張王哲
動漫插畫授課模式工作背景概述
國內外動漫插畫授課模式現狀概述
在當代藝術設計教育工作中,創意和工藝一直是兩大難題,藝術專業學生綜合素養的培養離不開技藝的傳承和培養,但同時需要培養他們勇于創新、表達自我的意識。在動漫插畫教育領域,國外開始對設計領域開展教育工作要比國內早得多,同時國外設計教育領域也更加注重對學生獨立性的培養。有數據表明,在對美國金斯頓大學藝術學院、東京藝術大學等知名度較高的藝術學府進行相關問題的調研中發現,國外的動漫插畫教育起步普遍較早,所以授課形式已經不拘泥于傳統的書本理論,更多是將課題或項目引入課程中,給予學生極大的自由和創作空間,在這個過程中教師的主要工作是培養學生的創造力,并及時給予他們必要的教育和指導,鼓勵學生通過多種方式尋求作品的表達途徑,并鼓勵他們將作品和商業、生活等結合起來,將藝術設計真正轉變成一項能夠長期發展的一項職業。
相反,在對我國多個藝術類高校,如中國美院、中央美院、中國傳媒大學等學校的調研中發現,國內較早開設動漫插畫專業的學校的教學重點仍然集中于書籍插畫上,課程教學中創作技法的講解也多從理性應用的角度展開,這也是造成當前數字插畫盛行的一個重要原因。在這樣的授課理念和目標的指導下,學生的基本創作能力能夠得到很大提升,可以更好地適應動漫插畫師的工作要求,但同時這種教學方式也在很大程度上束縛了學生的創作思路,限制了插畫的多元化發展,并造成了動漫插畫專業批量化生產的現象,失去了動漫插畫本身的獨特性和創意性。
因此,綜合對比目前國內外藝術類學校動漫插畫專業的授課模式,高職院校在專業領域中應取長補短,保留原有創作技法的優勢,同時積極與國際接軌,注重學生創新思維的培養。
基于情境體驗的動漫插畫教學工作概述
在高職院校授課工作中,動漫插畫的課程內容十分廣泛,但總體來看,可以分為文學插畫和商業插畫兩部分。文學插畫專業課程主要是以培養學生文學素養為主,以文學相關內容的創作為目標;商業插畫則與現實生活緊密相連,有既定的項目或案例,如為某個動畫片制作插畫就屬于商業插畫的范疇,商業插畫不僅能夠鍛煉學生的創作技能,而且能夠帶來一定的經濟回報。結合目前動漫專業的發展趨勢,文學插畫和商業插畫兩個專業的專業內容是同等重要的。因此延伸到授課工作中來,就是既要注重以創造性思維為導向的授課模式和理念的推進,也要關注以企業合作為導向的模式和理念的雙向并舉。二者之間不是矛盾的,而應該是和諧統一的,是授課成果和學生、教師勞動成果的共同載體。
在這樣的背景下,動漫插畫教學工作就需要結合具體的情景開展,創作者要充分考慮作品的核心思想、情感、價值觀等無形內容,結合自己的專業所學,充分體驗受眾在最終影片投放的客戶、市場等方面的想法和訴求,在情景體驗的基礎上去開展動漫插畫教學工作。
基于情景體驗的動漫插畫教學工作分析與研究
上述對于目前授課工作的開展,可以從以創造性思維為導向的工作開展和以企業合作為導向的工作開展兩個方向出發,以下對兩大方向下教學工作的具體開展做進一步的分析和研究。
基于情景體驗的動漫插畫教授理念
理念直接決定了教授工作開展的方向。從實踐來看,高職院校的理念更多是以培養滿足社會發展需要的實用型人才為目標,更加注重學生動漫插畫創造技藝的培養,這其實是以企業合作為導向的理念的體現。
隨著社會的發展和現代信息技術水平的提高,動漫市場對于動漫插畫的需求不再是過去的批量化生產,轉而開始關注作品的特色和創意性。一部好的動漫作品離不開富有想象力和創造力的動漫插畫,這些插畫除了考驗創作者的專業技能和創作經驗,更要求創作者具有與眾不同的思路,只有這樣才能夠創作出新穎而不類同的作品。因此,學校教學工作不能只以企業合作為導向,更要兼顧到市場對于創造性人才的培養,將授課理念朝著更加具有創造性和特色化的方向發展。事實上,當前的授課工作不再是單一理念的體現,而是融合了以創造性思維為導向和以企業合作為導向兩種教學理念并舉的多元化工作開展理念。
基于情景體驗的動漫插畫授課模式
