張平
符號學可謂中外社會科學從業者深耕研討的熱點學說之一。符號學是當代哲學及其他許多思想領域最核心的理論之一,哲學家查理·皮爾斯(Charles Sanders Peirce)認為,宇宙不完全由符號構成,但宇宙是滲透于符號內的。由此可斷定,符號學的應用范圍包含了絕大多數的領域,其對研究美學、文藝學、哲學和社會科學有著深遠影響。動畫從誕生之初就與符號學聯系緊密,因此,利用符號學來研究動畫藝術的特征和掌握動畫藝術的創作技巧,可以起到行之有效的引證作用和啟迪效果。
數字媒體時代的動畫圖像應用
圖像數字化趨勢
回看人類社會進化發展歷程,于文字演變之前,象形壁畫是古代人類氏族記錄與傳遞訊息的方式。據史料記載,早在四萬多年前古人就采用巖畫的形式來記錄生活的重要事件以及表達情感。隨著文明的傳承升級演化,文字最終成為文化傳承和資料文獻的常用記錄載體,因此可以說信息從象形畫轉變為文字的過程,即是符號由模擬性轉向抽象性的過程。到了近代,攝影攝像術橫空出世,影像、聲音逐漸成為被大眾和法律認可的記載方式,文字不再是近乎唯一的訊息記錄形式。而邁進網絡時代的現今,計算機技術與互聯網改變了人類社會,信息的多媒體融合使得新的以視效為主、移動互聯網為媒介的數字媒體時代應運而生。從符號學來闡釋,文本轉變成圖像,再轉成影像,都不過是信息符號的外相罷了。文本是抽象體,圖像是具象體,文本是設立心錨的能指,圖像則是模擬物具象再現。互聯網的出現將信息以光速在全球傳輸,以視覺圖像為主的傳播媒介呈現出全覆蓋態勢,“讀圖時代”已然到來。
動畫圖像的數字化應用
數字媒體技術日新月異,越來越多的藝術領域借助數字圖像技術來完成再媒介化。“再媒介化”的口號是由美國學者戴維·波特(David Bolter)與理查·格魯辛(Richard Grusin)提出的。在他們看來,以互聯網為代表的新數字技術并不會與傳統媒體分道揚鑣,二者并不是完全對立的,它們也有著高度的統一性。一個媒介故步自封抱著陳舊的技術不去接納新技術的優點,那必然會被時代所淘汰。相反,傳統媒介通過再媒介化的方式,接納新技術的改造,就有極大的機會實現重構而生。媒介傳播的內核是信息內容,因此再媒介化是對信息內容的再加工,其不改變內核,只是重塑媒體形態。傳統動畫電影的制作以二維平面動畫為主,數字媒體技術為其帶來了新的創作理念和制作流程,動畫藝術經歷了再媒介化,新技術對動畫藝術進行再重構再演繹,二者的有機結合可以完成傳統動畫的新升級。動畫形象從平面走向了立體,絢麗逼真的數字特效,大眾的視覺感官得到了極大豐富和滿足。
1995年,皮克斯動畫《玩具總動員》上映,這部完全由數字技術制作而成的三維動畫成為動畫電影的新里程碑。新興技術引發了新的創作理念和新的制作流程,動畫藝術與數字技術有機結合,合成了傳統二維動畫難以呈現的視效,很好地滿足了觀影者視覺感官的需求。回顧近幾十年的影視動畫,會發現越來越多的動畫電影都有數字圖像技術的參與。比如美國皮克斯公司的動畫《玩具總動員》系列、《超人總動員》《飛屋環游記》等,國產的《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》《大魚海棠》等數字動畫均獲得了觀眾的認可,這也證明了數字圖像技術是制作影視動畫的重要技術手段之一。
動畫圖像的符號表征
符號與圖像
人類創造了各式各樣的符號以理解大千世界,并利用符號來進行交流,可以說人類的思維世界是由不同符號構筑的世界。符號與人類的文化活動有著深刻的關系,符號是文化的象征,它影響著人的思考方式。動畫文化的象征符號可追溯到洞穴藝術時期,考古發現在幾萬年前的阿爾塔米拉洞穴,匿存著壁畫真跡,從中可印證出古人類已有意愿想展現事物動作及時間過程,這也是早期的由抽象符號形成的具象圖畫。
