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中國數字媒體藝術研究知識圖譜
——基于CiteSpace的文獻計量分析

2022-05-10 06:56:34鄭勇華
吉林藝術學院學報 2022年1期
關鍵詞:藝術研究

鄭勇華,陳 英

(貴州民族大學,貴州 貴陽 550025)

數字媒體藝術是在互聯網視閾下誕生的集科技、藝術與人文三位一體的新藝術形式[1]。隨著產業數字化轉型與融媒進程步伐的加快,數字媒體藝術發展正朝著數字化、智能化、網絡化方向邁進,其藝術特征與應用范圍逐漸嵌入生產生活中并成為推動產業革新的新引擎[2]。例如,從藝術的美學特征看,數字技術的卷入導致藝術的外在形式[3]、內在語義甚至是基本概念都在經歷著根本性的美學變革[4],其學科上的交叉性與應用上的多元性是其鮮明特征。當前,數字賦能數字藝術產業遍地生花,數字媒體的“蛋糕”正越做越大,已實現從“0到1”再從“1到N”的裂變[5]。此外,數字媒體藝術作為文化的重要分支是盤活文化資源[6]、創新藝術形式、提升國家形象的內生動力[7]。《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》(國發〔2016〕67號)和《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》(文旅產業發〔2020〕78號)文件明確發展數字文化的重要性和必要性。因此,對“數字媒體藝術”的相關理論成果開展階段性梳理和總結有助于相關學者宏觀把握該領域的演化進程。

目前,學界對數字媒體藝術的相關綜述研究仍顯不足,既有多使用質性研究,其研究的科學性和說服力難免有所不足,量化研究較為鮮見且年代久遠。如,李淑英用內容分析法對數字媒體藝術的發展趨勢做系統研究,但其內容可視化的呈現效果稍有欠佳[8]。為此,本研究借助CiteSpace知識圖譜工具結合文獻計量法對數字媒體藝術的發展脈絡、熱點及趨勢做量化研究,以期為相關學者提供借鑒參考。

一、數據來源與研究方法

1.數據來源

本文以中國知網北大核心期刊和CSSCI(含擴展版)數據庫作為研究樣本的數據來源。檢索范圍鎖定為期刊文獻,時間跨度設置為2002—2020年,以主題=“數字媒體藝術”AND (主題=“數字媒體”OR主題=“數字媒體藝術設計”OR主題=“數字媒體藝術專業”)AND(標題=“數字媒體藝術”),檢索時間2021年3月18日為檢索條件,共檢索到564篇文獻,經人工審讀之后剔除相關度不高的書評、會議通知、重復文獻,最終得到有效文獻334篇。

2. 研究方法

(1)文獻計量法。近年來,文獻計量法廣泛應用各學科領域的計量中得到,其最大的優勢在于計量可視化、可有效掌握研究動態與發展趨勢。本文對所選中的樣本文獻在NoteExpress文件格式下導出,運用EXCEL對樣本文獻做統計分析(作者發文量、期刊來源、發文機構等)。

(2)CiteSpace軟件工具。CiteSpace知識圖譜軟件對文本做高頻關鍵詞、發展趨勢的可視化分析,該軟件具有多元、動態、客觀、高效等顯著特征[9]。本研究所使用的是CiteSpace5.7.R5版本,將334篇文獻在RefWorks格式下導出,時間跨度設置為2002—2020年,時間切片設為1年。

二、數字媒體藝術研究概況

1.發文量分布

由圖1所見,通過對334篇文獻的年發量和年累計發文量進行分類統計,數字媒體藝術研究的發文整體呈現平穩波動到爆發性再到平穩發展的趨勢。2002—2005年期間,年累計發文量僅有14篇,每年的發文量在1~5篇區間波動;2006—2011年期間,發文量劇增,年累計發文量達到97篇,年均發文量超過16篇。換言之,該領域的研究在2006年起開始漸熱,其中2006年的年發文量是前面4年發文量的總和;2012—2020年期間,年累計發文量223篇,占總發文量(334篇)的比率為66.7%,年均發文量約25篇,表明數字媒體藝術研究熱度大增。據此可知,數字媒體藝術研究開始邁向發展新階段。

