□│蘇米爾
媒介技術(shù)的突飛猛進(jìn)使傳媒領(lǐng)域正在發(fā)生日新月異的變化。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR,即VirtualReality)近年來在新聞、出版、影視、戲劇、游戲等傳媒領(lǐng)域以及旅游、網(wǎng)購、醫(yī)療、航空培訓(xùn)等其他社會領(lǐng)域的廣泛運(yùn)用,進(jìn)一步印證了“萬物皆媒”,并且以“交互式沉浸”推動了傳統(tǒng)媒介的VR技術(shù)革新。在新聞界,自2016年“VR元年”伊始,新華網(wǎng)、人民網(wǎng)就開始采取“VR沉浸式新聞”對兩會現(xiàn)場直播;在出版界,2017年由環(huán)形跑酷工作坊(SpiraloidWorkshop)公司推出的全球首部VR交互式圖形書《納米機(jī)器人:事件一》(Nanite Fulcrum:Issue One)與國家開放大學(xué)出版社出版的《VR恐龍世界》系列叢書均以身臨其境的沉浸感優(yōu)勢為科技類圖書創(chuàng)新開辟了先河;在影視界,不論是幾年前美國推出的首部VR系列劇情片《尋蹤》(Gone),還是近年來央視春晚對AI+VR轉(zhuǎn)播技術(shù)的采用,都為影視創(chuàng)新帶來新的技術(shù)機(jī)遇。2021年世界VR產(chǎn)業(yè)大會預(yù)測,到2024年VR全球行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到2400億元。[1]VR作為一種應(yīng)用領(lǐng)域廣泛、行業(yè)前景良好的新興媒介技術(shù),其“交互式沉浸”是一項核心優(yōu)勢,有待我們從理論視角加以觀照,為其后續(xù)應(yīng)用實現(xiàn)理論前瞻。
媒介從人類自身的口耳相傳到紙質(zhì)出版物、廣播、電影、電視、互聯(lián)網(wǎng)乃至今天的媒介融合,每一種媒介的演進(jìn)都離不開歷史溯源,一切媒介技術(shù)的前世今生都決定著其未來走向,VR亦是如此。在從“冷媒介”向“熱媒介”的媒介轉(zhuǎn)向中,人們對于“熱媒介”的偏好使VR影像的崛起恰逢其時。
麥克盧漢提出的“冷媒介”與“熱媒介”在分類上沒有一貫的標(biāo)準(zhǔn)。但是,這對概念也帶來了重要啟示,即“不同媒介作用于人的方式不同,引起的心理和行為反應(yīng)也各具特點(diǎn),研究媒介應(yīng)該把這些因素考慮在內(nèi)?!盵2]“冷媒介”傳達(dá)的信息量少而模糊,需要受眾調(diào)動多種感官主動想象,如報刊圖書等文字媒介;“熱媒介”傳達(dá)的信息量多而明晰,不必受眾進(jìn)行感官調(diào)動的“熱身運(yùn)動”即可直接接受。VR影像的誕生可以看作是從“冷媒介”到“熱媒介”歷程中的重要表征。事實上,“熱媒介”亦須調(diào)動多重感官,特別是VR影像需要調(diào)動視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺“五感”,但與“冷媒介”的區(qū)別在于,VR影像感官調(diào)動的“動力”來自媒介對受眾多重感官的激發(fā),從而減少了受眾自身對各種想象的驅(qū)動“負(fù)擔(dān)”。這無疑更容易使人沉浸于媒介傳遞的情境信息之流,也就更容易實現(xiàn)相對深度的沉浸狀態(tài)。
