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高職藝術(shù)審美教育游戲設(shè)計
——以藝術(shù)理論課程為例

2022-03-10 14:31:58李欣怡
河北畫報 2022年4期
關(guān)鍵詞:理論游戲內(nèi)容

李欣怡

(廣州南洋理工職業(yè)學(xué)院)

隨著信息技術(shù)的發(fā)展與普及,當(dāng)前高職院校設(shè)計專業(yè)學(xué)生持有電子設(shè)備的情況較為普遍,電子設(shè)備已成為他們必不可少的一部分,也是他們主要的娛樂方式之一,不斷改變他們的生活與學(xué)習(xí)。

游戲是一種以直接獲得快感為主要目的,主體參與互動的活動。學(xué)生沉迷于游戲,往往是因為游戲給他們帶來愉悅的感受,讓大腦大量分泌多巴胺,產(chǎn)生快感,導(dǎo)致他們不知不覺地沉浸其中。利用這個特點,將能更好地提升學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。

盡管游戲的教學(xué)方式不一定適用于所有人,但是人們無法否認,隨著科技與互聯(lián)網(wǎng)成長起來的這一代,比以往的學(xué)習(xí)者更能適應(yīng)利用游戲這種新型教學(xué)方式。對于個性鮮明的“00后”來說,單一的教學(xué)模式已經(jīng)無法滿足他們的學(xué)習(xí)需求,多元化、個性化的教學(xué)形式才是他們的需求,而游戲教學(xué)則是其中的一種形式。

一、高職設(shè)計專業(yè)藝術(shù)課程現(xiàn)狀

藝術(shù)只有具備美的特質(zhì),才能具有審美價值,它的審美功能和各項社會功能才能實現(xiàn)。藝術(shù)審美則是以藝術(shù)作品作為審美對象,進行藝術(shù)創(chuàng)作時將滿足人們的藝術(shù)審美需求作為創(chuàng)作目的。藝術(shù)理論是提升藝術(shù)審美的重要方式,對實踐性藝術(shù)課程具有指導(dǎo)作用,只有通過學(xué)習(xí)理論知識,轉(zhuǎn)化為個人審美,最終才能通過實踐把審美運用在藝術(shù)創(chuàng)作和設(shè)計上。

(一)藝術(shù)理論課程現(xiàn)狀

藝術(shù)理論課程對一切藝術(shù)實踐起著指導(dǎo)作用,藝術(shù)理論課程包括藝術(shù)史、藝術(shù)概論、美學(xué)原理、藝術(shù)哲學(xué)、構(gòu)成、藝術(shù)鑒賞等內(nèi)容,核心是提高美學(xué)修養(yǎng)。美學(xué)是研究人與世界審美關(guān)系的一門學(xué)科,即美學(xué)研究的對象是審美活動。美學(xué)決定了藝術(shù)審美,而藝術(shù)審美則是一切藝術(shù)創(chuàng)作與設(shè)計的根源。

但在高職院校設(shè)計專業(yè)中很少單獨設(shè)置藝術(shù)理論課程,多在技術(shù)類、實踐類課程中以穿插的形式講述,并且占比非常少。圖1為專業(yè)核心課程模塊課程設(shè)置中理論與實踐的占比,實踐內(nèi)容設(shè)置遠遠超出理論講授。

圖1 專業(yè)核心課程模塊課程設(shè)置理論與實踐對比圖

(二)動漫制作技術(shù)專業(yè)學(xué)生現(xiàn)狀

藝術(shù)理論課程較為枯燥,而高職類學(xué)生中部分學(xué)生較為散漫,無聊情緒與注意力分散情況較為嚴重,對理論課程不感興趣。學(xué)生喜歡追求個性化,不愿按部就班地學(xué)習(xí),喜歡課程形式多樣化。由于藝術(shù)理論課程的實用性不強,部分高職學(xué)生較為急功近利,急于在課程學(xué)習(xí)中見到具體成果,藝術(shù)理論卻恰恰難以通過成果形式展現(xiàn)。