隨著時代的發展,新事物不斷涌現,攝影技術、數字成像技術更新換代,圖像漸漸取代了“文字符號”,成了新的“圖像符號”。圖像有著感性的空間呈現方式,使得信息傳遞相較文字而言顯得更加直觀和便利。除此之外,圖像的無國界性也是文字所不能及的。從文化傳播來說以抽象的符號意義構筑語境反而不利于各民族文化的交流,因此圖像敘事打破了文字交流的局限,使得人類文化互通更加順暢。
影視動畫的符號語義
影視動畫是視聽藝術,而“藝術是表現人類情感的符號”,符號作為信息的載體,可完成信息的存儲和記憶,同時承載了人類情感。動畫藝術的信息載體是視覺形象,利用畫面與文字作為傳播語態,所以說動畫藝術是極具符號價值的藝術門類之一。為了更多地吸引受眾,通常創作者會對描繪的形象及動態進行夸張的形變和藝術處理,這種藝術創作能更準確地在運動影像中傳達人物的設定與情緒特征,從而引發觀眾共鳴。可以說,這種現實比對差異化的視覺語言已經成為動畫藝術的顯著特征之一。
信息傳播趨向圖像化、擬態化、互動化,動畫形象以其夸張吸睛的視覺審美形式被更多受眾認可。動畫身為影視藝術的一員,有著一定的傳播屬性,其中角色是其敘事的主體。影視動畫角色的形象由藝術創作者制作加工而成,角色在傳播過程中的符號屬性也在不斷地加強。例如,大眾一說起《西游記》時,就會立刻聯想到的人物形象:意志堅定不為外物所動的唐三藏,脾氣急躁但本領高強的孫悟空,好吃懶做但重情重義的豬八戒,任勞任怨默默守護的沙僧等。
動畫文化與動畫形象的符號關系
文化的生產、傳播和消費其實就是符號的生產、傳播和消費,因此動畫世界內的文化內涵往往是通過動畫角色形象來體現的。這是一條完整的文化傳播鏈:第一,通過劇情故事的進展敘事,將勇敢、熱情、熱愛和平、反戰等標簽附著于角色形象上,一旦觀眾群體接受和喜歡這個角色,那么從本質來說就是接納了角色形象所攜帶的文化標簽;第二,當這個受歡迎的動畫角色被制作成周邊流入市場后,消費者購買了這個角色周邊產品,這種購買行為也是一種代償行徑,攜帶文化標簽的虛擬角色不可觸摸,但其具象化產品正好滿足了消費者的占有欲和購買欲。形象是文化的符號,動畫文化是符號的合集,動畫形象與文化特質兩者的關系就是符號的轉化。
羅蘭·巴特(Roland Barthes)通過研究古代詞源學發現,形象這個詞對應的詞根應該是“imitari(模仿)”。動畫形象是符號的再現,動畫角色形象的本質就是虛構的、模擬的物質形象,是對真實事物的擬態模仿而衍生出的符號系統。舉例來說就是創作者如果需要一個桀驁不馴的動畫形象,那么只要在該動畫形象所表現的性格和舉止中加入傲慢自大、叛逆不屈的元素符號即可。所有經典的動畫角色形象,其攜帶的文化符號是豐富多樣的,是從觀眾的閱讀視角精心添置合成的。
蘇聯美學家鮑列夫(Ю.В.Борев)認為在藝術作品中,藝術形象的作用相當于具有對象意義與自身含義的符號體系。因此,在動畫藝術領域中,動畫形象也蘊含著兩種層面的符號內涵,學者應當在對動畫形象的研究過程中注意,不僅要分析動畫形象的外在造型和情節敘事所傳達的直接所指信息,還要分析受眾接受的深層緣由,探明暗喻的能指信息即文化內涵。羅蘭·巴特也持相似態度,他認為“形象的接受者在接納視覺信號的同時也在接觸文化符號”。由此可得,動畫形象的塑造攜帶了文化符號。通過對符號的提煉與分析,深入思考動畫形象爆火背后的文化內涵,是研究動畫影片時結合符號學理論所選擇的基本研究角度。
羅蘭·巴特與茨維坦·托多洛夫(Tzvetan Todorov)比照結構主義理論,從語言學類中推出了結構主義的分支——符號學美學。符號學美學的研究范圍甚廣,對文藝作品的本體研究較多,與哲學的認識論有緊密的內在聯系。符號學美學,勢必會對動畫形象的研究增加更多元的方法。動畫形象的研究不再局限于用實證主義考證客觀世界,而是對符號的意義進行深層次挖掘,畢竟塑造動畫形象的一切表達形式都被視作符號,所以符號意義決定了動畫形象的意義。結構人類學創始人克洛德·列維-斯特勞斯(Claude Levi-Strauss)對親緣關系的分析是,一個家庭的個體成員之所以有意義,是因為他是家庭這一系統中的構成零件之一。所以說親屬關系最根本的存在結構,就是一個親屬關系的原子,倘若將動畫比作完整的運轉系統,那么動畫形象就是其中的零件構成。