以影像的“熱媒介”演化為例。無聲影像需要受眾對聲音的想象,黑白影像需要受眾對色彩的想象,而即使發(fā)展至3D電影誕生,其“蒙太奇”構(gòu)建仍需要受眾的“心理完型”來實現(xiàn)對“鏡頭之外”的解讀。這一過程中媒介信息日漸豐富,由媒介觸發(fā)了受眾的多重感官,“熱媒介”色彩日漸濃厚。VR影像更大程度地體現(xiàn)了“熱媒介”特性。受眾置身虛擬情境中,以自身為幾何中心,可以360度接收信息,這是真正意義上的3D或虛擬三維空間。由于受眾在VR情境中可以與情境進(jìn)行交互,通過虛擬情境的按鍵提示進(jìn)行場景選擇或者在虛擬環(huán)境中自由位移,這種“交互性”與“自主性”的發(fā)揮,給人帶來一種前所未有的沉浸感。
當(dāng)然,這與讀書、看報、欣賞電影、觀看舞臺演出、參觀博物館或美術(shù)館時進(jìn)入作品意境的那種“靜觀式沉浸”有所不同,VR影像的沉浸是受眾作為情境參與者的交互實現(xiàn)的,屬于“交互式沉浸”。這種由交互帶來的沉浸感與VR技術(shù)早期在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用有關(guān)。20世紀(jì)80年代中期,被譽(yù)為“全球游戲業(yè)鼻祖”的雅達(dá)利(Atari)在街機(jī)游戲的基礎(chǔ)上開發(fā)出一款“用意念控制”的游戲,但是由于在產(chǎn)品測試中體驗者感到眼睛不適而中止了游戲研發(fā)。這應(yīng)該可以看作是VR技術(shù)在傳媒行業(yè)的首次亮相。1995年任天堂公司開發(fā)了一款名為VirtualBoy的32位游戲機(jī)。該游戲在視覺上雖然只能顯現(xiàn)黑、紅兩色,但是已經(jīng)能夠產(chǎn)生景物的不同深度與層次,迅速風(fēng)靡日本和歐洲市場。然而,由于技術(shù)尚不成熟,體驗產(chǎn)生不適,制作成本昂貴,最終退出了歷史舞臺。但是作為一塊VR之路的“敲門磚”,這款游戲促使各家公司進(jìn)行了十余年的探索,終于在2012年,VR設(shè)備研發(fā)公司奧克拉斯工作坊(Oculus)開發(fā)出顯示設(shè)備OculusRift,很大程度上克服了VirtualBoy游戲的沉浸感弱、生理不適、成本高昂等不足,并引起了業(yè)界對VR市場的開發(fā)興致。伴隨著“VR五感仿真技術(shù)”的演進(jìn)與游戲交互性的增強(qiáng),VR影像“熱媒介”屬性日益強(qiáng)化,也使得受眾獲得了更強(qiáng)的沉浸感。
從本質(zhì)上講,沉浸是一種心理效應(yīng),任何媒介形式都可能令人沉浸其中。從早期的VR游戲到后來的新聞出版、影視創(chuàng)作乃至觀光購物等,VR有別于其他媒介的沉浸形成機(jī)制正在于其人機(jī)交互,即通過人與VR情境的互動,對游戲結(jié)局或故事情節(jié)以及虛擬時空技術(shù)渲染產(chǎn)生不同的影響,受眾在“交互性”和“自主性”的虛擬情境中獲得一種獨(dú)特的沉浸感。它山之石可以攻玉,心理學(xué)中的“心流”學(xué)說對于VR影像“交互式沉浸”具有寶貴的鏡鑒價值。
所謂“心流”學(xué)說(FlowTheory,也譯作“沉浸理論”),是匈牙利美籍心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(MihalyCsikszentmihalyi)用以描述人在專注某項事情時心無旁騖、沉浸其中的心理狀態(tài)。具體而言,當(dāng)人感到自己的能力有可能實現(xiàn)某一目標(biāo)時,心中便會萌生“挑戰(zhàn)”欲望,于是人的行動與心理和環(huán)境之間就會形成高密度的互動,環(huán)境的變化又在不斷促使人做出判斷選擇,以致全神貫注,沉浸其中。這種意識流動的心理狀態(tài)也被契克森米哈賴稱之為心流(Flow)。