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“雙減”政策背景下中小學生電子游戲引導性研究

2022-02-26 02:19:48嚴兆星
呂梁學院學報 2022年1期
關鍵詞:游戲

嚴兆星

(中國傳媒大學 動畫與數字藝術學院,北京 100024)

2021年7月24日,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發了《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》發布,即通常所說的“雙減”。在這個背景下,課外輔導班的數量大大減少,廣大中小學生的課余時間大大增加。如何更好地利用這些增加出來的課余時間,成了擺在家長和中小學生面前的首要問題。一個繞不過去的話題就是——游戲,以孩子的天性,必然是喜歡玩游戲的,很難完全杜絕孩子玩游戲的可能。而且如果禁止孩子玩游戲,等他們上大學之后脫離家庭的監管再接觸游戲,因為從未玩過就更容易成癮,常常是一發不可收拾。俗話說“堵不如疏”,與其完全禁止游戲,不如對孩子的游戲行為進行引導,為孩子挑選合適的游戲。

自網絡/游戲成癮的概念于上世紀90年代被提出以來,關于游戲成癮的研究不可謂不多,但絕大多數的研究都著眼于成癮者本身,從成癮者的角度出發,探討其成癮的原因、影響及防治措施等,很少有從游戲本身的角度出發的研究。究其原因,主要是研究者多是基于社會學、心理學、醫學等專業角度,而很少有游戲專業的研究者基于游戲角度去研究的。本文從游戲的角度去探討游戲成癮的原因,幫助家長規避容易成癮的、不適合孩子游玩的游戲。

一、游戲成癮原因分析

游戲成癮的原因是復雜的,而游戲制作者利用人的心理需求和心理的脆弱性、依賴性和虛榮性等人性弱點而設計的種種游戲策略,無疑是游戲成癮的根源所在。這主要表現在以下幾個方面:

(一)升級誘惑

升級誘惑是電子游戲中吸引玩家成癮的最直接原因。張宏如對該現象做了如下描述——升級誘惑形成畸形的心理成就動機。成就動機是人們想要做好事情、努力成功的動力。網絡游戲不同于一般的傳統意義上的游戲,除了其具備網絡的匿名性、便捷性與逃避現實性外,更重要的在于升級誘惑,而這往往隱藏著畸形的心理成就動機[1]。

在馬斯洛的需要層次理論中,升級誘惑屬于最高級的自我實現需要。馬斯洛的需求層次結構是心理學中的激勵理論,包括人類需求的五級模型,通常被描繪成金字塔內的等級。從層次結構的底部向上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友誼),尊重和自我實現。這種五階段模式可分為不足需求和增長需求。前四個級別通常稱為缺陷需求(D 需求),而最高級別稱為增長需求(B 需求)。自我實現的需要,是最高等級的需要。滿足這種需要,就要求完成與自己能力相稱的工作,最充分地發揮自己的潛在能力,成為所期望的人物。這是一種創造的需要。有自我實現需要的人,似乎在竭盡所能,使自己趨于完美。自我實現意味著充分地、活躍地、忘我地、集中全力和全神貫注地體驗生活。成就感與成長欲不同,成就感追求一定的理想,往往廢寢忘食地工作,把工作當做是一種創作活動,希望為人們解決重大課題,從而完全實現自己的抱負[2]。

升級帶給玩家的成就感與自我實現的需要十分相似,因為游戲的興趣曲線和難度曲線設置的合理性,使玩家在進行游戲時會有“完成與自己能力相稱的工作”的感覺;游戲中玩家角色不斷升級、成長、變強,給了玩家“使自己趨于完美”的錯覺;而游戲中玩家不斷打敗壞人、完成任務、獲得成就,則給予了玩家大量的“成就感”,讓玩家獲得了正在進行自我實現的錯覺。實際上,所有給予玩家“自我實現”感覺的,全部都是電子游戲設計的升級結構所誘惑出來的感覺。當玩家進行游戲時,其目標和工作都是虛擬的,只有正在滿足自我實現需求的感覺是真實的,而滿足自我實現需求的感覺又極其吸引人,畢竟在現實中人們很少或很難有自我實現的機會,就很容易被電子游戲所提供的廉價的自我實現體驗所吸引,從而陷入游戲成癮的陷阱。