圖1 數字媒體藝術研究年發文量

2.研究機構分析

由表1可知,高校是數字媒體藝術研究的主流陣地。具體而言,從地域分布上看,北京區域高校占研究機構總量的比率為40%,共發文30篇;從學校類型來看,在發文總量排名前10的高校中,藝術類院校占據6席,共發文45篇。其中,山東師范大學總發文數達到24篇,遠遠超過其他高校。山東師范大學作為示范類大學,數字媒體藝術又是非師范類專業,其學科建設的經驗值得國內同行學習。

表1 數字媒體藝術研究機構分析≧4(發文量)

3.核心作者分析

借助EXCEL對334文獻的核心研究作者進行發文頻次的統計分析。由表2可知,該領域有12位研究者的發文量達到3篇及以上,分別是:馬立新、李四達、廖祥忠、魏佳、梁媛媛、蘇月奐、柴秋霞、葉福軍、潘瑞芳、李于昆、劉桂榮、李攀。借鑒普賴斯原理關于核心作者識別的計算方法,該領域的核心作者發文量值Mp≈3.09。據此可知,發文量在3篇及以上的作者可視為該領域的核心作者,但該領域尚未形成固定的核心研究作者群體。此外,數字媒體藝術的獨立研究作者占比76%,合作研究僅占23%,表明該領域的學者以獨立研究為主,合作研究不足。

表2 核心作者分布一覽表

4.期刊來源分布

如表3所示,藝術類期刊合計發文量140篇,占總發文量的比率為41.92%;新聞與傳媒類期刊合計發文量65篇,占總發文量的比率為19.46%;教育類期刊總發文量13篇,占總發文量的比率為3.89%。綜上,數字媒體藝術研究的發文主要分布在藝術類、新聞傳媒類和教育類三類期刊,表明藝術學科、新聞與傳播學科、教育學學科是數字媒體藝術研究主要學科領域,其中藝術學科以美術學科和戲劇影視學科研究為主。據此說明數字媒體藝術的跨學科性,換言之,數字是工具,藝術是本源,媒體是渠道。

表3 期刊來源分布(≧3篇)

三、數字媒體藝術研究關鍵詞共現及研究熱點分析

1. 關鍵詞共現分析

高頻關鍵詞出現的次數與中心度的大小可在一定程度反映該領域的研究熱點與關鍵主題。筆者將關鍵詞作為節點類型,利用CiteSpace知識圖譜生成高頻關鍵詞圖表并結合Excel表格統計出中心度大于0.01的18個高頻關鍵詞。此外,“數字媒體藝術”作為關鍵檢索詞,容易干擾對研究熱點的準確判定。為此,在統計時去掉不做考慮。

由表4可知,“數字媒體技術、數字藝術、交互性、教學體系、人才培養模式”等關鍵詞的中心度均大于0.1,說明以上關鍵詞是該領域的研究熱點和研究方向;“審美體驗、虛擬現實、交叉學科、數字影視、傳承與發展”等關鍵詞的中心度小于0.1,表明這些研究方向相對比較分散,但這些關鍵詞也在一定程度上代表該領域的研究前沿。

表4 高頻關鍵詞及中心度統計表

2. 研究熱點分析

Citespace軟件可對關鍵詞圖譜分析,關鍵詞字體的大小代表其重要程度的不同,關鍵詞字體越大說明其重要性和中心性越強,反之亦然。筆者將關鍵詞作為分析單元,時間切片設置為1,閾值設為8,經過CiteSpace運行得到關鍵詞共現圖譜。在關鍵詞共現的基礎上得到5組聚類標簽:#0數字媒體藝術、#1數字媒體技術、#2交互、#3發展、#4人才培養5類;紅、黃、綠等5個色塊分別代表一組聚類標簽,色塊間的疊加與重合說明各類聚類的研究內容之間存在相互交叉的情況,如:#0數字媒體藝術與#1數字媒體技術。根據聚類結果并結合文獻研讀,發現“數字媒體藝術概念及特征”“數字媒體技術與應用”“數字媒體藝術教學體系與人才培養”“數字媒體技術與藝術的關系”等專題是該領域的研究熱點。

