徐夢園
(武漢商貿職業學院)
虛擬人格是指在網絡這一特定的環境中表現出的不同于現實生活的人格。尤其是最近幾年,隨著網絡的普及,信息技術不斷發展,網絡越來越融入我們的日常生活:手機、游戲、視頻、虛擬社交等等,網絡已成為我們生活必不可少的一部分,但同時,網絡也引發了許多新的社會問題。
心理學家普遍認為,人格的形成與社會環境密切相關。由于網絡的飛速發展,人們在網絡中構筑了虛擬的“第二世界”,也稱虛擬世界,虛擬世界可以完全模擬出現實世界。長期生活在這種網絡虛擬世界中,很容易被虛擬世界的文化特質所影響,就會使現實社會中形成的人格特質發生變化,并按照網絡虛擬世界的行為模式去組織虛擬主體的行為方式,這樣形成了網絡虛擬人格。
虛擬人格的產生依據可以追溯到弗洛依德的人格結構理論。弗洛依德把逃避心理機制作為心理防御的主要手段。人們逃避痛苦和現實的手段多種多樣,而虛擬網絡為人們提供了一個最好的逃避現實的場所。因此,虛擬主體在網絡傳播與交流中使其“虛擬人格”得以實現。在特定的網絡環境下,虛擬人格具有的個顯著特征:心理感受的真實性和人格塑造的理想化。網絡中的行為是虛擬的,但是這種行為所帶來的心理感受卻是很真實的,因此虛擬人格具有真實性。虛擬人格塑造的理想化,指的是個體在虛擬世界環境中可以以自己理想化的人格狀態存在,并實施一定的網絡行為。這可能是在個體在現實生活中某種壓抑、某種欲望無法得到宣泄和滿足的表現。由于網絡環境同時具有匿名性和公開性,個體身份存在假定性,行為去抑制性,在虛擬網絡中的角色也具有多重性,而這些特性只有在網絡這個特定的環境中才能表現出來,因此也表現出對于網絡的依賴性。
總的來說,虛擬人格來源于現實人格但又區別于現實人格。虛擬人格是個體在網絡虛擬環境中根據自身理想化的人格去塑造的人格,同時表現出現實生活中被壓抑和無法被滿足的部分。虛擬人格依賴于網絡環境,在現實生活中很難表現出來。
由于虛擬人格與虛擬自我極為類似,本文在此做一區分。
虛擬自我指人們以互聯網、電視和移動電話等與世界和他人溝通所塑造的自我。也就是說,虛擬自我指人類個體在虛擬環境中一種存在的狀態。虛擬自我屬于自我的一部分。
虛擬人格與虛擬自我存在一定的關聯性。首先,虛擬人格與虛擬自我都限定主體是在網絡環境之中,源于真實生活,而又有別于真實生活的狀態,所以說兩者存在一定的關聯性。
其次,虛擬人格與虛擬自我存在一定的區別。虛擬人格主要指在虛擬網絡這個特定環境情境下產生的較穩定的人格特征;榮格將人格分為三個層次:意識、個體無意識、集體無意識。其中,在意識這一層中包含自我。自我主要起到認知信息并篩選信息的作用,被自我認可的部分信息會被保留到意識之中,相反不被自我認可的信息就會保留到無意識之中。也就是說,自我是人格中重要的一部分,可以保證人格的統一與完整。同樣,虛擬自我包含思維、情感、記憶、知覺等我們在網絡環境中意識到的一切東西,虛擬自我是虛擬人格的一部分,但與虛擬人格也存在一定的區別。
目前,虛擬人格的理論模型主要為神經網絡模型。
神經網絡模型是由Stephen J.Read等人在大五人格理論的基礎上,運用虛擬現實技術研究提出來的虛擬人格模型。如圖1所示,該模型使用Leabra架構,它是PDP ++中可用的幾種體系結構之一,但較其他的神經系統體系結構更具科學性。模型共四層,一個情境輸入層,一個行為層,兩個目標層—回避系統和趨近系統。兩系統都有四個目標,其中兩個目標是共同目標,另外兩個目標是代理目標。該學者認為這些目標足以覆蓋人們的基本行為。為了比較聯合激活目標和資源對單獨實現目標的影響,輸入層設置了16個節點,8個是激活相應目標的情景特征,另外8個指實現該目標的相應資源。此外,環境刺激輸入層還和回避系統和趨近系統雙向連接,使輸入功能的激活率大大提高,也增加了相應目標的激活,而且增加目標的激活還可以增加其對應輸入特征的激活。需要注意的是,在神經網絡模型中會使用有偏差的節點,這些節點代表個體在目標激活水平上的差異。

