本刊編輯部
盲盒發展歷程
日本明治末年
·百貨公司推出福袋,其中產品消費者事先不知情,是處理尾貨的營銷方式。
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1970-1980年
·汲思于福袋的扭蛋誕生,為日本萬代首創。
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1990年
·中國“集卡營銷”營銷出現,是盲盒營銷模式的首次本土實踐。
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21世紀初
· Bearbrick、Sonny Angel誕生,出現潮玩+盲盒玩法,不再局限二次元。
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2012年
· 盲盒玩法首次出現,主要為海外IP授權銷售,泡泡瑪特開啟線下零售。
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2016年至今
·泡泡瑪特Molly系列引入國內,引爆新一輪盲盒浪潮。
潮玩興于盲盒
潮玩用戶偏好占比
艾媒咨詢分析師認為,不確定性的刺激造就了盲盒的吸引力,并成為用戶社交傳播的熱點話題。此外,盲盒還具有收藏、精神慰藉等屬性。
中國潮玩市場規模
數據顯示,2020年中國潮玩市場規模接近300億元,國內占比全球市場規模從2017年的11.18%升至2020年的19.74%,預計到2023年有望達到23.03%。
潮玩產業鏈
一般來說,潮玩產業鏈根據上中下游可以劃分為IP原創,產品設計及制造,渠道、營銷及社群。
全產業鏈覆蓋公司以泡泡瑪特、52TOYS為代表。
從產業鏈發展路徑看,泡泡瑪特以“下游渠道(實體店)-上游IP原創-營銷創新(盲盒)-中游制造、下游社群”為發展路徑。
潮玩走向大眾化
以前,潮玩多以在設計師一人的工作坊成型,設計師兼顧產品設計、建模、涂裝等工作,導致潮玩成本較高,數量稀少且價格高昂,這使得潮玩一直以來都處于小眾市場。
隨著設計師作品進行工業化量產,潮玩價格大幅下降,并通過商業化運作,成功走進普通消費者的生活場景。
未來,潮玩還將呈現出越來越大眾化的發展趨勢,從而被更多的人所了解喜愛,受到時代的更多關注。
潮玩產業代表性企業
潮玩產業主要上市公司有泡泡瑪特(09992.HK)、名創優品(MNSO)、奧飛娛樂(002292.SZ),從公司的IP數量來看,泡泡瑪特IP數量達到44個。
泡泡瑪特、奧飛娛樂和名創優品線上布局更為完善。其線上布局覆蓋淘系、京東、抖音等平臺。
潮玩產業發展尚處早期
中國動漫及IP衍生泛娛樂市場發展的歷史較短,且尚處于早期階段,浙商證券認為:1.以泡泡瑪特為代表的潮玩產業通過盲盒不斷破圈,打開了產業新格局;2.近年產業鏈上游IP內容品牌意識提升顯著、生產供應鏈具備良好優勢,下游年輕群體的消費需求不斷釋放,產業有望逐步形成全面聯動,值得期待。
Z世代是潮玩行業消費主力
數據顯示,95后,即Z世代是潮玩行業的主要消費群體,2020年潮玩行業的消費占比達到38.4%。Z世代是指1995年到2009年出生的人。
得IP者得天下
2020年,中國潮玩行業消費者購買考慮因素主要有品牌、外觀和價格等,分別占比63.7%、63.2%和58.3%。可見外觀精美的優質IP是維持存量消費者心智及吸引新消費者最重要的因素之一。
2020年中國潮玩行業消費者購買考慮因素
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