(二)心流體驗

另一種影響網絡游戲成癮因素是心流沉浸。心流現象是指,投入某項活動或是任務時,有時候人們會達到一種完全融入其中,乃至廢寢忘食的狀態,直到活動或者任務完成才發現時間已飛逝。契克森米哈賴(Csikszentmihalyi)最早關注到這種現象,把這種獨特的心理體驗稱之為“心流”(flow experience或optimal experience)。心流是對可以意會不能言傳的全神貫注、樂此不疲、孜孜不倦、沉浸、專注、神入等心理過程的一個概念化。張宏如將其稱為“身臨其境的心理感觀刺激”[1]。根據魏華的研究,網絡游戲中的沉浸(心流)與網絡游戲成癮呈顯著正相關。但是,心流與游戲成癮屬于相關關系,而非因果關系[3]。周(Chou)等人對臺灣高中生游戲玩家的研究也發現,在游戲過程中有心流體驗的玩家更有可能存在網絡游戲成癮,玩家的心流體驗程度越高,網絡游戲成癮的可能性也越大,心流體驗得分與網絡游戲成癮得分之間呈顯著正相關[4]。楊(Yang)等人發現,在各種網絡行為中,網絡游戲行為的心流體驗程度更高,且能夠很好地預測游戲成癮[5]。

但是,也有學者發現,心流體驗與網絡游戲成癮之間并不存在顯著的正相關。例如,萬(Wan)等人對青少年網絡游戲成癮的交叉滯后進行研究發現,心流體驗與網絡游戲成癮之間呈負相關,心流體驗不能有效預測網絡游戲成癮。他們還發現,網絡游戲成癮玩家的心流體驗程度甚至比非成癮玩家更低[6]。

根據現有研究,我們無法確定心流是否百分之百會導致游戲成癮,只能說心流有一定可能會導致游戲成癮,是游戲中一種值得審慎地觀察的現象。心流是電子游戲成癮的必要條件,但非充分條件,即游戲成癮通常少不了心流體驗,但心流并不必然導致成癮。據陳欣所述,心流最重要的特征是人們全神貫注投入并享受其中,心流提出者契克森米哈賴指出心流產生需要三個基本條件:目標明確、及時反饋和技能-挑戰相平衡[7]。心流狀態并非電子游戲所獨有,體育比賽、下棋、爬山、寫作、藝術創作等活動中,參與者深度投入時也會滿足以上三個條件,從而進入心流體驗,但很少有人對這些活動成癮。其原因很可能是這些活動通常都需要耗費參與者大量的體力或腦力,才能進入并維持心流狀態,其收獲與付出的代價是成正比的;而游戲中的心流體驗比起來則十分廉價,玩家只需要動動手指進行操作,就可以進入并維持心流狀態,并不需要耗費大量體力或腦力。而心流體驗又是極其吸引人的,如馬斯洛認為其動機是為了“自我實現”,是一種“通過緊張的活動和體驗對自身潛力和極限的發掘”[8]。因此一般人很難抗拒這種廉價的、幾乎沒有成本的心流體驗,從而導致游戲成癮。

(三)虛擬性

虛擬性是導致游戲成癮的第三個因素。電子游戲的虛擬性可能會導致涉世未深的未成年人價值觀紊亂。刁生富分析了電子游戲成癮中的網絡因素,即網絡資源豐富性、自由性、超時空性、方便快捷性的特點便使產生癮癥成為可能;以及意識因素——網絡的虛擬性、超時空性、低責任性提供了宣泄壓抑的潛意識的好條件[9]。左斌與馬宏宇的調查研究顯示,網絡游戲中一些吸引人的特點:網絡游戲中可以做現實生活中不能做的事,網絡游戲中道德約束力小和監督力小,以及網絡游戲中認同標準相對單一等等,都是吸引玩家沉浸于游戲的富有魅力的因素[10]。