受眾通過不同媒介與傳播者進(jìn)行互動。當(dāng)然,由于媒介屬性之別,“心流”與“沉浸”效果不盡相同。訴諸紙質(zhì)媒介的文字、圖形等更多地訴諸受眾的想象,是一種“冷媒介”產(chǎn)生的“沉浸感”;視聽媒介則更容易調(diào)動受眾的多重感官,是“熱媒介”激發(fā)的“沉浸感”。VR影像作為“熱媒介”相對高階的形態(tài),其“沉浸感”的產(chǎn)生機(jī)制可由“心流”學(xué)說的“技術(shù)—挑戰(zhàn)”模型進(jìn)行解讀(如圖1)。這一模型是契克森米哈賴在后續(xù)研究中綜合了民意測驗、調(diào)查、訪談等方法,發(fā)現(xiàn)不論形式如何,凡是心流活動都能在一種“技術(shù)—挑戰(zhàn)”的相互博弈與“間性互動”中促使人的自我完善,并令人萌生沉浸。
在圖1中,橫軸表示人的技能,縱軸表示面對的挑戰(zhàn)。處于A點(diǎn)的人自身技能與面臨挑戰(zhàn)的程度較低,比如一名乒乓球新手能夠完成簡單的接發(fā)球動作,產(chǎn)生一種愉悅;隨著該選手乒乓球技術(shù)的提高,如果依然面對簡單任務(wù),就會產(chǎn)生厭煩,隨即處于B點(diǎn)狀態(tài);如若該選手技術(shù)提升的速度遲滯于挑戰(zhàn)升級的速度,那么選手壓力過重會導(dǎo)致焦慮情緒,即C點(diǎn)狀態(tài);只有該選手的球技與挑戰(zhàn)的升級速度彼此協(xié)調(diào),才能在高手對決之中享受到樂趣,在乒乓球高頻率的往返之中形成對手間的意識流,從而達(dá)到全神貫注、沉浸其中的狀態(tài),這時選手的心理狀態(tài)處于D點(diǎn)。不難發(fā)現(xiàn),圖中B與C兩點(diǎn)在“心流通道”外,所描述的是“厭煩”和“焦慮”的負(fù)面情緒,A、D兩點(diǎn)處于“心流通道”內(nèi),代表的是正面情緒。在A與D兩點(diǎn)中,D點(diǎn)是相較A點(diǎn)更為高階的沉浸狀態(tài),這正是基于“技術(shù)—挑戰(zhàn)”達(dá)到的動態(tài)平衡中的“沉浸感”。

圖1 “心流”學(xué)說“技術(shù)—挑戰(zhàn)”模型
在VR影像中,“技術(shù)—挑戰(zhàn)”模型需要置換為“作品容量—接受經(jīng)驗”模型(如圖2)。橫軸為受眾的“接受經(jīng)驗”,表示受眾對于VR虛擬三維時空的使用經(jīng)驗和接受習(xí)慣,也表示受眾對于VR影像敘事的需求;縱軸為“作品容量”,包括作品時長、場景數(shù)量、人物數(shù)量、線索數(shù)量、視聽信息等指標(biāo)的總體規(guī)模,容量規(guī)模越大,創(chuàng)作越復(fù)雜,對受眾官能的調(diào)動和思維的激發(fā)越充分。

圖2 VR影像“交互式沉浸”模型
當(dāng)受眾狀態(tài)處于A點(diǎn)時,由于VR影像獨(dú)特的三維立體時空帶給人不同于傳統(tǒng)二維平面和“3D電影”的全新感受,所以受眾會產(chǎn)生一定的體驗熱情與欣賞熱度。以此為起點(diǎn),如果“作品容量—接受經(jīng)驗”互不協(xié)同,則會產(chǎn)生兩種情形。一種情形是隨著受眾欣賞習(xí)慣的建立與欣賞要求的提升,受眾會對最初那些容量有限的三維情境體驗產(chǎn)生審美疲勞,這正是當(dāng)前VR影像創(chuàng)作只注重虛擬現(xiàn)實三維時空而忽略時空審美創(chuàng)設(shè)所導(dǎo)致的結(jié)果,這時受眾的接收狀態(tài)處于B點(diǎn),即產(chǎn)生“厭煩”。