羅陽陽 趙雯婷 李嘉

摘要:隨著時代的變遷,物質生活極大豐富,琳瑯滿目的玩具和各種類型的兒童游戲,帶來了各種各樣的憂思。根據中國青少年宮協會調查報告顯示44%的孩子幼兒園開始就玩網游,2018年全國兒童青少年總體近視率為53.6%。并且由于網絡環境缺乏監管機構,電子游戲內容質量上得不到保障。觸目驚心的數據讓人擔憂,是網絡游戲的魅力太大?還是現在孩子的自控力太差?
關鍵詞:“兒童游戲”;“網絡電子游戲”
一、項目概況
根據中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發了《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,我們在研發的兒童文創產品中加入了青少年健康學習模式,在學習的同時也引導學生合理使用電子產品,進一步控制使用時長,確保研發的電子文創產品能保護視力健康,也做了相關的防止網絡沉迷機制。在學習之外也開展文創相關的豐富多彩的知識科普、文體娛樂、手繪設計、閱覽讀本及社團實踐活動,從而達到“勞逸結合”的寓教于樂新方式。
據統計,有60.1%的孩子表示比起玩電子游戲他們更喜歡和小朋友一起玩。他們在游戲中學習,在游戲中成長,教育部頒布的《3-6歲兒童學習與發展指南》中也指出:兒童的學習是以直接經驗為基礎,在游戲和日常生活中進行的。其實“游戲”本身并沒有錯,孩子的童年也需要游戲。
故此,我們擬寫一篇以兒童文創為本體,用文化+創意+教育的形式,以傳統非遺文化為基石,立足于民族特色、融合于現代教育理念,以優秀傳統文化著力培養兒童綜合素質的發展為研究對象的論文報告。希望為3-14歲兒童量身打造專屬兒童的文創游戲,把孩子從電子游戲中搶回來,還給孩子一個健康、快樂的童年。
二、項目研發歷程及成長
1.以學術理論為依托,走在兒童文創教育的發展前沿
(1)研究學習動機的衍生空間,利用娛樂方式激發玩家的二次學習。
(2)建立教育游戲化的大眾理念。
(3)設計教育游戲的動機,提高教育游戲的大眾認知水平,利用游戲的學習方式達到教育游戲的文創效果。
(4)提高游戲參與者的素養。
2.以民族文化為基礎,提升兒童文創的文化內涵
(1)設計的第一層面,創造核心作品打造優質“IP”。公司組織最好的團隊,兒童、設計師、傳承人結合,將創作立體化,這樣的優勢對開發兒童文創是顯而易見的。另外,加強復合型營銷人才的培養,吸收IT行業人員的參與,讓開發和銷售人才互補,共同促進開發。
(2)設計的第二層面,深入挖掘優秀傳統文化,工作室借助高校高等學術資源相互配合進行挖掘和探索,提取出具有表現形式符合相關研究的進行創新和發展。將優秀傳統文化進行二次加工,搶占先機,引領兒童游戲文創新時代設計語言。進行非遺文化符合角色定位的特色表達,樹立新形象。
(3)設計的第三層面,充分尋求與地方政府合作,把握宏觀方向,激發IP活力。進行線上線下聯合推廣,聯合線上互聯網+和傳統文化的地緣優勢,讓優秀的有價值的兒童游戲IP與創意設計深度融合,并且整合資源,建立品牌形象,建立表現團隊形象的文創開發與銷售平臺。
3.以游戲互動為動機,提升兒童文創中的交互性能
(1)設計游戲完成目標,利用經驗分享提高游戲參與者的自我效能。
(2)設計游戲互動方式,多聯動、多思維、多空間的形成,通過多項的融合方式提高游戲的互動性,讓游戲產生互動學習的特點。
(3)設計游戲帶動性,家長與兒童、兒童與兒童相互組合共同完成游戲任務。
三、成果
紅色文化類《磅礴長征路》-桌面卡牌游戲
■ 適齡:20歲以下
■ 游戲人數:2-6人
■ 游戲時長:30-60分鐘
1.游戲配件
結語
我們文創產品的設計中定位于教育和文化傳承,實際結合技術手段突破教育游戲的非教育印象。將多維空間交互植入游戲設計之中。研究模擬類游戲,突破模擬的傳統定位。把游戲變為工具,變為百科全書,變為藝術工坊。把真實的知識性植入,讓快樂游戲與嚴肅學習之間的平衡關系,讓玩家擁有知識攝取的專注性和娛樂方式的定制性。通過研究民族文創產品中核心價值表現,利用時代工匠鑄就精湛作品。對傳統民族手工藝品進行改良,多種材料結合相互依托,保證最大化突出工藝水平的基礎上展示與抒發民族傳統文化。依托山水、建筑、人文,對固有的設計思維進行再加工,可以進行符合潮流的前衛開發與創作。追求實用性,進行對應性開發,讓文創產品更加有可讀性,進行知識層面上良性的宣傳,不走尋常路,必須打破原有兒童類文創產品在消費者心中的固有思維。
參考文獻:
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基金項目:吉首大學大學生創新創業計劃成果,項目編號:JDCX2020404)