1.以創新思維為導向的虛擬課題制授課模式
在藝術設計教學工作中,創意思維的培養是一個重要話題,也是個難點問題,需要考慮創作者的個體差異、外部情景要求、限制性因素影響等多方面的內容。目前高職院校授課經驗表明,創造力的影響因素主要包括發覺不尋常關聯的能力、想象能力、新穎建議提出和接收的能力、創新能力五大方面。對此,國外學者提出了通過開放式課題、引導學生開展預構思工作、使用象征或者隱喻的表達方式、同學之間的討論、教師和專家評價反饋五種解決辦法。以情境體驗為基礎的動漫插畫授課工作中就引入了虛擬課題的授課模式。
虛擬授課模式就是在滿足學生的學習需求和學校教學需求的基礎上,設置多個課題或項目,將這些課題或項目嚴謹的研究過程作為教學的主要方式。一般來說,在授課過程中,教師采取的是以創意思維為導向的課題制教學方式,學生能夠有更多的選擇權,這些選擇的課題多數是開放式的,既有人文課題,也有與當前市場或行業相關的課題,這些課題多數是傳統文化、流行文化、插畫發展歷史、現代創作技術的集中體現。學科圍繞這些課題形成自由的學習空間,學生們在教師的引導下,可以通過團體討論或自由組合的方式,選擇材料、進行創作、形成成果演示并最終獲取相關評價,從而激發學生的自主創造力。
2.以企業合作為導向的實戰課題制授課模式
現實創作能力是基于情景體驗的動漫插畫授課工作成果的直接反映。高職院校培養動漫插畫專業學生最終是為社會服務的,為學生終身職業發展服務的,這就要求在授課工作中既要考慮傳統理論,要考慮現實的因素。以企業合作為導向的實戰課題制授課模式,是學生提早接觸社會、接觸行業的一個窗口,讓學生們提前有心理準備,才能夠更好地應對未來的職業發展。
在以實戰課題為主的企業導向授課模式中,學校通過校企合作將動漫插畫相關項目帶到課程中,教師講授的課題是真實存在的,并且需要與學生共同完成,完成后無論是學校還是學生都會從中受益,這本身就能激發學生的創作積極性,且通過這些項目能夠增強學生的實踐能力和學習內容的應用價值,因此在思想觀念上也就會更加重視。與此同時,課程的框架要十分清晰,不僅需要在課程中完成對整個項目的構思和創作,更重要的是要與客戶溝通,未來也會得到客戶和市場對作品的反饋。對學生而言,課程是學習內容的一個直接展示,這對于學生在一定情感體驗背景下把握動漫插畫的主題和效果十分有益。
3.基于情景體驗開展動漫插畫授課工作
無論是上述以創新思維為導向的虛擬課題制授課模式還是以企業合作為導向的實戰課題制授課模式都需要在學校教育工作開展的背景下進行。因此,這一部分將結合情景體驗對動漫插畫授課工作的具體開展進行概述。
(1)動漫插畫課題導入
根據課程大綱要求和內容設置,在專業課程開展后預設多個課題供學生選擇。人文性的課題可隨著課程的開展循序漸進地導入,綜合考慮學生的不同階段,針對學生的實際情況展開動漫插畫專業知識的學習和技能的應用。對于和企業合作的特定項目,則可以以教師為引導者,由教師組織學生進行討論和預演,并提交相關方案和初稿,爭取項目的創作權。
(2)動漫插畫課題的素材積累
想要更好地把握動漫插畫的主題,全面了解作品的內容,離不開學生的日常積累。在授課實踐中,速寫本草圖創作和圖文日志是持續貫穿在學習和作品中的,學生要重視日常練習,也要在速寫本和圖文日志創作時更加專注,這樣才能夠逐漸積累素材,為日后課題的開展和創作打下扎實基礎。
(3)動漫插畫課題的情景體驗
情景體驗是無形的,不同的人體驗不同,對于思想內容的理解也存在差異,最終呈現出來的作品也就不同。在高職院校中,學生的文化水平有待提高,雖然也有一些富有想象力和創造力的學生,但總體呈現的文化素養偏低,對于作品層次的理解不夠深入。因此,不斷提升學生情景體驗的感知能力,既需要從學生人文素養、作品賞析、精神感悟等方面入手,為后續創作打下基礎,也需要教師及時進行引導和糾錯,帶著學生去感受,并在一定的框架里自由發揮,當學生具備完全獨立的創作能力時,才能夠獲得更好的情景體驗。
(4)動漫插畫課題的成果展示和評價