基于以上原因,高職動漫制作技術(shù)專業(yè)學(xué)生的藝術(shù)審美無法提升,導(dǎo)致以下問題較為嚴重:一是學(xué)生設(shè)計的作品美感不足;二是只會臨摹與模仿,難以創(chuàng)新;三是機械式加工設(shè)計,難以理解藝術(shù)作品的搭配規(guī)律。如圖2所示,以上問題環(huán)環(huán)相扣,逐步影響了學(xué)生的藝術(shù)創(chuàng)作能力,與此同時,也會影響未來的就業(yè)與職業(yè)發(fā)展。

圖2 高職動漫制作技術(shù)專業(yè)藝術(shù)理論教育現(xiàn)狀及影響

二、藝術(shù)審美教育游戲的作用

(一)解決理論課程設(shè)置結(jié)構(gòu)失調(diào)問題

藝術(shù)理論課程設(shè)置結(jié)構(gòu)失調(diào)是由以下原因造成:一是理論內(nèi)容較為枯燥;二是藝術(shù)理論學(xué)科錯綜復(fù)雜,難以梳理講解;三是單一講解藝術(shù)理論,難以落實到課程實踐當(dāng)中;四是講課形式單一,形式缺乏創(chuàng)新;五是教師理論水平不足,授課過程主要是照本宣科。

以上原因?qū)е略诟呗氃盒TO(shè)置純理論藝術(shù)課程是一件“吃力不討好”的事情,大部分教師都不愿意講授此類型的課程,學(xué)生也比較抗拒不愿意聽講,形成惡性循環(huán)。之后發(fā)展到把藝術(shù)理論放進實踐課中配合講授,情況雖然有所改善,但是同樣遇到以上問題,效果仍然不佳,導(dǎo)致實踐課程內(nèi)的理論講解再一次被縮減,最后甚至為機械式實踐學(xué)習(xí),出現(xiàn)教師講解步驟,學(xué)生重復(fù)步驟的情況。

在這種情況下,新的教學(xué)形式的出現(xiàn)就非常有必要,它能代替枯燥講授的教學(xué)模式,不再是單純的教師講解,而是人機互動形式,取代了枯燥的單一傳授方式,激發(fā)學(xué)生的自學(xué)興趣。利用學(xué)生自學(xué)的方式,代替教師在課上的單純理論講解。課上,教師可以更加專注于實踐教學(xué),同時,能夠彌補理論課程的缺失,改善理論課程設(shè)置結(jié)構(gòu)失調(diào)的問題。

(二)改善學(xué)生不愿學(xué)習(xí)藝術(shù)理論的現(xiàn)狀

藝術(shù)理論教學(xué)可以將游戲作為新的教學(xué)形式,游戲有兩個最基本的特點:一是以直接獲得快感(包括生理和心理)為主要目的;二是主體參與互動(互動包括動作、語言、表情等)。在游戲活動進行的過程中,學(xué)生會有以下幾個特征:一是比平常更容易集中注意力;二是能在游戲中得到愉悅的快感;三是能快速領(lǐng)會游戲的技能,接受游戲中的信息。以上特征與教學(xué)相結(jié)合,將能更好地提升學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。根據(jù)以上特點,伴隨游戲活動的展開,學(xué)生會在游戲中得到快感,從而達到愛上藝術(shù)理論游戲教學(xué)的目的,改善學(xué)生不愿接受藝術(shù)理論學(xué)習(xí)的現(xiàn)狀,同時,學(xué)生在參與藝術(shù)理論教育游戲的過程中,學(xué)生自主參與互動,更容易吸收理論內(nèi)容。

三、藝術(shù)審美教育游戲的設(shè)計

(一)游戲形式設(shè)計

游戲之所以能吸引玩家持續(xù)投放精力甚至沉迷,很大原因來自游戲包含了興趣性、自主性、愉悅性、活動性、成就感五大體驗。游戲的這五種體驗會使玩家沉浸于快樂之中,并且獲得滿足感與成就感,形成玩家對這些感覺的依賴,引起對游戲內(nèi)容的高度關(guān)注,從而達到游戲內(nèi)容輸出的效果。

