□甘肅省張掖市甘州區思源實驗學校 張揚
我國已經進入信息化發展時代,信息技術在各領域中的應用及其發揮的作用改變了人們的生活、工作以及學習模式,而新時代的人才也需要掌握信息技術,才能更好地立足于社會。因此,信息技術成為教學中的重要課程。小學是學生系統化學習和接收信息技術的初期階段,對于增加學生對信息技術的認識、培養其學習興趣以及提高其信息技術能力具有積極意義。但是,信息技術中有很多的知識點相對抽象,理解難度較高,加上教學活動相對枯燥,導致學生學習興趣不高,教學質量和學習效果也就會受到影響。因此,在小學信息技術教學中,教師要注意激發學生的學習興趣,采取科學的趣味性教學策略,使學生在充滿趣味性的氛圍中學習并靈活掌握、應用信息技術。
隨著信息技術在各領域中的應用,信息技術教學發展的速度越來越快,小學信息技術教學內容以及方法也發生了一定的變化,尤其是多媒體技術在教學活動中的應用,使信息技術教學發展前景越來越好,學生學習的積極性以及知識掌握程度都在不斷提升。在課堂教學中,教師要重視學生的自主思考、獨立思考,將“以生為本”作為主要原則之一,為學生創造思考和發言的機會等。因此,在這個過程中,需要教師注意激發學生興趣,這樣才能使學生自主學習、積極思考。信息技術課程在各類型的考試中所占的比例不高,但是其實際應用非常廣泛,只有激發學生興趣,才能盡量提高學生學習效果,提升其信息技術能力。在“以生為本”的教學中,教師要從自身的教學理念、創新教學方法以及豐富教學內容等方面,設計趣味性的教學活動。例如,教學中可以利用“掃雷”等游戲活動訓練學生靈活使用鼠標的能力,利用“金山打字通”等軟件中的游戲幫助學生練習打字速度……小學階段的信息技術教學內容難度不高,但是對于這個階段的學生而言比較抽象,需要教師利用趣味性教學活動激發學生興趣,保證教學活動順利進行,才能從根本上保證教學質量。此外,教師還可以設計“比一比”的活動,比較誰的打字速度快、誰的聲畫素材質量高等,使學生感受成功,增強其內在學習動力。這樣枯燥的知識點講解和訓練也就充滿了趣味性,學生學習主動性也能隨之提高,主體地位得到充分發揮。可見,在實際教學中,教師要重視“以生為本”這一理念的合理應用。
新時代需要的是復合型人才,也就是說在信息技術教學中,學生不僅要掌握學科知識,還要擁有競爭意識和合作意識等,爭取提升學生的綜合能力。因此,在小學信息技術教學中,教師可以設計科學的合作教學活動。例如,“信息和信息技術”這個章節的教學中,教師可以將學生分為3 人或4 人一組,共同完成預習任務。每組學生根據能力和性格分工,確定自己的任務,并且將知識點整理好,記錄沒有理解的內容。同時,收集和整理資料,形成自主預習報告,并在課堂教學中匯報預習效果。在預習過程中,組內學生之間互相合作,討論資料的收集方向、需要整理的內容等,既有利于學生進步,又能進一步構建好的同學關系。此外,在課堂匯報的過程中,學生擁有發言的機會,可以使氛圍更加活躍,且由學生掌握,突出學生主體性的同時,趣味性也更加突出。此時,教師要適當地參與到學生的討論和匯報環節中,通過提出問題等方式與學生互動,而不至于教師完全沒有參與學生的學習活動。又如,在講解“畫圖”的這部分內容時,需要教師向學生介紹使用計算機畫圖可以使用的工具,此時教師可以使用多媒體展示優美的圖片,構建情景,激發學生的好奇心和興趣,活躍教學氛圍。隨后,教師選擇一張圖片進行編輯,展示畫圖工具的作用和使用方法,并展示編輯之后的圖片。教師演示結束后,將學生分組,要求學生選擇一張圖片進行編輯,比較小組完成速度和質量,且教師及時評價學生的學習效果,加深學生對知識的掌握,促進學生之間展開深入的合作學習。
信息技術作為小學階段的重要課程,教師不能依舊按部就班地教學,而是要結合現代化的教學理念和方法,對其教學活動進行創新,增加教學的趣味性,以便提高學生積極性。合作教學模式目前在各學科教學中的應用效果都比較好,將其應用在信息技術的教學中,可以改善傳統教學的不足,突出趣味性教學,使學生能在愉快的氛圍中學習、掌握知識,并且能提高學生的合作意識與能力。因此,教師要合理應用合作教學模式落實趣味性信息技術教學。