實際上,電子游戲的虛擬性并不是導致價值觀紊亂的罪魁禍首,不正確的價值觀導向才是。以近年來比較火的兩款游戲《塞爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱BOTW)和《俠盜獵車手5》(以下簡稱GTA5)為例,前者是任天堂在2017年推出,后者由R星公司于2013年推出,都是開放世界角色扮演游戲,并且都獲得了當年的TGA(The Game Awards,被譽為游戲界奧斯卡獎的獎項)的年度游戲大獎,是當時最成功、影響力最大的游戲。兩者的游戲類型相同,影響力也相差不大,但在社會上的評價卻有著天壤之別,BOTW幾乎從來沒有任何負面新聞,而GTA5發售以來,幾乎每幾個月就會爆出一次負面消息,以至于它被很多批判電子游戲的人當做了壞電子游戲的標桿。平心而論,GTA5是否真的是壞電子游戲?并不是,他憑借超高的自由度、引人入勝的劇情、優秀的人物塑造,成為了最暢銷的電子游戲之一,目前為止共售出1.5億套。但另一方面,GTA5是否是一款好電子游戲?那也未必,正是因為這個游戲過于擬真,自由度又很高,玩家在現實中能做的事情在游戲中幾乎都可以做,包括搶劫、打人、殺人等各種暴力行為,而這些行為在游戲中幾乎不受限制。真實度極高卻又缺少制約的暴力成為了GTA5這款游戲的最大的問題,它使得無數玩家(尤其是未成年玩家)沉浸在暴力帶來的快感中,并受到了潛移默化的影響,如果他們將這種游戲培養起來的暴力傾向帶入現實中,其后果將不堪設想。可見游戲自身的價值觀是影響玩家價值觀的根源性的原因。

(四)社交攀比

社交攀比是游戲成癮的另一個原因。一項關于中小學生手機游戲成癮的質化研究,訪談了35位有手游經歷的中小學生,認為同伴的游戲行為的影響和游戲中的攀比心理是成癮的主因。[11]在網絡游戲中,玩家的虛擬財產和段位、榮譽、成就等虛擬數據都是可以攀比的對象,對于未成年人來說,流行的手機游戲如《王者榮耀》《和平精英》的段位、英雄、皮膚等都很容易成為他們攀比的資本。在這種攀比中,比輸了的人通常不會服氣,從而去購買更多的虛擬物品、提升自己的段位以求在下次攀比中出人頭地;比贏了的人也很難掉以輕心,為了不被后來居上,他們也會去購買虛擬物品、提升段位。因此這種攀比實際上沒有真正的勝者,所有人都被刺激著去追求更多,這恐怕就是俗稱的“內卷”。相對來講,現實中的攀比尚且可以比較真實的財物,虛擬世界中的攀比則沒有任何意義,游戲中的財物只不過是一段代碼,當然,任何形式的攀比都是不值得提倡的。

(五)沉沒成本

沉沒成本也是玩家無法離開網絡游戲的一大原因。對于傳統的買斷制單機游戲來說,并不存在沉沒成本一說,玩家一次性花錢購買游戲,無論玩不玩、何時玩、玩多少都是可以自由決定的事情,因為游戲是屬于玩家的且游戲內容不會變化,沒有重復玩的意義。而在時長計費制網絡游戲中,玩家的游戲時間都是付費購買的,在幾十上百個小時的游戲時間后,玩家如果想要放棄游戲,就要掂量掂量自己付出的時間,有了一定的沉沒成本。到了Gacha類手機游戲時代,因為游戲本身免費,游戲中的財產絕大多數都是玩家付費購買來的,玩家如果想放棄游戲,就要放棄自己付費購買的所有游戲財產,根據玩家付費多少,財產或有幾十元到幾十萬元不等。雖然說虛擬財產的價值并不能與現實中的財產等同,但購買時卻是實打實花費了現實中的金錢,想要放棄游戲就要付出巨大的沉沒成本,很多時候玩家就是因為不忍心失去大量虛擬財產而不得不繼續留在游戲中。