圖1 Stephen J.Read虛擬人格模型
需要指出的是,第一,回避系統是模型化的,它控制著對獎勵的敏感性(外部刺激中心);第二,趨近系統也是模型化的,它控制對懲罰的敏感性(神經質中心);第三,建立了一個制約系統,它決定了其他兩個系統激活的選擇性(影響認知度)。回避系統和趨近系統是兩個獨立的層,每層由質量上不同的目標組成。這些系統的獎勵和懲罰的差異靈敏度是通過操縱相應層中的節點的增益參數來建模的。
當前,關于虛擬人格的研究主要為實證研究。
當前,研究虛擬人格的主要方法是虛擬現實技術,也稱虛擬情境模擬。虛擬現實技術指的是利用計算機使個體產生身臨其境感覺的模擬情境。在心理學領域主要用虛擬現實技術來研究虛擬人格。化身(avatar)技術就是其中一種常用的方式。化身是指個體在虛擬世界中的一種呈現方式,由于化身本身的特點、行為等會影響用戶的認知、態度和行為,我們稱它為普羅透斯效應(Proteus effect),普羅透斯效應是指在虛擬網絡世界中,個體會根據化身本身的特點形成預期的行為模式和人格特點,進而在虛擬世界中表現出符合這些行為模式和人格特點的行為。
1.雙重人格的影響研究
隨著網絡的普及與推廣,虛擬人格與現實人格在一個個體身上并存已經成為一個普遍化的現象。虛擬人格的產生來源于現實人格,但是又不同于現實人格。虛擬人格與現實人格并存的這種現象被稱之為雙重人格(dualidentity)。雙重人格指的是個體在網絡世界與現實世界中表現出極大反差,甚至判若兩人,也就是說,虛擬人格與現實人格無法重合。
目前,學術界對于雙重人格是有利還是有弊有頗多爭論。有研究者認為雙重人格有益于個體的健康發展。Richard.J.Crisp提出雙重人格可以提升創造力,并運用元分析建立了理論模型來解釋雙重人格什么時候以及為什么會促進創造力的發展。網絡世界是一個虛擬與現實的交互世界,一方面,網絡世界模擬了現實世界,使個體有現實的滿足感。另一方面,網絡世界又具有理想化和虛擬的成分,因而網絡世界是一個虛擬與現實交互的世界。
在這種社會背景中,人的存在方式可能呈現為真我與網我二重性。網絡中的虛擬人格也具有二重性,表現出虛擬人格與現實人格的交互。網絡中虛擬自我的存在有其積極的意義。有學者認為,網絡中虛擬人格的存在可促使個體提高自我認知能力,擴大自我認知的領域。此外,人們可以在網絡世界里尋找自我價值的虛擬實現。虛擬網絡也是一種追求自由和人格發展以及自我實現的新方法。
當然,也有研究者認為網絡的這種雙重人格不利于個體的心理健康發展。如網絡詐騙、網絡信用危機等問題,一些受害人卸掉了自我防御意識而被虛擬化身的言行欺騙。因此,虛擬人格在發揮積極作用的同時,也帶來了許多新的社會問題,甚至出現了一些很嚴重的負面影響。如許多兒童和青少年迷戀網絡虛擬世界,沉迷網絡游戲,將網絡中的一些規則搬到了現實生活中,模擬戰爭、死亡、自殺等,造成一定的社會問題。
一些成年人迷戀網絡虛擬化身,宣泄在現實生活中被壓抑、不被滿足的部分,如不敢交友、不敢與人交流、不敢發表言論。而在虛擬世界中,虛擬性、公開性和言論自由則備受成年人的青睞。長此以往,會導致成年人出現現實生活中的社交匱乏感,產生孤獨、空虛、上癮等心理問題,嚴重者會出現人格分裂甚至自我認同危機。
2.化身影響的研究