第一,數字媒體藝術的概念及特征研究。如“#0數字媒體藝術”聚類標簽所示,“新媒體藝術、數碼藝術”等關鍵詞的字體較大,說明它們是數字媒體藝術概念研究的討論熱點,也從側面反映學界對數字媒體藝術的概念界定未達成一致。李四達將數字媒體藝術定義為“以技術為基礎,將人的理性思維與藝術的感性思維融為一體的新藝術形式”[10];該種說法得到多數學者認可,但仍有部分學者存疑,如馬曉翔認為數字媒體藝術屬于新媒體藝術的一個分支[11];邱志杰認為上述藝術皆存在局限性,因此將它們統稱為“科技藝術”,即用科技手段制作的藝術[12]。上述概念在闡述中雖提及“科技”與“藝術”兩個核心詞,但仍有細微的不足之處。首先,新媒體藝術是一個相對舊媒體藝術而言的概念,依舊面臨著被時間淘汰的危險;其次,“科技藝術”的說法過于籠統,難以具化數字媒體藝術的特征,因此,本文嘗試對數字媒體藝術下定義,即藝術從業者以數字技術為基礎,依托數字媒體平臺而進行的藝術創作活動。

同理,根據#0組聚類標簽所顯示的“多媒體化、多元化、無紙化”等關鍵詞總結出數字媒體藝術的特征。在數字技術的驅動下,傳統藝術原有的本質與特征開始發生裂變,逐漸凸顯出新的美學特征[13],如創作主體的“去中心化”、創作時空賽博格化、非線性敘事結構、傳播載體多媒體化、接收群體大眾化等。數字媒體藝術的創作話語權開始發生嬗變,由精英群體的壟斷行為轉向眾人皆可參與的創作模式[14]。電影創作中的非線性敘事結構可實時自由剪切、跳接、復制,更加省時省力;創作工具由編程、軟件等非物質性材料取代;創作時空由有限的物理空間轉向無限的賽博空間,創作者實現了真正的創作自由;云上藝術為受眾爭取到接觸、欣賞、創造藝術的平等機會。

第二,數字媒體技術與應用研究。“影視藝術”“云桌面”“動作捕捉”等關鍵詞是聚類標簽#1的研究主題。可見,數字媒體技術的應用范圍甚廣,尤其是在影視領域。在數字化生存的觀念驅動下,數字媒體技術的應用范圍從藝術領域拓展至傳媒、教育、電子商務、娛樂等領域[15]。人工智能、虛擬現實技術、5G、AI等先進技術在各領域大顯身手。例如,數字媒體技術在藝術展覽應用方面,利用數字語音導覽、交互式信息查詢系統輔助,使用戶觀展極具趣味性與交互性[16];在影視創作方面,數字電影發展如火如荼,得益于先進的技術水平,利用綠幕技術實現理想場景的搭建、動作捕捉技術參與人物造型的設計、CG技術助力電影特效的呈現。近年來,在數字技術的助力下誕生出如《侏羅紀公園》《瑯琊榜》等優秀影視作品。再如,大數據、云計算等技術在新聞領域的運用,實現新聞的智能化采集、數字化生產、個性化傳播,技術將大量的人力從傳統的生產模式中解放出來,重塑了新聞業態。

數字媒體技術將會革新人類的思維方式并重塑社會格局,其發展規模日益龐大,應用范圍愈加廣泛。一方面,數字媒體技術的應用構建數字文化產業的繁榮景象;另一方面,數字媒體技術為弘揚中國先進科技文化、實施數字經濟戰略、助力行業數字化轉型創造有利條件。