從上述可知,游戲的設計者從人的內在心理需求和外在的社會需求兩個方面來吸引玩家,雖然這給玩家帶來了現實生活中沒有的嶄新體驗,但也容易導致玩家上癮。

二、游戲設計中的致癮技術路線分析

上述的游戲策略具有一般性的意義,而它們的實施是通過更加具體的技術路線來實現的。可以發現,每一種策略都有獨特的技術路線與之相對應。

(一)無限制的正反饋效應

對應的成癮原因:升級誘惑

正反饋效應是一種心理學現象,就是某人做了符合他人價值觀,讓他人感到高興的、興奮的事情,并受到夸獎、鼓勵,進而做事人就會繼續努力把這件事情做好,而且會越做越好。或者說,一件事情的發生、發展受到了另一件事情的刺激,促進了其正向發展。現實生活中經常會遇到正反饋效應,如一個人打籃球水平很高,所以他經常在籃球比賽中取勝,而取勝本身帶來的成就感會使他更加喜愛打籃球,從而進一步鍛煉和提升自己的籃球水平,形成一個良性循環。

正反饋效應在游戲設計中也有著廣泛的應用,歷史最悠久的游戲類型之一的角色扮演類游戲中的升級設定就是如此,玩家操控的角色在游戲中擊敗敵人就可以獲得經驗值,積攢夠一定數量的經驗值就可以升級,升級后的角色會變強,從而可以挑戰更厲害的敵人,獲取更多的經驗值、更快地升級,這便是一個正反饋循環。正反饋效應的適度運用可以有效提升游戲的可玩性和吸引力,玩家可以很簡單地在正反饋效應帶來的循環中獲得游戲的樂趣。對于正反饋效應的使用應該是有限制的,如果在游戲中無限制地使用正反饋,就容易使玩家成癮,這是游戲與一般的體育競技不同的地方。以上文中提到的愛打籃球的人為例,他即使再喜歡打籃球,也會由于體力有限而不可能每天從早打到晚,而玩游戲卻不然,并不會大量消耗玩家的體力,對于腦力的使用量也并不很大,如果玩家愿意就可以一直玩下去,僅需要吃飯和睡覺來維持基本的生存需求,而這也是許多重度網癮患者的生活狀況。可以看出,無限制的正反饋效應是使玩家游戲成癮的罪魁禍首。

(二)無限內容

對應的成癮原因:升級誘惑

內容或者說流程是另一個容易讓人忽略的成癮性設計,但卻是極其重要的,在這方面網絡游戲與傳統娛樂產品相比具有不同特征。傳統的娛樂性產品如電影、電視劇、動畫等形式,其內容都是有限的,如之前號稱“史上最長電視劇”的中國臺灣電視劇《意難忘》有500多集,日本長篇動畫《名偵探柯南》和《海賊王》都在1000集左右,然而其內容終究是有限的,如果觀眾足夠有耐心,花費最多數周至一個月的時間,也是可以看完的。但許多網絡游戲的內容卻是無限的,或者說只存在理論上的極限,實際上則近乎無限。以《傳奇》為例,玩家從一級升到四十級,需要的時間以月甚至年為單位計。今天的許多抽卡類手機游戲,將角色培養難度和關卡難度設置得極高,讓玩家的通關速度永遠趕不上游戲的更新速度,也就客觀上實現了“無限內容”。

當然,游戲中的“無限內容”并不是真正擁有無限內容,而是通過游戲數值設計,達到讓玩家消耗內容的速度慢于游戲更新的速度,而達成了實際上的“無限內容”,其目的是拉長玩家的游戲時間,讓玩家一直留在游戲中,無法脫身。并且因為這些內容是通過數值設計“創造”出來的,而非制作出來的實際內容,所以其可玩性相當低,基本都是不用動腦的重復勞作,是在犧牲游戲體驗的情況下換來的無限內容。

(三)導向問題

對應的成癮原因:沉沒成本

電子游戲的虛擬性要求其必須具有正確的導向性。電子游戲的世界是一個虛擬的世界,在這個世界中玩家可以做到很多在現實世界中無法做到的事情,但這個虛擬世界又是脫胎于現實世界的,它與現實世界有一定的相似性,這就導致它會對現實世界產生反作用力,即玩家回到現實世界時也會受到他在虛擬世界中所作所為的影響。《Kind Words》是一個互助型的文字游戲,玩家在游戲中可以隨機給陌生人發信件,內容不限,可以訴說自己的苦惱,也可以請教問題,同時玩家也會收到別人的類似信件,從而做出解答。這個游戲的氛圍非常友善,玩家們齊心協力幫助許多人走出人生的低谷,其導向性非常正。而前文提到的《俠盜獵車手5》則是一個反面教材,游戲中的暴力行為沒有受到強有力的懲罰,玩家就有可能將游戲中的暴力行為帶入到現實世界中。

