的研究基本為定性研究,多從敘事的角度進行考量,缺乏相應的量化研究。上述三個研究方向可以通過心理學實驗的方式進行動態分析,從而勾畫出觀眾圈層的主要特征與變化規律。
上述研究的難點在于:首先,互動電影研究尚在探索中,且互動電影目前的產品非常少。目前可以拿到的兩個樣本為《黑鏡:潘達斯奈基》與《夜班》。這兩個互動電影產品目前僅支持互聯網線上觀看。互動電影受到互聯網網關與速度的限制,如果進行實驗測試,那么連貫性和即時性無法保證;其次,心理學實驗在電影研究中使用得偏少,特別是國內目前尚沒有針對互動電影的這項測量,實驗設計、數據的采集與處理都是技術難點;最后,心理學設備昂貴,購買或者租賃都需要大量的科研經費。因此,上述三個研究內容完成需要較長的時間和相對專業的人力資源。
維利里奧認為,技術的發展會使人納入到一個可視聽的“遙遠世界”的集體化想象當中。而人本身會在這種假想的集體中愈發感到孤獨。[30]通過對互動電影的初步研究可以窺見通過情緒的導向,觀眾在使用互動電影的過程中確實形成了類似維利里奧所說的“假想的集體”。美國社會學家費舍爾(Claude S. Fischer)認為互聯網的發展使得社區從地域中解放出來,通過廣泛而自由的人際關系構建“脫域的共同體”。[31]互動電影在一定程度上成為身份認同新的虛擬社區,實現了“虛擬整合”,而這種認同亦與當下的情感體驗有著非常直接的關聯。[32]可以預見,互動電影的下一步研究一定與“情緒”和“虛擬社區”兩個變量相關。這是未來互動電影研究的重要命題。
結語
互動電影源于人類的想象力。龐蒂1945年在法國高等電影研究院做講座時曾經對無限的可能作出如此比喻,“我們像古人那樣把星星組合為星座,但毫無疑問的是,星空中很多其他組合同樣是可能的”[33]。作為老師,他的觀點深深影響著維利里奧。雖然,維利里奧沒有真正體驗過互動電影,但他已經深深感受到電影發生的變化。他在《消失的美學》(Aesthetics of Disappearance)中疾呼“現在,物件在觀看我們”[34]。他的一系列研究表明,“失神癥已然成為一系列的技術假體。”[35]互動電影讓身體具有了電影性,而電影具有了身體的某種感受力。因此,我們不能不佩服龐蒂之前的另一個比喻,他把整個世界比喻成為一座想象的寓所:“如果不通過身體的體驗,我就不可能理解物體的統一性。”[36]這個比喻直接預言了互動電影具有的虛擬社區的屬性。未來,關于互動電影的研究將會進一步走向社會學領域。起初,觀眾僅僅把互動電影當作一種消遣,一種游戲,未來這個游戲將把那些可以看見和看不見的部分連接起來,完成媒介與人之間的“全書寫”。
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【作者簡介】 李 晗,女,河北石家莊人,河北科技大學影視學院講師,藝術學博士,主要從事媒介文化、影視傳播研究。
【基金項目】 本文系河北省社會科學基金項目“基于VR(虛擬現實)技術的電影藝術創新發展研究”(編號:HB20YS014)、河北省文化藝術科學規劃和旅游研究重點項目“新媒介與電影藝術創作研究”(編號:HB21-ZD004)階段性研究成果。本文獲國家留學基金資助。