所以游戲設(shè)計策略主要從游戲的五大體驗出發(fā),研究藝術(shù)理論游戲的形式。根據(jù)知識點的類型,策劃不同的游戲形式,從而豐富游戲的可玩性,同時,提高藝術(shù)理論與游戲?qū)嵅俚钠ヅ涠取?/p>

藝術(shù)審美教育游戲的目的在于通過游戲中帶來的正向情緒,引導(dǎo)學(xué)生在游戲過程中無形吸收課程內(nèi)容與知識,達到寓教于樂的效果。游戲設(shè)計的關(guān)鍵在于合理制定游戲任務(wù)目標(biāo)與教學(xué)目標(biāo)。游戲任務(wù)目標(biāo)主導(dǎo)學(xué)生通過游戲賺取任務(wù)積分,完成任務(wù)目標(biāo)通關(guān),滿足學(xué)生的成就感需求,當(dāng)學(xué)生在一次次刷新游戲記錄成績時,把知識點領(lǐng)會貫通。

游戲內(nèi)容設(shè)計的重點在于藝術(shù)理論的知識點重構(gòu),合理融入游戲關(guān)卡。培養(yǎng)高職藝術(shù)審美的藝術(shù)理論課程的主要內(nèi)容分為藝術(shù)哲學(xué)、藝術(shù)史論、藝術(shù)概論、藝術(shù)賞析四大部分。

其中,最為抽象的內(nèi)容為藝術(shù)哲學(xué),游戲形式可設(shè)置為益智類解謎關(guān)卡,通過具體的游戲故事案例形式,用破案的思路找出運用的哲學(xué)理論,以解謎的方式引導(dǎo)學(xué)生自主尋找答案,解決問題。針對藝術(shù)史論的游戲方式可以用冒險類游戲形式展開,把史論內(nèi)容編成多個歷史故事,引導(dǎo)玩家探索劇情,通過劇情選項進行故事線索的發(fā)掘,從而揭開歷史的面紗。藝術(shù)概論是一門研究藝術(shù)活動基本規(guī)律的課程,是以闡述藝術(shù)的基本性質(zhì)、藝術(shù)活動系統(tǒng)以及藝術(shù)種類特點為宗旨的科學(xué)體系。它涵蓋的方向較為廣泛,可以用益智類游戲形式展現(xiàn),這類游戲形式考驗玩家思考、觀察、判斷、推理等能力,玩家通過腦、眼、手之間的配合自主尋找藝術(shù)的規(guī)律。藝術(shù)賞析(又稱作品賞析)是提升審美最快捷的方式,通過對優(yōu)秀作品的大量觀察與分析達到提高個人審美的效果,而過程中作品的“質(zhì)”和“量”是最為關(guān)鍵的,在游戲設(shè)計中選用大量優(yōu)質(zhì)的過場動畫和精美的界面效果,在游戲中,讓玩家達到更好的沉浸式效果,在無形的接觸中進一步提升藝術(shù)審美。

(二)游戲內(nèi)容設(shè)計

1.根據(jù)教育適應(yīng)性進行內(nèi)容設(shè)計

第一部分,對體感游戲的機器原理進行研究。挖掘體感游戲在教育領(lǐng)域中的優(yōu)勢和運用合理性,找到合適的結(jié)合點,讓體感游戲這種形式能夠與藝術(shù)理論教育更為貼合。通過對體感游戲的操作進行研究,設(shè)計更合適游戲的內(nèi)容分類,增強游戲的可玩性。第二部分,對教育的適應(yīng)性進行研究。在教育中,沉浸式的情景學(xué)習(xí)可以激發(fā)學(xué)生對于學(xué)習(xí)的內(nèi)部動機,學(xué)生在真實空間中通過肢體運動變化操控虛擬空間中的角色,達到在游戲中進行PK或合作等多種形式的競技效果,最終使學(xué)生在釋放壓力、放松舒緩情緒的同時加深對知識內(nèi)容的理解和記憶,同時,幫助教師有效地達成教學(xué)目標(biāo)。

