劉鵬飛 陳 珂 王雨朵
(南京工程學院 江蘇·南京 211100)
《紅樓夢》杰出的創作成就,給后代創作者提供了豐富的藝術經驗。作為古典文化分析與創作的絕佳素材,它各種領域的文化價值使得傳統文化的IP發展有了教科書級別的參考對象。相反的,其再設計的成功就顯得十分的難能可貴。結合蓬勃發展的二次元產業,《紅樓夢》這類IP的人物設計又該怎樣從背景,精神內核,文化解釋權,畫風,市場審美去做出創新下的合理化,是現今值得對這一IP注入新活力的重新架構的分析。
二次元文化的全面興起是從佳作輩出的2011年開始的,此后便如火如荼的全面破圈。二次元文化在年輕人中的熱度十分之高,且當下年輕人也熱衷于用二次元風格的東西去表達自己所熱愛的文化,所以傳統文化與二次元文化深度融合的發展之路是當下岌岌可危的傳統文化復興的最佳選擇之一。換言之,打不過就加入。
在外來影視作品的沖擊下,我們的文化漸漸被一代代同胞所遺忘,取而代之的是不同的國外文化和價值觀。我們正在逐步喪失對中華文化圈的文化解釋權,傳統文化的生存環境變得岌岌可危。
以《三國演義》為題材的改編為例,日本的光榮公司發行的主機端游戲《真三國無雙》系列一直以來收獲了全世界玩家的青睞,這也導致了相當一部分外國人認為三國題材講的是日本的歷史。其發行多多少少也誤解了我國青少年類玩家對三國的理解,不過也使得一部分青少年玩家去主動了解三國,起到了一個敲門磚的作用。但我們不禁會發出一個疑問,為什么中國的故事是由別國再次創作并推廣從而獲得對其的文化解釋權的?那我們面對這樣的現狀可以做什么來改變這樣的現實呢?
以中國傳統非物質文化遺產皮影戲為例,于2020年年初《FGO》跨界攜手國家級非物質文化遺產北京皮影戲,用中華傳統藝術全新演繹《紅月之下美人》。伴隨著激昂的鑼鼓經,在光影交錯之間感受《FGO》與國粹碰撞的獨特魅力,共同傳承保護源遠流長的皮影藝術。但其前景依舊不容樂觀,簡單的聯動是一件可悲的事情。筆者不希望皮影戲的傳承者,在付出極多努力后,只是有了一時的流量,而之后的傳承依舊無人問津。這樣的嘗試,更多的是向年輕群體宣傳這些古老的文化。十年后,回首今朝,品一壺好茶,看一出好戲。
另一個較為成功的案例,是由國家寶藏與國內廠商聯合推出的手辦企劃,旗下產品金甌永固杯以及葡萄花鳥紋銀香囊手辦擺件受到了非常熱烈的追捧。其企劃也將繼續推出如真珠舍利寶幢等國寶來使大眾重新接受傳統文物。筆者認為其最成功的一點是抓住了二次元模玩宅的心理,從人性的角度,經濟的現狀入手,配以最優解的商業化改編。讓傳統藝術品與當下大眾認可的二次元美少女作結合,以達到更為高級的美感。當然,其不存在物化女性因素,其本身就是一個偽命題。次世代的消費者們在資本的框架下,有序地選購其不斷產出的文化產品,一次次的形成正反饋。
雖然是從Q版入手,但是設計過程中還是拋棄了傳統Q版印象,也沒有走程式化的二次元正規Q版風格,而是按個人對金陵十二釵的理解自行選擇畫風,做了一個折中。人物采用統一三頭身比例,白面黑發為種族特征,按人物性格做出不同姿態與神情的區分,以達到對立下的統一,衣裝以紫青色居多,搭配以精致的飾品,以達到簡略又不失精致。Q版人物從神態角度出發,可以反映出人物的基本性格基調;從動作和服飾角度看,可以進一步反映人物的性格,地位以及不同角色具有的獨特魅力;部分角色手持樂器或生活物件又劃分了人物所屬階級,一一對應。
由于是Q版人物設計所以拋棄了身高差距,對每個角色的身高做出了相對合理的調整,使人物站在一起時顯得身高差距不那么明顯,更顯得和諧統一,有血有肉。
Q版屬于泛二次元的一種衍生附庸,其形成時間段或早于二次元文化,流行階段伴隨著國產兒童動畫與二次元的出圈。Q版的最大受眾還是以90年代往后的青壯年人群為主,而且從各方面考量之下,選擇原創IP形象做代言人比找明星代言具有一定的優勢,這也就有了Q版的生存空間。舉一個不恰當的例子來說,當某明星藝人因為某些違法亂紀的事情導致各大品牌公司與其解約所帶來的巨額損失使公司悔不當初時,Q版等卡通形象的代言成本以及品牌公關危機的風險都會小很多。一來規避風險,二來可以擴大青壯年這個受眾群體。