比如,當(dāng)前“宇宙漫游”式的VR體驗短片層出不窮,《前往TRAPPIST-1星系》《美宇航員月球漫步》《土星探測船卡西尼號》《飛向漩渦星云》《類地行星探秘》《地球末日:隕石墜落》等作品都是設(shè)計了乘坐“宇宙飛船”遨游于浩瀚宇宙之中的類似情境,在視點(diǎn)設(shè)置、距離設(shè)置、運(yùn)動速度、運(yùn)動軌跡等方面十分雷同,容易令受眾產(chǎn)生審美疲勞。另一種情形是作品容量過大,比如,共時化的敘事線索在視聽呈現(xiàn)上超出了人們信息接受與信息處理的能力,產(chǎn)生“信息爆炸”和“生理眩暈”的不良后果,這種超出受眾接受經(jīng)驗范疇的作品容易在受眾欣賞過程中產(chǎn)生“焦慮”,VirtualBoy游戲引起受眾身體不適的前車之鑒應(yīng)當(dāng)引起重視。為了避免這兩種情形的出現(xiàn),“作品容量—接受經(jīng)驗”需要彼此協(xié)同,體驗需求在不斷提升的同時,創(chuàng)作能力也在不斷提升,使作品容量在時空上得到最優(yōu)配置,從而適應(yīng)并引導(dǎo)受眾形成高品位的接受習(xí)慣。這時,受眾的心理狀態(tài)回到“心流通道”,并處于一種心無旁騖、沉醉其中的D點(diǎn)狀態(tài)。
譬如,由谷歌焦點(diǎn)故事工作坊(Google Spotlight Stories)出品的VR劇情短片《特別追擊》(Special Delivery),講述了一名守衛(wèi)抓捕神秘的不速之客的故事。在敘事過程中,受眾視線可以追隨主人公,也可以關(guān)注其他人物,這正是VR虛擬三維時空以較大的“作品容量”賦予受眾自主“權(quán)利”的表征。當(dāng)受眾的視線游離于關(guān)鍵人物、關(guān)鍵信息之外時,這些人物與信息的傳達(dá)則會中止,受眾視線移至何處,便會觸動相應(yīng)位置的事件發(fā)展。應(yīng)該說《特別追擊》提供了一種共時化敘事處理“作品容量—接受經(jīng)驗”問題的途徑。當(dāng)然,隨著受眾視線的游移而中止或觸動不同位置的事件,不妨改善為控制敘事節(jié)奏和視聽信息引導(dǎo),更趨向現(xiàn)實邏輯,更能引起受眾對現(xiàn)實情境的“沉浸感”。隨著“作品容量—接受經(jīng)驗”的互動博弈,D點(diǎn)成為新一輪“心流”的起點(diǎn),朝向更高階沉浸的D1演進(jìn)。概言之,對“心流”學(xué)說在VR領(lǐng)域的投射與拓新有助于我們在理論上對“交互式沉浸”的深耕。
“交互式沉浸”給影像媒介帶來一種時空革新。這種革新涉及空間維度從二維、準(zhǔn)三維到真正的虛擬三維時空乃至四維、五維等更高維度的虛擬時空。在影像中,“時間的空間化”與“空間的時間化”并存,在時空互化中,衍化出“動態(tài)時間—穩(wěn)態(tài)空間”“穩(wěn)態(tài)時間—動態(tài)空間”“卷軸時空”與“套層時空”,這又進(jìn)一步以超凡的仿真感深化著受眾的沉浸感。
就影像維度而言,縱觀人類媒介發(fā)展歷程,不論是從石洞巖畫到相片問世,還是從黑白電影到衛(wèi)星電視,抑或從互聯(lián)網(wǎng)到自媒體、融媒體,都沒有掙脫“二維”世界的平面束縛,即使“3D電影”其實質(zhì)也是“準(zhǔn)三維”時空。這是由于,雖然3D技術(shù)在銀幕與坐席方向上形成的“Z軸”強(qiáng)化了景深效果,但是銀幕世界與現(xiàn)實世界涇渭分明,景深鏡頭的立體效果有限。VR影像的問世,把人們帶入到一個真正的虛擬三維時空中。人們獲得了和日常生活類似的體驗,因而人們的日常交互在同是三維時空的VR情境中更容易獲得“復(fù)制”。