第三,人才培養與教學體系研究。由聚類標簽#4“交叉學科”“教育”“產教融合”等關鍵詞可知,數字媒體藝術的人才培養與高校的教學體系有密切關聯。高校是人才輸出的主要陣地,學校的教學體系水平決定著人才培養的質量。時下,大眾精神需求的多樣性導致高校的人才培養路徑與市場需求脫鉤,單憑一技之長難以滿足市場需求。因此,完善現有教學體系、優化培養路徑、解決供需矛盾是當務之急。相關學者從教學模式[17]、教學內容[18]、教學方式[19]、教學理念[20]四個方面提出具體的人才培養構想。首先,就教學模式而言,應改變傳統的重理論輕實踐的教學模式,著重以實踐為核心的“工作坊”教學模式;其次,在教學內容方面,準確把握學科知識體系,不能簡單地把人才培養方向歸為藝術類和工科類,而應將兩者結合培養復合型、創新性、應用型的數字媒體藝術人才;再次,針對教學理念,應努力突破“雙創”壁壘,探索“創新、創意、創業”的三創路徑;最后,在教學方式上,系統運用“一盤棋”思維,集中力量求發展,提倡協同型的培養策略,如技藝協同、師生協同、校企協同等,補齊高校師資隊伍量小力微的短板。

由此可見,構建健全的人才培養體系是數字媒體藝術發展的關鍵,研究學者多從藝術與技術的視角出發研究數字媒體藝術的人才培養方案。從數字媒體藝術跨學科的特征出發,上述學者所提出的培養方案存在考慮欠周全的局限性。鑒于此,本文從管理學與心理學視角,以高質量為核心提出培養懂得經營文創產業的管理人才以及善于把握受眾心理需求的心理學人才。

第四,數字媒體藝術的交互性研究。聚類#2中包含“虛擬化、智能性、數字化”等關鍵詞,可知該類關鍵詞是交互性的鮮明特征。交互藝術也稱“體驗藝術”,主要為了迎合用戶在視覺、社交、身心方面的體驗達到沉浸目的。目前,在已有的交互性研究中,學者主要從技術與用戶兩個層面進行探討。就技術層面而言,依托技術賦能,全面調動用戶的多感官體驗,5G技術、虛擬現實技術的橫空出世,勢必會將用戶的審美體驗提上新高度。如黃心淵等人提出將虛擬現實技術深入用戶的生理和心理,充分調動用戶的多感官體驗,達到生理沉浸與心理沉浸的目的,彰顯藝術效果[21]。江凌提出在智媒傳播時代下探索多元技術之間的深層關系,重構用戶的審美法則,形成技術組合態勢,如5G+AR+VR+AI打造數字技術景觀,生成新型的沉浸式藝術[22]。從用戶角度出發,人是交互主體。提高用戶的卷入度及黏合度尤為重要。如柴秋霞提出從藝術創作空間、非線性敘事方式兩方面調動用戶的參與感與積極感,構建全新的審美體驗,讓觀眾在體驗和參與間深度融合,達到人機對話和諧自然的效果[23];程明等人認為數字環境下的用戶對藝術的審美感知是與時俱進的,而場景化是影響用戶體驗的重要因素之一[24],因此,提高用戶在場景中的代入感、愉悅感和期待感是重要手段。簡言之,利用賽博空間的“虛擬在場”彌補物理空間的“身體缺席”。

交互性是數字媒體藝術的生命力,技術賦予交互性新的時代內涵,用戶對數字媒體藝術作品抱有殷切期望。新時代的交互性至少應從受眾體驗、作品呈現形式、受眾審美認知三個層面進行優化。具體而言,從最初的感官體驗延伸至受眾的情感體驗,打造身心共鳴的沉浸式體驗;藝術作品的呈現形式應是半成品狀態,即由創作者完成前半部分,后半部分則由用戶完成;受眾對審美的認知不再停滯于技術層面的膜拜,而更多傾向于藝術層面的心悅誠服,延長受眾在作品面前的停駐時間,將受眾帶到“人在畫中游”的藝術境界。

