張卓一
信息與通信技術(Information and Communication Technology,ICT)的發展,實現了全球范圍內信息的互聯互通,越來越多的人被吸引到互聯網所建構的虛擬空間里,為互聯網產業的發展從事著各種類型的“數字勞動”。其中有一類數字勞動者既是數字生產的主體,又是數字消費的主體,即互聯網世界中的“產消合一者”。沉迷于網絡游戲,花費大量時間和精力從事免費游戲的“玩工”更是將這類數字勞動的特質表現得尤為突出。本文將以MOBA游戲《王者榮耀》為例,從競爭、交往、勞動的角度,探尋數字游戲如何成為勞動。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)即多人在線戰斗競技類游戲。在MOBA游戲中,玩家通常被分為數量相同的兩個陣營,在同一界面操控自己所選的角色。隨著游戲的進行,玩家通過打怪、升級、購買裝備等方式提升自己的戰斗力,通過擊殺敵方、摧毀對方的主基地等條件獲取比賽的勝利。近年來,MOBA類游戲發展迅速,已經逐漸取代了大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-playing Game,MMORPG),成為游戲市場的主流。當前最火爆手機游戲《王者榮耀》就屬于這種類型。但目前的研究主要側重于《王者榮耀》中的歷史人物、故事情節等文化層面,而對于《王者榮耀》作為一種MOBA游戲深層的游戲本質的研究較少。只有在深刻了解游戲類型的基礎上,才能分析出《王者榮耀》為什么會如此受歡迎以及對游戲玩家產生的影響等。因此,有必要首先從MOBA類游戲入手分析其原因。
MOBA游戲的起源可以追溯到1998年風靡全球的《星際爭霸》的出現,該游戲中的其中一張地圖生成了MOBA游戲最初的核心玩法,成為MOBA游戲的雛形。
MOBA游戲在中國的流行是從2011年騰訊公司代理了《英雄聯盟》開始。之前MOBA游戲玩家只能在有限的局域網范圍內對戰,而《英雄聯盟》只要有網絡就可以玩游戲。騰訊公司使《英雄聯盟》迅速擴大市場,使小眾游戲成為了全民游戲的類型。這是一種成功的利用資本與市場規模擴大、市場需求增多相結合的模式。
隨著智能手機和移動數據網絡的普及,MOBA逐漸由PC端轉向了手機游戲。2015年,騰訊公司自主研發了MOBA手機游戲《王者榮耀》,它大體上復刻了《英雄聯盟》的模式,但因其在手機端,受到屏幕小、網絡等條件的限制,快節奏成為了與PC端游戲最顯著的區別。通常《英雄聯盟》一局游戲的時間為30-40分鐘,而《王者榮耀》一局的游戲時間為20-30分鐘,成為了人們在緊張的學習生活之余“休閑”的一種方式。同時,它也降低了操作難度,弱化了玩家水平之間的差異。在如今快節奏、碎片化的時代,它門檻更低、難度較低、更加方便快捷,因此吸引了更多游戲玩家的關注和參與。
馬克思勞動價值論是馬克思主義政治經濟學的重要組成部分,圍繞商品這一中心,提出了勞動的二重性即具體勞動和抽象勞動,科學地揭示了價值的來源。
其中,具體勞動創造商品的使用價值,是勞動的自然屬性,是“不以一切社會形式為轉移的人類生存條件,是人和自然之間物質變換即人類生活得以實現的永恒的自然必然性。”[1]抽象勞動創造商品的價值,是勞動的社會屬性,是形成價值實體的勞動形式。“一切勞動,一方面是人類勞動力在生理學意義的耗費;就相同的或抽象的人類勞動這個屬性來說,它形成商品價值。”[2]馬克思通過分析勞動的二重性,解決了勞動如何創造價值、為什么創造價值問題,人類的活勞動是價值產生的唯一源泉。在勞動過程中,勞動的主體是勞動力,勞動的客體是勞動對象和勞動工具組成的生產資料,勞動產品則是勞動過程的產物,它與勞動力主體和生產資料客體相統一。