2.根據(jù)學(xué)情和用戶需求進行內(nèi)容設(shè)計

基于體感的線上藝術(shù)理論游戲是針對高職動漫制作技術(shù)專業(yè)的學(xué)生進行設(shè)計,需要對相關(guān)用戶的學(xué)習(xí)情況與生活情況進行分析。通過對他們的學(xué)習(xí)需求與興趣偏好等情況的了解,可對不同類型的學(xué)生進行分層,更有針對性地設(shè)置游戲形式與內(nèi)容,滿足他們的真實需求。

3.知識內(nèi)容重構(gòu)與游戲設(shè)計策略融合

知識內(nèi)容重構(gòu):高職動漫制作技術(shù)專業(yè)的藝術(shù)理論教學(xué)中,最為嚴重的問題是學(xué)科理論定位不清晰、理論與實踐難以轉(zhuǎn)化。對藝術(shù)理論教育知識重構(gòu)進行分析研究,目的是在未來的游戲任務(wù)設(shè)置時打好前期的知識結(jié)構(gòu)基礎(chǔ),不同的游戲任務(wù)對應(yīng)不同的學(xué)習(xí)內(nèi)容與培養(yǎng)目標(biāo)層次。主要通過以下方面對藝術(shù)理論教育知識重構(gòu)進行分析:一是課程的培養(yǎng)目標(biāo)分析;二是課程的能力目標(biāo)分析;三是教學(xué)的重點、難點分析;四是教學(xué)實踐案例分析;五是對應(yīng)的藝術(shù)理論內(nèi)容研究(見圖3)。

圖3 知識重構(gòu)分析研究流程圖

通過對藝術(shù)理論知識的分類、分層和知識點的提煉,能更好地設(shè)置游戲關(guān)卡,以達到學(xué)科理論與課程實踐緊密相連的效果。

(三)游戲設(shè)計的關(guān)鍵內(nèi)容

1.體感游戲的特性在藝術(shù)理論中的運用

由于游戲內(nèi)容與游戲操作受限于體感游戲的硬件設(shè)施,通過具體分析體感游戲的特點與優(yōu)勢,基于體感游戲的特性,合理設(shè)計藝術(shù)理論游戲的形式。游戲類型為益智類解謎關(guān)卡和冒險類游戲,需要根據(jù)該類型的特質(zhì)調(diào)整玩法、游戲思維方式和玩家的操作要求。需要根據(jù)不同藝術(shù)理論課程的特點調(diào)整游戲形式,提高二者的適配度。

2.藝術(shù)理論在游戲設(shè)計策略中的運用

通過對現(xiàn)有課程內(nèi)容的知識點與技能點的分析,實現(xiàn)對藝術(shù)理論知識內(nèi)容的重構(gòu),提取理論精華。根據(jù)提取后的藝術(shù)理論知識進行游戲策劃、形式設(shè)計、游戲分類與游戲內(nèi)容的研究。游戲策劃設(shè)計要素包括游戲世界觀架構(gòu)、游戲劇情、游戲系統(tǒng)、游戲關(guān)卡和游戲平衡性,需要通過以上五項共同作用營造游戲世界。其中,藝術(shù)理論教育游戲需要根據(jù)不同的學(xué)生情況,調(diào)整游戲內(nèi)容的難易程度,使之更有針對性地提高游戲關(guān)卡的難度和游戲平衡性。這需要設(shè)計者加大學(xué)生學(xué)情的調(diào)研力度,從而適當(dāng)調(diào)整藝術(shù)理論教育游戲關(guān)卡的難易度。

四、結(jié)語

通過游戲的形式,讓學(xué)習(xí)者能夠在游戲的快感和愉悅中更有興趣接受藝術(shù)理論知識,獲得更好的課程游戲化體驗,達到寓教于樂的效果,提升對于知識內(nèi)容的理解和應(yīng)用。“體感游戲+藝術(shù)理論”這一模式是順應(yīng)社會發(fā)展大趨勢的,是優(yōu)勢多于劣勢、機遇強于威脅的創(chuàng)新。這需要充分發(fā)揮體感游戲的優(yōu)越性能,同時,促進體感技術(shù)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,繼續(xù)優(yōu)化藝術(shù)設(shè)備、軟件的研發(fā),使體感游戲成為推動藝術(shù)理論教學(xué)發(fā)展的新可能。

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