說到IP,全世界玩IP最厲害的是迪士尼,就國內來說,生產IP大廠可能就是騰訊了,但騰訊只賺IP的快錢,也就是影視化,幾乎快要壟斷了國內的文娛產業,可以說在中國做IP是比較困難的事情。
HELLOKITTY是世界上數一數二的頂級IP,不同于其他像迪士尼和哆啦A夢一般有其影視動畫和漫畫,HELLO KITTY憑借其優秀的設計和團隊運營使其即使沒有任何故事性,也能在全球范圍內獲得歡迎。其設計者清水佑子于1974年依據日本時代潮流,結合當時日本飛速發展的經濟把HELLOKITTY推到大眾的視野中,其成功在于抓住了消費者的心。當然,其經久不衰的支撐是其源源不斷的產品變現能力,其授權涵蓋了生活日用品、模玩奢侈品甚至某些生存必需品。
以《紅樓夢》改編的動畫《風花仙子外傳》,它幾乎所有角色都采用了相似但相反的設定,人物的結局也都改成了美滿結局,完全可以當作普通的戀愛搞笑動畫來看。得益于編劇金國仲老師出色改編,約等于把《紅樓夢》的世界觀開了一個合情合理的平行世界,以童話的基調講述不一樣的故事。動畫中的人物從語言、著裝、認知方面都是非?,F代的,這樣除了拉近與觀眾的距離以外,在戀愛故事的加成下,這部作品對普通觀眾的感染力極強。從新時代女性思潮下,動畫中的女性都是離家出走后找到自己的幸福的,其傳遞了對勇敢拼搏的充分肯定。《風花仙子外傳》就是對傳統文學經典的一次成功改編,也是動畫從業者一次大膽的嘗試。
從其含義上看,“建構”是指不同的相關從業者看待事物的眼光,也是每個個體解釋事情的依據和原則。
做《紅樓夢》的Q版人物形象設計時,如果僅僅考慮以往的相關人物創作,那么其局限性會使創作思路及過程陷入負面情緒當中。但如果從多元化的角度看待事物,加以市場主流受眾、畫風偏向性、時代精神性等角度,則可以幫助創作者感受到正面力量,使其創作時較為安心,也更有利于靈感的涌現。
當然,行動力決定了效率的高低。由于做文創設計時對人物各個方面包括性格神態、服飾姿態、手持器物、地位高低的綜合性考慮因素的深思熟慮,前期定稿階段所耗費的時間成本和精力是最長的。往往到人物設計稿出到一半時,后期的肌肉記憶可以效率更高地出風格相近的成圖。好比工業化的大工廠機器化生產和落后的手工化生產,相同的產品,其制作成本和價格往往會達到天壤之別。
在《紅樓夢》人物設計當中,共有五位人物手持樂器或生活器物。秦可卿雙眼緊閉,凄美的笛聲暗含其對愛情求而不得的悲鳴;迎春雙手持傘,傘有保護傘的寓意,暗示了迎春的軟弱怕事,也預言了其最后悲慘的結局;左手捧著賬簿,右手持毛筆,眼戴金邊單片鏡,描繪了精明能干的探春,也給予了她較為幸運的結局;拉二胡和彈古箏的惜春和湘云,不同程度的悲劇縈繞著二位人物。
脫凡塵之俗的妙玉,其衣著也是最為空靈飄逸的,簡約的長袖下也藏著其少許對世界的不屑;其線稿明度也是眾人物中最淺的,格格不入的同時也展現了人物的多樣性。
元春無論從姿態還是衣著,都訴說著一個封建王朝的霸氣,眼神展示了其一定的神性,為人物設定上更添了一絲詭異。
巧姐的形象更像對故事未來的暢想,表達了美好的寄托以及對僅剩的一絲光亮的希望,為整個設計蒙上了一層童話感。其母王熙鳳的形象設計相當程度受老版《紅樓夢》的經典形象影響,在設計上也相對地得心應手一點。
黛玉望牒,除了暗喻自己如蝴蝶一般稍縱即逝,也表現出其物哀的思想。“物哀”之思多見于日本的各類文史作品,無論是影視還是小說,他們對轉瞬即逝的殘酷之美有著近乎狂熱的偏執。其發行的相關作品中,大多讓人觀賞之余陷入深深的惆悵之中,久久不能平復。這可能也是其社會整體氛圍壓抑的內在原因之一。從中國古代傳統愛情作品《梁山伯與祝英臺》來看,黛玉與二者同樣具有當時時代下所具有的叛逆精神,凄慘的基調下訴說著對愛情的執著。
與黛玉形成強烈反差的薛寶釵,一切都顯得那么合規,那么規矩。也讓其總體形象在所有人物中顯得最為平庸,其眼睛獨有的電子化設計算是自己對其寄托的叛逆展望,也是全人物設計元素中最不應該出現的設計。
雖為賢節,李執的短發設計贊揚了其自強自立,婦女能頂半邊天的作為。
以上是對紅樓夢人物形象在Q版設計中的再設計現象研究的具體分析,復興傳統文化的道路崎嶇坎坷,需要相關從業者的不斷努力和大眾的支持。