化身的影響主要體現在普羅透斯效應。化身是指個體在虛擬世界中的一種呈現方式,化身特點會影響用戶的認知、態度和行為,也稱普羅透斯效應(Proteus effect)。在現實環境中改變自我的呈現方式很難,一般第一印象形成,很難再去改變。然而在虛擬網絡環境中的化身可以由個體根據自身意愿選擇或建立(設置),用戶能隨意設置身體特征、人口學數據以及其他特征,化身便成為虛擬環境中的虛擬身份,也稱化身線索。化身線索與特定的表象聯系在一起,能引發刻板印象。Pe?a認為人們會對化身運用解釋性策略。個體知覺化身時會使用已有的圖式來組織化身線索,并賦予其一定特點。由此可見,知覺化身線索進而產生一定的表象和認知,是形成普羅透斯效應的開端。卞玉龍等研究了虛擬社交情境中化身的效應,他指出:普羅透斯效應會受到情境因素(社交情境)和個體變量(羞怯水平)的影響。
Laura Aymerich,Franch等研究了化身與真實人格的相似性與社會焦慮的關系。他指出,當化身與真實自我的一致性較低時,個體的社會焦慮感也較低。該研究為治療社會焦慮提供了一種新的虛擬世界方法。即在虛擬現實中利用化身來處理社會焦慮。也有研究指出化身可以減少個體的種族偏見。
Rachel Grieve,PhD等對在虛擬網絡中表現真實自我進行了研究,指出:在Facebook上表現真實自我有利于個體的社會交往,可減少社會壓力。真正的自我與Facebook自我之間的一致性與更好的社會關聯性和更少的壓力有關。Facebook可能為那些有面對面交往障礙的人提供一種社會交往的方式。此外,Facebook上的真實自我表現可能與積極的心理結果相關聯。
在已有的虛擬人格研究中,虛擬人格的研究對象主要是青少年、大學生群體,研究對象仍很有限。當前,虛擬人格現象不僅出現于青少年、大學生群體,更出現于許多中年人、老年人、婦女身上。
在研究方法上,已有研究采用“虛擬情境模擬”“化身”等方法,雖然保持了一定的虛擬情境連續性,但仍與真實的虛擬環境有較大的差距。也有研究者提出異議,即虛擬現實技術不能真正使個體產生虛擬人格。此外,對虛擬人格的研究主要集中于心理層面,而沒有關注生理層面的機制。同時,雖然有不少關于虛擬人格的實證研究,但虛擬人格的理論研究方面仍有不足。
未來虛擬人格的研究對象應不僅僅只針對青少年和大學生群體,更多的中年人、老年人、婦女、上班族、網民等等也具有虛擬人格,他們在虛擬網絡世界中的行為與思維模式又與他們的心理健康具有怎樣的聯系,虛擬人格是怎樣影響著他們的現實行為,與哪些因素有關,以及如何使虛擬人格朝有益的方向發揮最大的作用,這需要我們進一步去研究和探索。
研究方法上,虛擬情境模擬確實可以為我們研究虛擬人格提供研究對象的相關數據,但它與真實的虛擬環境仍有很大的差別,研究方法尚需拓展。
研究虛擬人格與現實人格的關聯,不僅僅只是在心理結構與機制上,更要深入到生理機制上,使兩者的關聯更科學,更具有說服力。雖然很多研究者已提出了虛擬人格的概念,但并沒有建立起相對完善的理論基礎和生理機制。網絡雙重人格在當前已經是一個十分普遍的社會現象,也產生了很多社會影響,那么如何在這種現實人格與虛擬人格并存的狀態下保持人格的穩定性,這仍需要我們去研究和探索。此外,如何使雙重人格發揮對心理健康有益的一面,提高個體的認知能力,拓寬認知領域,激發個體活力和創造性,為咨詢和治療提供理論依據和實際證明,也需要我們對其引起重視。
今后的研究應著重于虛擬人格對心理健康的影響(抑郁、焦慮、壓力、創造力等)及心理因素對虛擬人格產生的影響。更需要討論的是如何將這些研究運用于心理咨詢與心理治療。虛擬人格雖然并不等同于人格分裂,但仍然會對我們的心理健康產生一定的影響,也可能會進一步發展為心理疾病和精神疾病。因此,在網絡如此普及的今天,對虛擬人格進一步的分析和研究對心理咨詢和治療實踐具有較大的益處。