導入是課堂教學中不可缺少的一個環節,對其進行創新,增加導入的趣味性,能在課堂教學的初始階段激發學生興趣,有利于學生快速融入教學氛圍中,學習系統化的知識。同時,學生的學習狀態也會比較好,更有利于提高學習效果。例如,在教學“認識鍵盤”時,教師可以設計趣味性的導入教學,使學生認識鍵盤。猜謎是學生比較喜歡的一種游戲形式,將其應用在導入環節中,既能調動學生的積極性,又能保證教學效果和吸引學生注意力。即“有一家人非常奇怪,房子一共分成了四個區域,每個區域的面積不同,有的大、有的小,每個區域的成員也不同,雖然他們看起來很普通,但是如果缺少他們將會是一件很麻煩的事情。猜一個計算機組成部分。”此時,學生會很興奮地回答:“是鍵盤。”對于學生的回答,教師要給予鼓勵和肯定,隨后引出鍵盤這一教學內容,帶領學生全面認識鍵盤。教師使用猜謎的方式進行導入教學,而學生積極思考、回答,與教師之間形成良好的互動,這樣的導入新穎且充滿趣味性,不僅能調動學生積極性,有利于學生快速進入教師構建的情境中,還能加深學生對知識的理解,便于強化學生對信息技術的應用能力。
導入環節的教學中,還可以通過優秀作品的演示激發學生興趣。主要是優秀的作品能激發學生內心的羨慕之情,使其被其精美的設計吸引,既能突出信息技術教學的趣味性,又能激發學生的積極性。例如,在學習Word 的知識時,寫作文、設計小報等是常見的教學內容和練習方法,為了使導入環節的趣味性更強,教師可以展示自己設計的小報或者作文格式等作品,激發學生想要自己動手設計和制作的欲望。這樣的一節課下來,教學效果很好,學生也會高興地學習和完成學習任務,并且對下節課產生期待。由此可見,小學信息技術趣味性教學中創新課堂導入環節有積極意義。
游戲的趣味性很強,教師可在小學信息技術的教學中應用游戲,進而增強教學活動的趣味性,讓學生在玩的過程中學習知識、掌握知識,提高教學氛圍的活潑性,從而使學生積極學習和練習教材中的內容。例如,在練習打字技能時,重點在于學生掌握文字的輸入方法、打字的指法,并且保證學生打字速度。為了實現教學目標,學生在初步練習之后,設計競賽游戲,將學生按照四人一組進行分組,使用“金山打字”測試學生的打字速度,游戲的時間為10 分鐘;結束后,檢查每個小組的完成效率和準確率,速度較快且準確率不低于95%的組別為優秀,獲得勝利。競賽游戲具有游戲的趣味性,也具有競賽的競爭性,活躍教學氛圍的同時,也能激發學生好勝心,同時有效鍛煉學生打字速度以及準確率。在關于“鼠標”的教學中,如果只是比較單純地點擊和移動鼠標,那么會很枯燥,學生也沒有興趣。此時,教師可以利用掃雷、打地鼠等游戲進行教學,提高教學的趣味性,并使學生熟練應用鼠標。此外,指法是信息技術教學中的重點,但也是難點,想要學生熟練掌握并且應用指法,就需要反復地練習,此時教師可以使用警察抓小偷、水果打字、氣球打字、文字快跑等游戲加強訓練,既可以增加教學的趣味性,又能達到練習指法的教學目的。總而言之,使用游戲教學法進行信息技術教學,能有效提升教學趣味性,有利于優化教學成果,提升學生信息技術能力。
在組織趣味性小學信息技術教學的過程中,需要教師對教材內容加以充分利用。興趣是學生對喜歡的事物所具有的喜好以及關切的情緒,從心理學上來看,就是在從事某種活動或者認識某種事物的一種意識傾向,是具有積極性的一種情緒反應,也是選擇性態度。興趣在學生的學習活動有著積極意義,能促使學生的注意力更加集中,不僅能促使心理進入緊張狀態,還能產生愉悅感。因此,教師要利用趣味性的教學活動激發學生興趣,從而確保課堂教學能順利進行,并提高教學質量。其一,增加教學的目的性,借此激發學生興趣。信息技術教學一定會使用軟件,而不同功能的軟件對學生有很強的吸引力,激發學生興趣是一件相對簡單的事。