馬克思在勞動價值論的基礎上進一步分析了資本主義的生產過程,考察了什么是資本和它如何實現增殖的問題。指出資本是一個歷史的范疇,勞動所創造的價值和勞動力本身之間價值的差額是資本增殖的來源。資本家要想資本進行價值增殖,就必須使勞動力的創造的價值大于勞動者自身的價值,即勞動力的使用價值大于勞動力的價值。馬克思將其稱為剩余價值,剩余價值就是考察的勞動過程中發生的價值增殖。“在資本方面表現為剩余價值的東西,正好在工人方面表現為超過他作為工人的需要,即超過他維持生命力的直接需要的剩余勞動。”[3]馬克思指出剩余價值的唯一來源是雇傭工人的剩余勞動,揭露了資本主義中隱藏的資本家對雇傭工人剝削。因此,在資本主義生產條件下,異化存在于資本主義生產過程中,異化是勞動力主體與其自身的異化,勞動力主體被資本利用并控制,受制于資本主義的生產過程之中;異化是與勞動對象和勞動工具的異化,勞動對象和勞動工具都是由資本家所規定的,生產什么以及如何生產都由資本家決定;異化也與主-客體關系的勞動產品相異化,在勞動過程中生產出來的產品不歸勞動者所有而歸資本家所有。異化的四種形式共同構成了剝削勞動的系統,所以資本主義的生產過程也就是異化勞動的過程。
當前科學技術迅速發展,人們已經進入了數字時代。克里斯蒂安·福克斯從馬克思勞動價值論出發,從一般社會、資本主義社會和其他階級社會、共產主義社會三種形態下分析了勞動與工作的區別。他認為,“勞動是一種必然異化的工作形式,在其中,人類無法控制和擁有自己的生產資料及生產結果。相比之下,工作是一個所有社會更為普遍的一般概念。工作是一個過程,在這個過程中,人類利用技術改造自然和社會,從而創造出滿足人類需要的商品和服務。”[4]福克斯還分析了馬克思提出的異化勞動概念,它是基于經濟主客體辯證法而被概念化的勞動過程的一般模型。福克斯通過對勞動價值論的分析,以馬克思勞動價值論為基礎來探討數字勞動。
在數字游戲運行的過程中,數字游戲平臺通過收集游戲玩家在游戲過程中的數據以及為游戲進行充值等方式獲取價值,從而游戲資本從中獲利。馬克思的勞動價值論認為,勞動是創造價值的唯一源泉,數字游戲資本獲得的價值也是由勞動創造的,這就是游戲玩家在游戲過程中的勞動創造的價值。所以說,玩游戲的過程就是數字勞動的過程。在數字游戲勞動的過程中,玩家是數字游戲的主體,游戲平臺和玩家操控游戲的經驗及技巧作為數字游戲的客體,數字游戲的勞動產品是一個過程的結果。在數字游戲勞動過程中,玩家的經驗技巧等被平臺公開的宣傳和推廣,不僅滿足了游戲玩家本身的需求,同時也為游戲資本獲取利潤服務。玩家在游戲勞動的過程中創造了兩種不同的使用價值: 一方面是玩家為他們自己和其他人創造的使用價值,他們不僅滿足了自身休閑娛樂的需要,而且通過數字游戲也滿足了社交的需求;另一方面,玩家為數字游戲平臺的資本生產創造使用價值,游戲平臺向玩家推出的廣告以及玩家為游戲進行充值等。數字游戲平臺的價值在于游戲玩家玩游戲的時長和充值的數額。在數字游戲勞動世界中,商品的拜物教特征呈現出倒置的形式,即“逆向拜物教”的特征,數字游戲平臺呈現的是一個免費、社交、休閑而不是利潤的組織。
在傳播政治經濟學的研究中,達拉斯·史麥茲(Dallas Smythe)最早將勞動的范疇引入到了傳播領域,率先將經典馬克思主義研究思路引進傳統媒介產業批判分析中,他提出了重要的“受眾商品理論”。他認為“由廣告商支持的傳播產業大規模生產的商品,商品形式是受眾力,它是被生產出來,被售賣,被購買以及被消費的,它是具有價格的商品。”[5]這一研究引發了傳播學界的思考。威廉·李凡特(Walliam Livant)和蘇特·加利(Sut Jhally)繼續發展了受眾商品理論,他們提出了一個新的觀點:“觀看就是勞動,并且觀看過程既是一種經濟過程,也是一種價值創造過程。”[6]目前,傳播政治經濟學界從這一理論視角將受眾對媒介的使用視為一種勞動。
《王者榮耀》雖然作為一款免費的游戲,但是在進入界面后總是會出現游戲內的活動或廣告,玩家需要停留一段時間才能關閉界面。這種模式與傳統媒體的廣告盈利模式基本等同,符合“受眾商品理論”的邏輯。但是,《王者榮耀》盈利的主要來源并不依靠廣告,而是通過玩家為游戲進行充值和付費。在免費的前提下,正是由于競爭、社交、情感等需求,刺激了游戲玩家不斷為游戲進行充值和付費。作為游戲資本的《王者榮耀》會不斷推出新的產品,通過進行設計皮膚、限時發售等方式,進一步刺激玩家消費。