因此電子游戲中必須要有正確的導向,現實世界中違背法律與道德的行為,如血腥暴力、色情、賭博等行為,在電子游戲世界中也應受到制止或制裁。如在GTA5或類似游戲中,無休止的暴力行為不應只引發警察的追捕,而應該從游戲機制層面有更多的制裁,如根據暴力行為的程度降低玩家的屬性、限制玩家的行為、剝奪玩家角色的能力等,使玩家對這些現象產生厭惡。這樣才可以建立正確的游戲導向,避免游戲成為滋生暴力的溫床。

(四)游戲內購

對應的成癮原因:沉沒成本

游戲內購,俗稱“氪金”,指在游戲內(多為免費游戲)花費金錢購買游戲內增值服務的行為。游戲內購本身并不會使人成癮,但如前文所述,游戲內購所帶來的沉沒成本會使玩家難以割舍已經投入到游戲中的金錢,從而無法離開游戲。

(五)社交要素

對應的成癮原因:社交攀比

網絡游戲中的社交要素是吸引玩家的一大特點,但在某些情況下也容易讓人成癮。左斌的調查結果顯示44.9%的成癮青少年認為“看著周圍的同學玩游戲我也很想去玩”;46.7%的成癮青少年同意“在網絡游戲中我認識了很多朋友”;44.3%的成癮青少年認為“網絡游戲讓我和同學之間有了更多的共同話題”;43.6%的成癮青少年認為“在網絡游戲中我得到了很多同伴的支持和關愛”;47.5%的成癮青少年認為“在網絡游戲中能夠融入到游戲團隊中讓我很開心”[10]。網絡游戲作為一個虛擬的社交平臺,其匿名性和距離感反而會讓現實中較內向和不擅交際的人(尤其是未成年人)如魚得水,他們躲在虛擬角色的面具背后,可以肆無忌憚地表露出與現實中的自己完全不相符的性格,從而獲得一定程度的刺激感與滿足感。但是長此以往,他們不僅可能會游戲成癮,還會導致人格分裂,在現實中和在網上有兩個完全不同的人格,在網上越外向,在現實中可能就會越內向。

社交帶來的另一大問題是攀比,這個問題在Gacha類手機游戲中表現得尤為明顯。這類手機游戲與傳統網絡游戲相比,因為其弱聯網的特點,并沒有很強的社交性,但這類游戲中通常都會設置戰力排行榜、好友戰力榜等榜單,鼓勵玩家進行攀比。玩家在游戲中抽到的角色、玩家角色的戰力和玩家隊伍的總戰力,都可以拿來攀比,而這些角色和戰力又需要玩家花費金錢和時間去獲取和培養,以至于整個游戲就變成了玩家們投入金錢和時間多少的比拼,從而使玩家成癮。

圖1 電子游戲成癮性設計邏輯

三、不具有成癮設計的有益的電子游戲

電子游戲是一種兼具藝術性與商業性的娛樂產品,從上世紀70年代首次商業化以來,在近50年的發展過程中,隨著游戲市場規模的逐步擴大,其商業屬性越來越強,游戲公司從單純的制作并售賣游戲,逐漸轉變為長期運營游戲并不斷壓榨玩家的價值,游戲制作者與玩家之間的關系越來越畸形,玩家越來越受到游戲公司的控制,而失去了自我的主觀能動性。游戲中易使玩家成癮的要素大致有升級誘惑、心流、虛擬性、社交攀比、沉沒成本等,分別對應無限正反饋、無限內容、心流、導向問題、社交要素、微交易等設計,以及對應RPG、FPS、網絡游戲、Gacha等游戲類型,我們要拒絕這類不良的、容易成癮和控制玩家的游戲,選擇優秀的、不易成癮的和健康的游戲,還游戲一個追求純粹樂趣的本來面貌。在此筆者推薦單機游戲、益智類游戲、劇情類游戲、聚會游戲與運動游戲這些游戲類別,它們基本不具有上文中所提的成癮要素與成癮設計,做到了既有游玩的樂趣,又不易使玩家成癮,是真正適合中小學生游玩的游戲。