無論是哪種模式的授課,最終都會呈現出直觀的動漫插畫作品,這些作品是學生們專業技能和創造能力的集中展示,即使存在理解上的偏差,教師也要積極鼓勵,給予學生情感支持。同時,在對作品的評價中,教師也能夠進一步了解學生的實際情況,將其總結下來,為未來課程設計的開展提供方向。此外,動漫插畫成果的評價不僅來自同學、教師和學校,也有行業內部、專業人士的評價,這些都會成為學生專業成長道路上的催化劑和引路燈。
基于情景體驗的動漫插畫教學課題案例
為了對情景體驗的動漫插畫教學工作進行全面理解,這一部分將選取動畫作品《西游記之大圣歸來》的海報插圖作為案例進行講解。
《西游記之大圣歸來》創意插畫作品概述
1.動畫作品《西游記之大圣歸來》作品介紹
《西游記之大圣歸來》是根據中國傳統神話故事《西游記》進行拓展和演繹的3D動畫電影,影片講述了五指山下寂寞沉潛五百年的孫悟空被兒時的唐僧——俗名江流兒的小和尚誤打誤撞地解除封印后,在相互陪伴的冒險之旅中找回初心,完成自我救贖的故事。
2.創意作品《西游記之大圣歸來》要求
對象:動漫插畫專業2年級學生
要求:在原版《西游記之大圣歸來》故事框架下,重塑主人公齊天大圣的形象。
預設情景:影片中的齊天大圣與之前傳統的西游記形象有較大區別,傳統的故事情節是齊天大圣沖破五指山的重壓后斬妖除魔、所向無敵。但是《西游記之大圣歸來》的齊天大圣失去了法力,成了一個極其落魄的存在,雖然最后成功地守住了五十個童男童女,但卻保護不了最重要的那個人。
創意作品《西游記之大圣歸來》講解與評價
1.創意作品《西游記之大圣歸來》講解
首先,教師對《西游記之大圣歸來》作品進行介紹,突出主人公齊天大圣孫悟空的人物特點。“不完美”是對孫悟空傳統形象的繼承,他敢于挑戰天庭,追求自我,但不可否認,在誕生之初,他性格便存在著較大缺陷——不知善惡,無仁之心,強人所難。但是江流兒的出現是他改變的契機,最后孫悟空具備了人的感情,有了責任心,懂得了什么是不舍和愛。
其次,要求學生設想如下場景,即孫悟空雖然沖破了五指山的重壓,但是他在魔性未消的情況下失去了法力,一次次失敗的滋味加重了他的戾氣,他變得冷漠自私。但是他在與江流兒的相處下,又逐漸變得溫和。妖王的出現讓他倍感無力,因為他連一個女孩都拯救不了,雖然最后他沖破法印打敗了妖王,猛然回頭,卻沒有喋喋不休的小屁孩,誰又能體會他心中的無奈和痛苦?曾經的大圣身如玄鐵,火眼金睛,長生不老,七十二變,心如磐石,未識人情。五百年后,大圣依舊身如玄鐵,火眼金睛,長生不老,七十二變,但已經飽嘗七情六欲。
2.創意作品《西游記之大圣歸來》呈現
在學生們呈現的作品中,對齊天大圣孫悟空的形象繪制各不相同。一位學生的作品得到教師和同學們的肯定。他在對《西游記之大圣歸來》主人公的插畫展示中,孫悟空的火紅色長發被描繪得更加灰暗,衣服是一身盔甲,但是盔甲有明顯的破裂痕跡,體現出他不再是戰無不勝的,眼神更加深邃,帶有明顯的憂愁、淡定和凌厲,將人物內心的復雜表現得恰到好處。
3.創意作品《西游記之大圣歸來》評價
通過情景預設,學生走入《西游記之大圣歸來》,體會孫悟空歷經滄桑后內心的絕望和對人間保留的美好情感之間的碰撞,因為這個故事本身是一個溫暖的悲劇,之所以說它溫暖,因為江流兒讓悟空從自私冷漠中走了出來,嘗到了不舍和牽掛的滋味。說是悲劇,因為帶領他走出來的江流兒,卻消失在一堆亂石當中。通過情景帶入,學生們呈現出來的《西游記之大圣歸來》創意動畫插畫作品與原作品相比更加柔和,人物情緒更加多元化。
綜上所述,目前高職院校的動漫插畫教育工作仍然存在很多不足,而對于學生創意思維的培養是未來發展的必然方向。因此,無論是從教學理念、教學模式、教學內容還是教學評價上應將以創新思維為導向的虛擬課題制教學和以企業合作為導向的實戰課題制教學兩者兼容,為學生提供更多豐富的情景體驗和接觸優秀課題的機會。
參考文獻
王展.新時期動漫設計中插畫藝術的應用分析[J].藝術品鑒,2019(26):111-112.