玩家玩游戲的目的是為了“娛樂”和“休閑”,為什么會成為勞動呢?玩家玩游戲、討論游戲,僅僅是為了單純的“娛樂”和“休閑”,并不是進行游戲勞動為游戲企業創造利潤,但客觀上玩家玩游戲使這款游戲更知名、更有吸引力,從而吸引更多的玩家,為游戲平臺創造了價值,促進游戲平臺的利潤進一步增長。這也印證了意大利學者蒂茲納·特拉諾瓦(Tiziana Terranova)提出的互聯網時代的勞動問題不能僅僅用資本家剝削這樣的邏輯來分析……網奴也不僅僅是互聯網的一種勞工形式,他們更是一種復雜的勞動關系。她將這種勞動關系定義為“免費勞動(free labor)”。以上談到的游戲勞動就是受到資本剝削的免費勞動,沒有薪酬卻主動為游戲資本進行資本生產和價值增殖的行為。游戲玩家自愿地進入游戲體系中付出勞動,“因此被異化的不僅是勞動過程,也是自我生產的過程,它包括人類創造力的商品化,即自我商品化過程。”[7]游戲使玩家克服時間和空間的障礙,與無酬的勞動時間直接發生融合。資本主義已經侵占了游戲玩家的私人領域,使游戲玩家的“生活世界被殖民化”。
除了僅僅作為“休閑”的游戲玩家之外,還存在著很多對游戲廢寢忘食、以游戲為業的人,例如:職業代練、游戲主播、職業選手等。他們玩游戲的目的并不是為了休閑,而是要通過游戲獲得經濟收入。他們也清醒地認識到他們在游戲中進行數字勞動,游戲就成為了他們的“工作場所”。與傳統資本主義時代下資本對人的剝削不同,在數字資本主義下資本對人的剝削更為隱蔽,勞動的場所已經由工廠、農田、辦公樓轉移到了虛擬的網絡世界中。虛擬網絡世界中的勞動具有臨時性、不穩定性等特點,勞動者的權利更是得不到保障,因此也被稱為最底層的“數字勞動者”。
MOBA游戲《王者榮耀》的興起與流行離不開背后資本的推動,但同時一款游戲能流行也離不開游戲本身的質量和特性。MOBA游戲《王者榮耀》最核心的特征就是競爭機制,這也與當前社會出現的競爭、合作的總體性思想與文化相契合,因此廣受青年人的追捧。首先需要了解MOBA游戲王者榮耀的競爭機制及基本玩法。
MOBA游戲《王者榮耀》的基本玩法:10位玩家在同一局游戲中被分為敵對的兩個陣營,每個陣營各五位玩家,每一位玩家操縱游戲中不同的角色與敵方玩家展開廝殺,通過打怪、升級、購買裝備、擊殺敵方等方式增強操縱角色的實力,最后摧毀敵方基地則為本局游戲的勝利。《王者榮耀》將競爭機制發揮得淋漓盡致,10個玩家操縱10個虛擬角色,在一張不到10兆的地圖中展開激烈的搏斗,并且每個玩家只能作為其中一個個體,要盡自己最大的努力,提升自己的戰斗力,為本方陣營積累優勢,獲取游戲的勝利。在這一過程中,玩家與敵方玩家的競爭關系是游戲的主線,但同時與己方陣營中其他4位玩家之間也暗含著競爭關系,因為每個玩家都需要提升自身的戰斗力,于是就會搶奪地圖中僅有的資源。
《王者榮耀》不僅在每一局游戲中存在競爭關系,而且在段位、皮膚、貴族特權等方面存在著各種競爭。段位是級別的一種體現,它提供了一種更加直觀、公平的積分方式,一般來說,段位越高玩家的游戲水平就越高。在《王者榮耀》中段位分為很多不同的等級,玩家與好友之間的段位會進行排名,玩家都想爭取更高的段位。玩家為了更好的游戲體驗,通過對游戲進行充值,購買皮膚獲得相應的貴族特權,在游戲中就能提升戰斗力,同時獲得相應的獎勵。這不像段位系統的公平、公正,因為只要你充值就會增強自身的戰斗力,背后有著游戲資本的推動,在競爭的同時,暗示和鼓勵更多的玩家投入更多的錢在游戲中,以此來獲得更多的利潤。總之,在MOBA《王者榮耀》游戲中主要存在玩家自身的競爭、玩家與玩家之間的競爭、充值玩家與不充值玩家的競爭。