(一)單機游戲

在電子游戲發展的早期,即20世紀八九十年代,電子游戲成癮的現象遠不如今日普遍,其原因之一是電子游戲并不像今天這樣普及,主要在大學生和成人群體中流行;但另一個更重要的原因是,那時的電子游戲絕大多數都是單機游戲,很少有網絡游戲。而這些單機游戲都有著明確的流程和有限的內容,玩家即使沉迷其中一個游戲,也很難成癮,因為一個單機游戲的流程一般在數小時至數十小時之間不等,玩家越沉迷,就會越快通關這個游戲。而通關后的游戲就像被看完的書或電影一樣,其內容已被玩家體驗過,不具有重復體驗的價值,自然也不會成癮。

不同游戲間的區別很大,不同游戲的畫面、音樂、故事、玩法、系統等方面完全不同,沉迷一個游戲,并不能說明也會沉迷于其他游戲。所以單機游戲的沉迷通常只是暫時性的,當一個游戲的內容被消耗殆盡時,沉迷就結束了,基本不具備發展為成癮的可能。同時因為單機游戲都是一次性買斷制的產品,不存在微交易,所以玩家無法在游戲中氪金,就不會存在沉沒成本來阻止玩家“退坑”。

在游玩單機游戲的過程中,兒童會進行學習,并利用和掌握學習策略。電子游戲類型與六種學習策略中的兩種所使用的學習策略之間存在顯著關系,玩動作游戲的孩子更有可能在重復嘗試中來學習游戲,而玩冒險游戲的孩子更有可能使用他們的想象力來扮演游戲中的角色,并思考角色在游戲中的決策方式[12]。在《游戲設計快樂之道》中,作者也說“游戲就是老師,而快樂則是學習的代名詞”[13],在游戲中學習是快樂的。另外玩一些以歷史、地理等專門學科為題材的電子游戲,可以激發學生對相應學科的學習興趣。有研究表明,電子游戲在歷史課教學中起到獨特的作用,它可以充分調集學生的學習積極性,從而大幅增強學生在學習中的主觀能動性,培養學習興趣[14]。

(二)益智類游戲

益智類游戲是一種以智力或技巧挑戰為核心的游戲類型,它不具有升級的要素,也基本不具有產生導向性問題的可能。益智類游戲是一個具有悠久歷史的游戲類型,在70年代末80年代初的雅達利時代就已存在,當時的電子游戲因為受限于雅達利游戲機的機能而無法表現復雜的畫面,只能用簡單的色塊進行拼接,因此可以實現的游戲類型十分有限,益智類游戲因為對于畫面和機能要求不高而成為了那時重要的游戲類型。但隨著時代的變化,游戲機的技能越來越強大,游戲越來越追求畫面表現與沉浸體驗,益智類游戲逐漸失去了它的地位和市場,如今的益智類游戲不再是市場的主流,多存在于獨立游戲與手機游戲中,雖然規模不大,但仍然有很多優秀的作品,如PC平臺的《時空幻境》《Baba是你(Baba is You)》《Linelight》《石油大亨(Turmoil)》《三位一體(Trine)》,手機平臺的《致命框架(FRAMED)》《迷室(The Room)》《殺手GO(Hitman Go)》,每一個都是極其優秀的作品。益智類游戲不僅不易成癮,還具有鍛煉玩家腦力的作用,是十分值得玩的游戲類型。

優秀的益智類電子游戲可以培養和增強兒童的創造力[15]。還有研究表明,游戲可以起到發散性思維訓練的作用[16]。創造力是人很重要的一種能力,而對于這種能力的鍛煉在傳統課堂學習中往往是被忽略的,這就導致許多兒童在成長過程中逐漸失去了他們的創造能力和興趣。部分類型的游戲可以激發并培養兒童的創造興趣,為他們日后從事創造性工作做鋪墊。

