劉 翯,吳 迪,王 霞,牛軍科
(1.南陽市宛城區幼兒園,河南 南陽 473004;2.南陽理工學院,河南 南陽 473004)
幼兒是心理學家根據兒童心理發展階段特征進行的年齡劃分的階段[1]。通常是指3-6周歲年齡階段為幼兒階段[2]。這是因為這一階段的幼兒具有以下特征:明顯的獨立意識,自我意識的完整的人;主體確立,理想快速成長;感性依然很強大;游戲的天性。這個時候的天性依然是玩,玩的載體就是游戲。這個階段的他們會意識到在大人主導的世界里面,他們是一種無助,會難免感覺孤獨、壓抑、憤怒[3]。因此,只有在游戲中尋求歡樂,忘卻煩惱。大人們總能看到幼兒在游戲中的專注、燦爛的笑容,不知疲倦的跳來跳去,滿頭大汗的興奮。
游戲在古漢語的意思就是自由的嬉戲,在心理上是一種自由的狀態,是一種愉悅的心情,是一種能夠參與其中,忘卻煩惱的過程[4]。人在游戲過程中,能夠自我肯定,得到價值的提升,人們在游戲中感受的樂趣,一定是滿足了某種需求,得到了某種滿足,這些應該是在現實生活中不能或難以實現的愿望,所以才會感到樂趣[5]。這個樂趣是一種感性的,不需要理性參與的過程,是自然的流露,不需要加工的,應該是原始的屬性,是生物本能。同時,瑞士心理學家皮亞杰認為,游戲是智力活動,是對新的心理認知的鞏固練習。游戲本身不是人的本能,是一種習得性行為,當學會后,才能體現本能的愉悅[6]。
所以,游戲應該是具有教育功能的,讓人們能夠學習、模擬或者鞏固某種技能,而這個過程是一種自由的,愉悅的參與,習得后會產生樂趣的過程。針對性游戲就是針對某種技能的游戲。
數感是一種包括對認識數字、數字理解、數字運算和運算能力的方法,用于評估個體能力。在心理學上有重要的研究價值,對于幼兒個體數字認知能力具有重要意義,常被用作幼兒能力評估[7]。數感測評的主要工具有:2006年Jordan提出的兒童數感5維評價法,數數、數字估計、數的知識、數字運算和數字模式;2008年Jordan又進一步制定了數感篩查表,來對兒童數感能力進行分類評估;以及數感發展評價量表等其他很多數感評估工具。這些測評工具幫助分析兒童數字能力,識別兒童數學風險,有助于從早期糾正錯誤,輔助兒童輕松學習數學。本文將其應用到幼兒能力評估上,對幼兒的數感評估,并不意味著幼兒的數學能力的高低,是以此為參考評估幼兒綜合能力。
針對性設計的目的:測試幼兒將符號對應成數字能力。
實驗樣本:樣本抽樣選取南陽市宛城區政府幼兒園六個小班中的年齡3-4周歲的142名,符合抽樣條件且能主動配合游戲測試的幼兒。樣本中男孩女孩的性別比例為78:66。
游戲簡述:幼兒根據小猴子門口的數字卡片,到香蕉樹上摘指定數量的香蕉,然后再放到小猴子的房間里。游戲中用到的模型包括;小猴子模型、小猴子的房子模型、香蕉樹模型、香蕉模型、卡片模型。所有的模型材料都符合國家安全標準,且模型大小都參考實際和幼兒的身高標準比例制作。
卡片數字的制作依據幼兒的抽象認知水平來制作,卡片的形式分為5中形式,2個維度,分別代表幼兒的圖形識別能力、抽象思維能力、數字認知能力等。參與的幼兒對5組小猴子拿香蕉游戲的完成情況打分,然后按照五組實驗的難度等級進行加權求和后取平均值,卡片的難度等級劃分表如表1所示。

表1 卡片難度等級劃分表
實驗游戲程序:依次按照表1的5個等級設置5個猴子的家,每個猴子家門口有一張對應難度的卡片;幼兒從難度等級1的猴子家查看并識別卡片信息,然后從旁邊的香蕉樹上摘下對應數量的香蕉放到猴子家中,完成這一操作,進入下一個猴子繼續完成,直到全部完成。
實驗是由3名幼兒園教師協同完成,測試時間持續15個工作日。測試地點安排在幼兒園的活動室。每天上午和下午各測試5名幼兒,每個幼兒測試時間最長為15分鐘,實驗前,實驗教師要告知幼兒游戲規則。
結果及分析:幼兒選擇5組游戲以及通過情況,如表2所示