《王者榮耀》之所以受到游戲玩家的歡迎,是因為它將社會中的競爭機制引入到游戲中,創造了一個“游戲烏托邦”。鄧劍強調:“MOBA游戲是回應了某一時代總體性的思想與文化狀況,所以才能引起廣泛的共鳴與追捧。MOBA盛極一時的文化原因就在于其游戲邏輯精準地仿真了競爭意識,使得人們可以在游戲世界中維持并鞏固與現實世界完全一致的自我同一性,而這種自我同一性一直是人們所展現出的文化趣味的基本前提。”⑧當前,“內卷”一詞被大家熱議,究其本質是人們在日常生活中存在的競爭使人們感到壓抑,極力想要擺脫“內卷”。而《王者榮耀》的出現提供了平臺,在游戲中玩家可以較為公平公正的游戲競爭,創造了一個“游戲烏托邦”。玩家或許在社會等級中處于不利的地位,游戲化的生存方式是人們生存方式中的一個重要的維度,于是就渴望通過進行充值的方式在游戲中獲得與現實社會中不同的地位,同時游戲本身也是免費的,給玩家帶來了巨大的誘惑。因此,越來越多的玩家只能向“游戲烏托邦”妥協,在虛擬的游戲世界中實現“真正的自我”。
除了核心的競爭機制使MOBA游戲《王者榮耀》受到玩家的歡迎之外,還存在著玩家之間社交的需求。克里斯蒂安·福克斯提出“為了生存。人類不僅要填飽肚子,還必須步入社會關系、交往和結交朋友。將一個人與交往的社交網絡隔離開來,最終會導致死亡或動物式的存在。”⑨《王者榮耀》與其他MOBA游戲相比,除了具有可以在移動手機端進行游戲及游戲對局時間短、可以利用碎片化的時間進行游戲之外,它還是一個進階的社交網絡平臺。《王者榮耀》與微信、QQ相聯系,玩家通過微信、QQ登錄游戲,無需在游戲中再添加好友就可以與社交平臺中的好友一起進行游戲。司京鑫的調查顯示:“有35.79%的玩家是為了能跟朋友一起玩,為了不落伍才開始玩這款游戲。”⑩很多玩家為了能與身邊的朋友進行及時的溝通,希望與朋友有共同的興趣話題,維持彼此之間的友誼,從而選擇加入游戲。《王者榮耀》則變成了進階版的社交媒體平臺,不僅繼承了傳統社交媒體的功能,而且玩家之間可以在游戲中進行溝通與合作,享受一起游戲的樂趣,同時還可以在游戲結束后分享經驗和心得。
《王者榮耀》不僅可以作為鞏固自己社交圈子的媒介平臺,而且可以借助游戲中的聊天功能擴大玩家的社交圈子。在《王者榮耀》中“大喇叭”功能可以在頻道內喊話,從而結識新的朋友,同時也可以在每局游戲結束后,添加游戲中的玩家成為自己的游戲好友,并進一步添加為QQ、微信好友,拓展自己的朋友圈。此外,《王者榮耀》中還推出了“親密關系”的機制,兩個玩家長時間游戲可以增加親密值,達到一定數量可以成為“死黨”“閨蜜”“情侶”等親密關系,在游戲中顯示出來,從而暗示玩家盡可能地與自己熟悉的朋友一起游戲,增強了游戲的社交屬性。
更為重要的是,社交需求不僅是《王者榮耀》受到歡迎的原因,同時也是《王者榮耀》重要的盈利來源。它在MOBA游戲社交功能的基礎上,也繼承其游戲內部的金錢權力話語體系,即現實中人與人之間的物化關系。《王者榮耀》通過進階版的社交功能吸引了大量的玩家,在競爭機制的推動下,玩家有可能為游戲進行充值和付費,而在與游戲好友的互動中存在著贈送皮膚、英雄、為對方充值等,這就會使玩家將現實生活中人與人的關系帶入進游戲中。《王者榮耀》通過玩家的社交需要入手,實現游戲資本的盈利,進而推出更多的英雄、皮膚和付費機制,進一步讓游戲玩家為游戲進行充值。
以《王者榮耀》為代表的游戲資本企業近年來發展迅速,游戲資本通過競爭機制、社交需求、情感交流等手段吸引了大量的玩家加入到游戲中來,通過“侵入”游戲玩家的私人生活領域,占用無酬的休閑時間,為其進行資本的生產和價值增殖。因此,對于游戲資本的批判需要更多的關注,游戲玩家也需提升信息素養,察覺自身的游戲行為被勞動化與過度商品化,進而培養在移動游戲中的獨立與自覺意識,開創新型的勞動與休閑間的互動關系,避免淪為異化的勞工。相關的政府部門也應該加強引導游戲玩家,避免落入游戲資本主義的陷阱中,同時也應該完善相應的法律法規,限制游戲資本企業的過度商業化行為,推出“防沉迷”系統,積極營造一種和諧的工作與休閑之間的關系,減少游戲玩家進一步被資本所異化。