羅蘭·巴特堅定地認為,利用符號分析研究美學和藝術理論是不可或缺的研究方法。他在撰寫的關于符號學美學的論著中提出,一旦美學和文藝學的當代形態,拋開符號學來闡述藝術語言,舍棄符號在藝術中所起到的作用,放棄藝術創作過程中符號與意義的聯系,忽略對文化系統符號二重結構的揭示,那么所造成的結果就是很難從更多的角度去入手研究藝術創造、藝術欣賞、語言現象與非語言現象的規律。畢竟,每種藝術表達都可以構成特定意義的符號體系。所以盡管在動畫研究領域中符號學的應用還很薄弱,但是符號學對認識動畫藝術的特性和把握動畫藝術的創作規律具有特別重要的借鑒作用和啟迪意義。
動畫符號可視化轉變
語言視聽化
動畫符號構成了故事基本的文本表述、劇情推理的邏輯,這種符號體系可被稱作“動畫語言”。將可觸控的物質世界,用區別于文字符號的動畫語言進行呈現,或將不可言表的場景、幻想用動畫的形式加以呈現,是動畫語言中的呈現功能。正如丹尼艾爾·阿里洪(Daniel Arijon)所述,圖像的說服力極其龐大,相較于一動不動的靜態圖片,動態影像的視聽語言的確更受矚目。隨著解碼難度的下降,觀眾獲取信息的過程變得更容易、更快捷。
譬如說莫高窟內存有大量的佛教壁畫,佛教徒將佛經中的教義和理論轉為具體的故事情節,以壁畫形式繪制于窟壁上,其目的是推廣佛學教義。這種方式顯然非常有效,利用圖像符號的“模擬性”使得教眾擺脫了文字門檻,以更生動直觀的方式接受教義洗禮。時隔千年,比欣賞靜態壁畫更具沉浸體驗的游覽方式出現了,坐在環幕影院內的游客可以通過數字動畫影像全方位參觀與體驗“虛擬洞窟”。敦煌數字展示中心制作了兩部短片——《千年莫高》和《夢幻佛宮》,8K畫質可謂是完美演現了敦煌莫高窟的來龍去脈,將佛窟中的彩塑與壁畫還原得栩栩如生。在過去,游客只能靠導游的講解來了解敦煌的故事,而數字敦煌的推出,則是將故事轉為電影語言,壁畫在數字技術的加工后轉為動畫影像,游客在優美的配樂與解說中進入沉浸式視聽。
交互沉浸化
沉浸式體驗可以使得受眾主動探尋信息。隨著技術迭代的快速更新,新興數字技術應用成果——頭戴式虛擬沉浸體驗不斷發展,這種新成果會從感官到心理層面對游客進行多維度影響。受眾只需點開手機里的數字敦煌應用程序,并佩戴好VR設備,便可身臨其境般體驗莫高窟,在自主行進中對不同的數字虛擬空間駐足游覽。交互沉浸化便是指人們通過人機交互設備,使感官、心理連帶觸覺都置于影像與聲音所共同搭建的虛擬環境中。
隨著數字技術的發展,許多虛擬交互中的體驗感正被不斷地強化。譬如說早期索尼出品的游戲機會在手柄上添加力回饋觸感設計,這是為了讓電視機前的游戲玩家能隔空在手柄中較真實地體驗擊打等行動感受;而現在的智能手機廠商們對這一交互體驗進行了研究和拓展應用,“力反饋”這種細膩傳遞反饋的方式給用戶留下了深刻的印象,形成了智能手機里常見的“觸感”體驗。今時今日,虛擬現實技術的發展日新月異,諸如眼鏡、頭盔等更符合生活日常的可穿戴設備進入千家萬戶,媒介的交替也促使符號敘事踏入了新興領域,譬如虛擬現實、增強現實、混合現實等前沿領域。從視聽覺到觸覺,從虛擬到實體,從理念到現實,科學技術正一步步地圓“夢”,人類感官系統的再平衡或許很快到來。
被數字媒體滲透的現今,符號隨處可見可聽可觸。無處不在的圖像符號,無論動或靜,都使得世界被盤點成了“亂花漸入迷人眼”的可視化社會。快節奏的現代生活,使得人類需要且追求最直觀、最極致的視像,而多畫面的圖像敘事法極大地滿足了人類豐富的感官需求。隨著人工智能及新興技術的發展演變,一種深度混合了虛擬與現實的文化生態正緩步形成。
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