表2 過關人數統計
表2中的難度等級1-5參照對應表1的等級。
從表2可知,對于難度等級1,卡片的上是1個香蕉的圖片,幼兒的識別率達到百分百,說明幼兒對于直觀的香蕉圖片能準確識別;對于難度等級2,卡片的上是1-3個簡單的抽象符號,用抽象符號的數量表示對應數字,符號的排列是簡單的橫向排列,大部分幼兒都能直徑識別數量并完成任務,通過率達到了71.8%;對于難度等級3,卡片的上是符號是抽象符號,符號數量范圍增加成3-5個,符號的排列方式不再是簡單的橫向排列,而是排列成有規律的幾何形狀,具有一定的迷惑性,通過率為62.7%;對于難度等級4,卡片的上是符號不再是單一抽象符號,用多種符號表示,排列方式也是有規律的幾何形狀,進一步增加迷惑性,通過率為52.8%;對于難度等級5,卡片的上是符號是用多種符號表示,范圍擴大到5-9,排列方式變更為無規律方式,極容易混淆,通過率為19.7%;
實驗設計具有很強的針對性,5組游戲的等級劃分是由具體到簡單有序抽象,再到復雜無序抽象;難度系數也是逐漸增加,通過人數也逐漸降低。反映了幼兒對符號認知的規律,即由具體的事物認知,到簡單的表象的有序認知,再到復雜的抽象的無序的認知。表3總結幼兒數感能力的階段劃分。

表3 幼兒數感能力階段劃分
無實物意識階段,通常發生再嬰兒階段,或接近幼兒階段。具體實物認知階段,在本實驗中,樣本對象全部達標,都能識別一個具體實物并完成“摘放”操作。簡單符號認知階段,3-4歲幼兒大部分能完成1-3個符號對應數字的識別,少數沒有完成的主要是漏數、重復,數數的順序錯亂。有規律符號認知階段,能將符號與數量建立關聯對應(2-5個),可以做到5個手指以內排列符號的認知;無法完成任務的幼兒表現在,重復、少讀或多讀數字,尤其是在不在一行或一列,或者環形的循環形狀中,容易出錯。無規律符號認知階段,幼兒的認知能力進一步擴展到5-9個數字,出錯的主要原因:在于對于無序排列的符號,容易數錯。
實驗一中的測試主要是針對性培養幼兒將符號對應成數字能力。在實驗一中,實驗老師只是在游戲開始前告訴幼兒游戲的規則,在整個實驗過程中,是不能給幼兒任何提示,這樣會導致游戲的趣味性大大降低,幼兒的注意力不夠,存在厭倦、應付情緒。因此本實驗,在實驗一的基礎上增加提示性操作,即幼兒在每組操作后,實驗老師及時的告知幼兒對錯。
樣本抽樣選取同實驗一抽取的樣本。
游戲簡述:幼兒根據小猴子門口的數字卡片,說出卡片上對應的數字,然后實驗老師就會對其結果進行肯定或否定回答,幼兒會根據老師的反饋,再次認讀數字,或完成后續操作(即:到香蕉樹上摘指定數量的香蕉,然后再放到小猴子的房間里)。
實驗是由1名幼兒園教師協同完成,測試時間持續10個工作日。測試地點安排在幼兒園的活動室。每天上午和下午各測試10名幼兒,每個幼兒測試時間總長為15分鐘。實驗前,實驗教師要再次告知幼兒游戲規則;實驗中,實驗教師要對每次操作做出及時反饋,即提示幼兒對錯。
幼兒選擇5組游戲的通過情況,如表4所示

表4 實驗二過關人數統計
從表4可知,通過增加了實驗老師對幼兒每次識數對錯的提示性操作后,對于難度等級1和等級2,幼兒完成率基本達到了100%。對于難度等級3,符號數量3-5個,符號的排列方式不再是簡單的橫向排列,而是排列成有規律的幾何形狀,經過實驗老師提示性操作后,通過率為71.1%;對于難度等級4,卡片用多種符號有規律的幾何形狀表示的數字,經過實驗老師提示性操作后,通過率為79.8%;對于難度等級5,卡片的上是符號是用多種符號無規則排列表示5-9的數字,通過率為35.9%;
實驗一和實驗二的對比分析如圖1和圖2所示。

圖1 實驗一與實驗二的通過人數對比

圖2 實驗一與實驗二的通過率對比
通過在針對性游戲設計中增加提示性操作和結論性的判定,能有效提升專項訓練的效果,可以有效地提示針對性有效設計的目標。
本文論述了幼兒的游戲天性,闡述了針對性游戲設計的本質,以及數感在幼兒能力培養和評估中的作用。最后通過兩個數感的實驗,來進一步說明了針對性游戲設計在幼兒數感發展的重要作用。以期望,幼兒工作者在游戲設計中,從幼兒的游戲天性出發,遵循游戲本質,針對性地設計出對幼兒數感能力或其他能力有益的好的游戲。