(三)劇情類游戲

優秀的劇情類游戲可以帶給玩家相當獨特的體驗,同時也不易成癮。劇情類游戲與益智類游戲相似的是,它們都不具備升級要素,也不存在無限流程的可能。與其他類型的游戲相比,劇情類游戲更接近于傳統的小說、電影與電視劇等藝術形式,都是為受眾呈現一個完整的故事,唯一的區別就是有一定的互動性,有存在多條劇情線的可能。劇情類游戲的一大特點就是表現形式多樣,有文字冒險類(AVG,Adventure Game)游戲,如《Ever17》《命運之夜(Fate Stay Night)》《命運石之門》;有交互視頻類游戲,如《隱形守護者》《Her Story》,還有步行模擬器類游戲,如《看火人》《艾迪芬奇的記憶》,還有將解謎與劇情相結合的游戲,如《逆轉裁判》。這些劇情類游戲表現形式不同,但其目的都是將一個故事呈現給玩家,并給玩家一個良好的體驗,它的目的很純粹,基本不具有讓玩家成癮的可能。

(四)聚會游戲

聚會游戲是增進友情的良好手段,而完全不具有成癮的可能。聚會游戲是近年來比較流行的一種游戲類型,由2017年任天堂推出的Nintendo Switch主機發揚光大,主要代表游戲有《超級馬里奧派對》《馬里奧賽車8》《舞力全開》《胡鬧廚房》《超級雞馬》《難死塔》等。這類游戲通常需要4位玩家一起游玩,在游戲中進行同臺競技,最后決出勝者。在這個過程中會有對玩家進行一定程度的技巧的挑戰(但不會很難或很嚴格),玩家在其中只會體驗到純粹的樂趣,這是一種回歸游戲本真的樂趣。聚會游戲不存在升級系統、微交易系統,甚至比大多數單機游戲還不易成癮,因為聚會游戲需要至少4個人一起玩,湊不齊人數就無法進行游戲,而大多數玩家都不能隨時隨地找到4個人來一起進行,所以通常只有聚會的時候才可以玩聚會游戲,幾乎完全沒有成癮的可能。

(五)運動游戲

運動游戲可以鍛煉玩家的身體,同時基本不具有電子游戲的各項缺點。運動游戲在任天堂的Wii時代就曾經流行過,捆綁銷售的《Wii Sports》共賣出了驚人的8200萬份,在近兩年又隨著Nintendo Switch上的《健身環大冒險》《有氧拳擊》和《舞力全開》重新流行。運動游戲與傳統的體育運動極其接近,只是利用了一些游戲化的鼓勵機制來激勵玩家運動,其本質仍是運動。因為玩家的體力有限,即使再沉迷于游戲,也不可能一直游戲,就絕無成癮的可能。運動游戲基本都是單機游戲,也不存在社交攀比、沉沒成本這些成癮要素。運動游戲是一種對玩家極其有益的游戲類型,可以激勵玩家鍛煉身體,而沒有成癮的可能。

總之,游戲完全可以是有益的,而不是像一般輿論所認為的那樣可怕,好像游戲是一種毒品似的。游戲不只是為人們提供了一種消遣方式,還非常有益于智力的提高,拓展人們生存的深度和廣度。由中國青少年研究中心課題組撰寫的《關于未成年人網絡成癮狀況及對策的調查研究》(2010)指出,網網絡為未成年人提供了新的社會化機制,對未成年人具有獨特的吸引力。通過互聯網未成年人獲得了更便捷、更豐富的自我認識和自我體驗的途徑。網絡空間的開放性、平等性、時尚性和虛擬性等特征,更能夠滿足未成年人對尊重、歸屬感、好奇心和自我實現等方面的心理需求[17]。

近期國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,規定未成年人一周只能在周末進行3個小時的游戲,但未成年人仍然有可能通過一些非正常手段繞過檢測進行游戲。因此為了避免不良的影響,家長們可借鑒本文提出的建議,杜絕易成癮的游戲,在“雙減”政策已經執行的現在,為中小學生們提供有益的娛樂產品,營造一個良好的娛樂環境。

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