在學習過程中,學生有很多的時間活動,如果教師對學生興趣的引導不及時,那么時間一長,學生可能會覺得厭煩,嚴重影響學習效果。對此,教師可以從教材內容出發,充分利用不同的軟件吸引學生。例如,辦公軟件是后續學習和工作中常用的軟件,也是小學信息技術教學的重點內容,教師可以利用Word、Excel 等軟件的教學吸引學生。不同的軟件有不同的作用,教師可以利用這些辦公軟件設計美觀的文件、視頻等,展示給學生,促使學生對教材內容產生好奇心,想要一探究竟,進而積極學習,并且在掌握基礎知識和操作的基礎上積極嘗試,希望能制作出與教師作品一樣的作品。其二,對教學方法進行創新,從而激發學生對信息技術的興趣。為了滿足不同教學內容的需求和保持學生的學習興趣,教師通常會選擇合適的方法進行教學,且很多時候是不同方法的聯合應用。因此,教師可以從教學方法角度增加教學趣味性。例如,將影片作為素材,使學生對教學內容產生興趣。目前有很多與信息技術相關的影片,包括計算機安全、競技游戲等類型,教師可以利用這些影片進行教學,或者是利用繪畫增加教學趣味性。學生在接觸計算機的初期階段有著很強的興趣和新鮮感,也不熟悉鍵盤上的字幕,因此教師在講解基礎知識和基本操作后,可以從繪畫教學開始。這是因為學生對繪畫有著濃厚的興趣,便于激發學生內在的學習動力。“金山畫王”是一種方便學習繪畫的軟件,教師可以使用該軟件指導學生練習,使其了解繪畫工具的使用方法和作用,并且掌握鼠標的操作方法。在這個過程中,教師不需要提出較高的要求,只要學生能用心繪畫,教師就可以給予鼓勵。
信息技術有很多的教學內容,但小學階段的教學內容相對簡單、淺顯,教師利用教材內容設計具有趣味性的活動、選擇趣味性比較突出的教學方法,實現趣味性教學的同時,也有利于提高教學成果,提升學生信息技術能力。因此,趣味性教學中要重視教材內容的合理應用。
信息技術課程不僅具有理論性,還具有實踐性,在教學中不能單一地講解理論知識,而是要與實踐教學結合,將理論知識應用在實踐中,使學生在掌握信息技術的同時,學會科學地應用信息技術,進而提高該課程的教育價值。同時,如果單一地講解理論知識,也會導致教學比較枯燥,缺少趣味性,導致學生不愿意學習。因此,可在小學信息技術教學中適當地組織實踐教學活動,增強教學趣味性,使學生在動手、動腦的過程中學會應用知識。例如,“制作成語故事集”的學習中,教師可以結合教學內容設計實踐活動。在活動中,教師可以減少對學生的限制,讓學生可以自由地選擇同伴組成一個小組,也可以自主設計和制作;而后收集自己感興趣的成語及其相關的故事,制作成Word 版本或者PPT。設計和制作過程中,可以添加動畫效果、背景音樂以及背景圖片等,在保證內容準確性和排版合理的前提下,盡量運用自己掌握的知識提高其精美度,增加作品的吸引力。這種實踐性課程,為傳統的、單一的理論教學注入新的活力,使教學更具有趣味性,促使學生積極地參與教學,并且學生還能在實踐中體驗成功帶來的樂趣。
在實踐性教學中,還可以將教學內容、實踐方案等與生活結合,例如,在母親節時設計電子賀卡。此時,教師可以利用情景方法對學生進行引導,使其思考母親在日常生活中的付出,包括照顧家庭生活、輔導作業以及工作等。這樣學生在制作賀卡時就會融入情感,精心選擇內容、嘗試不同的背景等,選擇自己認為的最美好的背景以及音樂等,保證賀卡的質量和精美性。
在教學活動中,教師要正確認識自己的位置和重要性,不僅要將知識傳授給學生,還要讓學生在快樂的心情下學習知識,這樣才能保證學生的學習積極性,從而提高學習質量。因此,在小學信息技術的趣味性教學中,教師要從多角度出發,在掌握教材內容的基礎上,了解學生興趣愛好以及未來的發展需求、社會發展對人才的需求等因素,在先進教學理念的指導下,創新教學方法,增加教學活動趣味性,以此增加信息技術的吸引力,促使學生主動學習。從目前情況來看,可以通過合作教學、導入環節的創新、合理開展實踐教學等方法,達到強化教學趣味性的目的。