與此同時,在人與虛擬情境的人機(jī)交互中,虛擬時空還可以實現(xiàn)維度跨越。在四維空間中,人們可以選擇性地“看到”過去和未來,并在一條時間軸線上自由跳躍。當(dāng)某一情節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)若干可能性時,則由每一種可能性映射出若干條時空線,當(dāng)至少兩條時空線相交于一點(diǎn)時,從這一點(diǎn)出發(fā)可以選擇完全不同的情節(jié)、命運(yùn)、人生,于是便產(chǎn)生了“人生可以從頭再來”的五維空間。[3]在交互的過程中,受眾發(fā)揮“交互性”“自主性”來實現(xiàn)時空的跨越,從而衍化出不同類型的VR影像時空。在這些VR影像獨(dú)特的時空中,通過“VR五感仿真技術(shù)”的優(yōu)化不斷深化受眾的沉浸體驗,從而使“人機(jī)交互—時空升維—沉浸深化”成為一個動態(tài)循環(huán)。
VR影像的人機(jī)交互帶來幾類虛擬時空,在這些時空中,受眾又獲得了一種有別于二維影像和日常體驗不同的沉浸。我們按照情境交互和沉浸的不同,主要劃分為以下四種類型。
第一類是“動態(tài)時間—穩(wěn)態(tài)空間”。即在穩(wěn)定的空間中揭示虛擬的歷時狀態(tài),取材的空間范圍相對統(tǒng)一,分別展示事物在不同時間段內(nèi)的狀態(tài),以回溯或追蹤為主要取材方法。[4]比如,在Sheffield國際紀(jì)錄片電影節(jié)獲獎作品《失明的世界》(NoteonBlindness)中,健康人難以在現(xiàn)實中感知盲人世界,于是這部短片將受眾帶入一個想象中的盲人大腦幻境中。在無盡黑暗的世界中,閃耀著星星點(diǎn)點(diǎn)的幽藍(lán)色影像,虛實之間映襯出郊外的轎車、嬉戲的孩子、涼亭中游人、遠(yuǎn)方的山脈等,當(dāng)受眾在屏幕文字提示下目光聚焦于地面腳印時,畫面又在一片忽明忽暗的藍(lán)色星點(diǎn)中幻化出新的景象:河流、秋千、森林等。那些幽藍(lán)色的星星點(diǎn)點(diǎn)所構(gòu)成的不同圖景在虛實交替間實現(xiàn)了一種VR鏡頭的“無縫剪輯”。《失明的世界》提供的就是一個典型的VR影像“穩(wěn)態(tài)空間”。這是一個令人沉浸的想象空間,失明者靜默地坐在自己心靈世界的中央,回溯著一頁頁曾經(jīng)擁有光明的往日時光,那些久遠(yuǎn)的記憶時隱時現(xiàn),這正是“動態(tài)時間”流淌于“穩(wěn)態(tài)空間”中的獨(dú)特演繹。在這樣的一種人機(jī)交互中,彌補(bǔ)了“交互式沉浸”所欠缺的那種沉靜和思索,為受眾帶來一種靜穆的沉浸感。
第二類是“穩(wěn)態(tài)時間—動態(tài)空間”。即作品所展開的諸多生活狀態(tài)處于同一個時間段,并分散在不同的空間中。創(chuàng)作視點(diǎn)在時間維度上相對穩(wěn)定,在空間維度上則力求變換和流動。[5]例如,VR空間賦予受眾運(yùn)動感,不論是過山車還是航天器,受眾在現(xiàn)實時空雖身處原地,但在VR時空中已然“坐地日行八萬里”,可以暢游名山大川、海底世界、浩瀚宇宙,甚至微觀世界。當(dāng)然,目前“漫游式”VR體驗短片在空間設(shè)計上缺乏變化,長此以往難免令受眾產(chǎn)生審美疲勞。因此,在未來不妨設(shè)計多種時空,受眾進(jìn)入VR情境中可以自主地操控方向盤來控制方向,即使是在海洋、天空乃至宇宙,都會有一些路標(biāo)為受眾提供選擇。受眾可以自由選擇前往的空間。在旅途中,還可以設(shè)計一些節(jié)目和景觀,以便駐足欣賞。對于這類作品,不妨以“自主漫游”VR體驗短片為其命名,在“自主漫游”的過程中,時間意義被收縮,仿佛靜止了一般;空間意義被放大,成為一種變幻無窮的空間魔幻。這種更大程度發(fā)揮受眾“自主性”的VR情境更有利于強(qiáng)化受眾的沉浸體驗。