第五,藝術與技術的關系研究。根據上述圖譜可知,探索藝術與技術之間的關系一直是該領域的研究議題。然而,學界對兩者之間的關系常出現意見分歧,爭議的焦點在于二者的關系是協同共生還是二元對立。目前,在已有的文獻研究中逐漸形成技術批判派和技術樂觀派的兩派觀點。一方面,對技術持批判態度的學者認為數字技術的力量摧毀了藝術的本質與特征,消解了用戶對藝術的認知。在人工智能裂變式發展語境下,過分追捧技術而對藝術冷處理無疑是為炫技提供有力武器。最終在技術唯美、唯技是從的觀念誘導下,造成藝術作品獨特的光暈魅力與人文關懷色彩失真[25];受眾無法從虛擬藝術中抽身思考藝術本身而導致審美錯覺[26]。而另一方面,學者則視技術為藝術的福器,數字技術是現實生活的抽象表達,豐富了藝術形式,提升了藝術內涵,突破了傳統藝術的封閉性[27],技術的出現彌補了傳統藝術創作者無法在第一時間獲取用戶反饋與需求的遺憾,也為交互性作出了新的貢獻[28]。因此,尋求數字技術與數字藝術的融合發展是數字媒體藝術的本真訴求。

數字媒體藝術作品是技術與藝術相結合的產物。對于兩者關系,應從辯證唯物的角度看待,既不能顧此失彼,也不能混為一談,既要發揚傳統的藝術本真精神,又要迎合時代發展潮流,遵循科技是事物發展的第一動力。如此,便可實現技藝協同共生的可持續發展愿景。

四、數字媒體藝術研究演化路徑分析

利用CiteSpace中TimeZones View(時區視圖)功能對數字媒體藝術研究的演化路徑進行分析,分析結果見圖2(出現時間相同的關鍵詞節點聚合在同一時期,以一年為分割,從2002年排列到2020年)。筆者根據圖2并結合文獻研讀,其研究演化路徑分為三個發展階段。

圖2 熱點時區圖

1.萌芽起步階段(2002—2007年)

該階段發文量較少,僅有42篇。在此期間,電影制作、影視藝術和數碼藝術設計是學界研究熱點,學者圍繞數字電影、新美學特征和數字技術等主題進行研究,研究學科領域僅停留在藝術學科。此外,該階段比較有代表性的研究如:毛加農首次以“數字媒體藝術”為題,籠統介紹數字媒體藝術的發展歷史,但尚未系統梳理[29];彭驕雪從電影美學視角闡述數字媒體技術催生數字電影的理論邏輯并重新解構電影美學[30];張耕云提出數字藝術具備反中心、反傳統、反純粹和反本質的后現代文化特征[31]。

2.多元深入階段(2008—2015年)

該階段研究主題呈多元化態勢,形成“人才培養”“應用研究”“學科交叉”“技藝關系”“交互性”等研究主題。首先,在人才培養方面,大量學者從數字媒體藝術人才培養邏輯出發,探討數字媒體藝術學科專業的培養模式,如創新型、復合型和應用型等辦學模式;其次,數字媒體藝術專業的學科交叉特性表現在多元跨界上,如傳播媒體上跨媒體、應用領域上跨行業、知識上跨學科[32];再次,數字媒體藝術的應用研究已由最初的藝術領域拓展到其他領域,如教育、傳媒、工業領域,以及有持續拓展到其他學科的趨勢;最后,數字媒體技術與數字媒體藝術的關系一直是學界研究的焦點,大部分研究者認同技藝關系要尋求協同發展和共生關系。

3.創新發展階段(2016年至今)