第三類是“卷軸時空”。類似于“2008年北京奧運(yùn)會鳥巢點(diǎn)火儀式”,這種“卷軸時空”把一個人、一個家庭、一方水土、一個民族跨越歷史的變遷呈現(xiàn)出來,在一種“異時空”的“共時化”中產(chǎn)生時空對話與歷史感喟,萌生一種近乎“觀古今于須臾,撫四海于一瞬”的時空感。在VR劇情短片《尋龍?zhí)矫亍分?,受眾歷經(jīng)叢林山谷,在“小仙女”飛舞指引下尋找神龍。這一運(yùn)動軌跡實際上從VR場地俯瞰圖不難發(fā)現(xiàn),實際上是一個環(huán)形路線,類似于鳥巢的“卷軸”。整個尋龍過程根據(jù)受眾位移速度、視線角度實現(xiàn)場景的數(shù)字渲染。在時間維度,物理位移與身體轉(zhuǎn)動的方向、幅度、速度帶來了時間的可變性,影響著敘事節(jié)奏與故事進(jìn)程;在空間維度,由“小仙女”以及其他聲光電等場景元素實現(xiàn)了“移步換景”,不同的森林、山谷、懸崖、雪山等自然場景依次呈現(xiàn),這是一種集交互敘事與靜觀漫游于一體的動靜雙重沉浸。
第四類是“套層時空”。時間在此被“壓縮”或“拉伸”,并由空間變化來演繹時間,類似于電影《盜夢空間》。在該片中,時間在一種套層空間中被拉伸,看似變換的是時間,但這種時間變換只是一個概念,實際上真正變換的是空間。這種時空的嵌套結(jié)構(gòu)為未來的VR影像“時空套層”帶來啟示。同一時間在不同套層空間中顯示為不同的“時值”,空間交替完全由受眾與情境彼此“交互”完成。具體來講,受眾進(jìn)入VR影像的第一層空間中,被賦予了角色,并與其余虛擬人物共同完成任務(wù),受眾只要抬頭就可以看到一個倒計時器。當(dāng)受眾為了完成角色任務(wù)而觸發(fā)“空間穿梭器”,隨即受眾與同伴會一起卷入下一層即第二層空間,在第二層空間,時間被放緩,倒計時器的速度變慢,為完成任務(wù)贏得了時間,以此類推,每到下一層級的空間,倒計時器的“時值”變長,速度放緩。與此同時,在第N層空間,受眾透過“空間穿梭器”的屏幕,可以遙望到上一層級即第(N-1)層空間和下一層級即第(N+1)層空間中的自己和同伴,并根據(jù)在第N層可見的三個空間的具體情況隨時選擇空間穿梭。在層層疊疊的時空套層中,受眾在人機(jī)交互中完成著一場又一場的虛擬時空巡禮和一層又一層的意識沉浸。
VR影像的“交互式沉浸”作為從“冷媒介”向“熱媒介”轉(zhuǎn)型的需求和產(chǎn)物,為受眾認(rèn)識、感知、把握世界提供了一種新的媒介技術(shù)與路徑,在傳媒領(lǐng)域內(nèi)外均有廣泛應(yīng)用和良好前景。因此,對“交互式沉浸”基于“心流”學(xué)說的探討尤為必要。在“人機(jī)交互—時空升維—沉浸深化”的動態(tài)循環(huán)中,VR影像也衍生出諸如“動態(tài)時間—穩(wěn)態(tài)空間”“穩(wěn)態(tài)時間—動態(tài)空間”“卷軸時空”與“套層時空”等虛擬時空,是對傳統(tǒng)影像的一次革新。這種革新對于新聞報道、出版行業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲、視聽藝術(shù)等都在產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響,傳媒行業(yè)內(nèi)部也必將通過VR技術(shù)的進(jìn)一步普及應(yīng)用結(jié)成更加緊密的智媒時代共同體。