該階段涌現“虛擬化”“大數據”“智能化”“數字倫理”“動作捕捉”等新的關鍵詞,這些關鍵詞與前面兩個發展階段不同。2016年起,我國先后密集性推出“互聯網+戰略”行動計劃、數字經濟等國家戰略行動,在時代大背景下,數字媒體藝術研究緊密跟隨國家政策進行研究轉向。自此,大數據時代的數字媒體藝術、數字媒體藝術高質量發展、數字技術霸權、數字藝術理論等主題成為學者廣泛研究的風向標。

五、數字媒體藝術研究的發展趨勢分析

1. 交叉融合的跨學科趨勢

新專業具有“邊緣性”特征并強調“交叉與融合”[33],而專業交叉融合更有利于突破傳統專業單一化的壁壘。數字媒體藝術已從最初的藝術領域拓展到文理科和工科領域且具備新文科的典型特征。為此,探索多學科交叉匯聚與多技術跨界融合將成為數字媒體藝術發展的重要議題,數字媒體藝術將以更加開放包容的態度主動求和、科學應變、與學科群之間建立更深層次、更寬領域、更高目標的聯動發展,形成“雙效”循環模式。數字媒體藝術的交叉融合不僅僅是流于表面的“只交不融”,而是更多注重學科之間的融會貫通。總之,藝術融入科學,科學賦能藝術,兩者相互作用、互為促進是發展新常態[34]。

2. 數字內容及創意產業高質量發展

“加快數字化發展、建設數字中國”是“十四五”規劃發展時期的遠景目標之一。在此大背景下,數字內容產業的政策紅利逐漸釋放,數字影視、數字音樂、數字出版等產業有望成為朝陽產業,而加快數字內容創意產業的高質量發展成為時代發展的新使命。具體而言,需在內容與形式的“鞏固、增強、提升”上下功夫,既要堅持“一盤棋”思維統籌規劃,又要在中觀層面發揮承上啟下的銜接作用,更要在微觀層面下好“繡花針”功夫。與此同時,數字媒體藝術作為數字內容產業的一個重要分支,對相關人才的素質結構、實踐能力、藝術修養將有更高的要求,大數據、云計算、5G、AI等先進技術會成為推動科技、藝術、人才、資本與傳媒深度融合的重要推手[35]。

六、結論

從數字媒體藝術發文量統計來看,呈波浪形上升趨勢。2016年以后,發文量呈緩步增長趨勢;23%的發文作者有合作關系,但該領域尚未形成穩定的核心研究團隊;研究機構主要集中在高等院校,而專業的藝術研究機構與媒體機構參與度不高且機構間合作不足;藝術類、新聞與傳播類期刊是該領域主要發文期刊。

從數字媒體藝術研究的主題發展趨勢來看,其多元化呈現具體歸納為五個方面:第一,在數字媒體藝術的概念及特征研究方面,學界尚未對數字媒體藝術形成統一權威的定義;數字媒體藝術的典型特征是技術性和交互性。第二,在數字媒體技術與應用研究方面,數字技術不斷迭代成熟,促進藝術與技術的深度融合并拓展延伸眾多領域。第三,在數字媒體藝術人才培養與教學體系研究方面,教學體系建設和人才培養模式研究相對比較集中,而面對數字技術瞬息萬變,高校如何培養具有創新實用性的數字藝術復合型人才是研究焦點和難點。第四,在數字媒體藝術的交互性研究方面,用戶視覺、藝術審美和沉浸式體驗是研究重點。第五,在技藝關系研究方面,技術與藝術是兩個相輔相成的概念,既不可混為一談,也不能顧此失彼,協同共生是發展之道。

從數字媒體藝術研究的發展階段和演化過程來看,萌芽起步階段側重于影視、動畫、美術方面的研究,探究數字媒體藝術的概念及特征;多元深化階段多以微觀視角的應用研究為主,呈現出研究主題多元化,研究內容廣泛、研究視角新穎等特征;創新發展階段側重于大數據、人工智能等新技術對數字媒體藝術領域的宏觀影響研究,研究方法呈現跨學科化傾向并出現少量定量研究,應用性研究仍占主流。

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