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基于心流體驗的失敗修辭在電子游戲中的應用

2022-05-15 12:16:19周悅
現代商貿工業 2022年9期

基金項目:四川動漫研究中心基地項目“失敗修辭在電子游戲中的應用研究”(DM201925)。

作者簡介:周悅,西華大學文學與新聞傳播學院講師,主要研究方向:游戲理論、數字媒體藝術。

摘 要:“程序修辭”的提出讓游戲理論研究得到了新發展。而“失敗修辭”作為一種獨特的修辭方式,由于其“無法勝利”的結局使玩家的體驗不佳,導致一些玩家無法從游戲中真正進入認知層面理解游戲表達的信息。本文嘗試將“心流體驗”的相關機制融入“失敗修辭”之中,讓玩家獲得更佳游戲體驗的同時,又能更好地理解游戲傳遞的深層信息。

關鍵詞:電子游戲;程序修辭;失敗修辭;心流體驗

中圖分類號:F27 文獻標識碼:A doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.09.037

1 電子游戲中的“程序修辭”

隨著互聯網時代的發展,電子游戲在技術和觀念層面都有了革新,成為一種新型傳播媒介。人們在電子游戲中娛樂的同時,亦可進行信息交互和觀念傳播。玩家透過游玩經驗產生某種體悟,甚至影響其既有的態度、認知和行為。

美國游戲理論研究學者伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)在《說服性游戲:視頻游戲的表現力》(Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames)一書中便指出“游戲是一種表達力強的媒介。”且重點論述了游戲中的“程序修辭”(procedural rhetoric)。其中,“程序”是指一系列命令或規則,它執行這些具有表現力的規則,表達了設計者特有的意識形態邏輯。“修辭”則是一種有說服力的手段。另一位游戲研究學者德魯·戴維森(Drew Davidson)認為所有的游戲都是修辭,它承載著一個語境,即:“游戲是如何玩的”,是關于學習游戲的隱性或顯性的規則。在博戈斯特看來,程序性修辭是“一種旨在使用有說服力方式的互動系統實踐。它不是口頭或視覺上的,而是通過系統模擬和規則來說服觀眾。”程序性修辭的目的應該是識別和揭示電子游戲中存在的意識形態,而不是創造傳達這些意識形態的游戲。

對于玩家來說,程序修辭是質疑世界、評論世界、擾亂世界、挑戰世界的新方式。對于游戲設計師而言,程序修辭使得他們能夠意識到他們所創造的程序性信息,為什么創建這些信息,以及希望通過電子游戲開發和投射到世界上的是什么樣的社會結構。因此,從該理論提出至今的十余年里,程序修辭和西方社會逐漸普及的新聞游戲(news games)、行動者游戲(activist games)、嚴肅游戲(serious games)等社會與教育類型游戲的普及與推廣都有著重要的聯系。

而在程序修辭的范疇里,“失敗修辭”無疑是極具挑戰性的修辭方式。李順興(Shuen-shing Lee)在《我輸故我思》(I Lose,Therefore I Think)一文中對此進行過深入探討:這類游戲永遠贏不了。它采取一種悲劇的形式:要么規則導致失敗,要么玩家面臨不能遵守規則。無論如何,游戲的情況必然惡化,導致比賽的失利,用失調的程序引發玩家的思考。在博戈斯特的理論中,失敗修辭讓游戲的勝利變得不可能,這類游戲系統看起來功能失調或無效,以便讓人們了解它所代表的也是如此。

2 “失敗修辭”與“心流體驗”

電子游戲中的“失敗修辭”以始終失敗的結局讓玩家明確其所表達的信息。雖然有些玩家可能會因為挫折而放棄一場不可能贏的游戲,但其他玩家可能會從談判的層面進入游戲設計的認知互動。如李順興分析,這種永不能贏的游戲實則是想將玩家從輸贏邏輯的牢籠中解放開來,將需要輸贏二元對立的競玩(Ludus)轉變為認知探索的嬉玩(Paidia)。也就是說運用“失敗修辭”的游戲至少有兩層運轉邏輯:第一層(表層邏輯),玩家按照游戲指定規則采取行動,然而由于游戲機制功能失調甚至無效使玩家無法獲得勝利;第二層(深層邏輯),玩家在游戲的規則束縛下無法達到表層邏輯中既定目標,從而意識到深層敘事邏輯的存在,從游戲規則以外的角度識別作品中暗藏的玄機與信息,解密游戲制作者的真正意圖。

以游戲《9月12日》(September 12th)為例,這是一名前CNN記者帶領烏拉圭游戲開發者團隊創作的一款新聞游戲。

在這款游戲中,玩家可以自由射擊地圖中的恐怖分子、平民或建筑,不過按照現實世界正常邏輯,絕大部分玩家往往會選擇射擊恐怖分子,讓這個中東城市和平安定。玩家控制著射擊鍵,對目標點擊發射導彈后,這些炸彈在消除恐怖分子的同時也會不可避免地造成所謂的“附帶損害”。當平民哀悼無辜者時,他們很快就變成了恐怖分子。幾分鐘后,這座中東城市被摧毀,遍地都是恐怖分子。這時,玩家就會意識到無法通過武力徹底消除這座城市里的恐怖分子。部分玩家就會停止射擊,從游戲的第一層邏輯進入第二層邏輯,明白這款游戲并沒有輸贏,而是讓玩家陷入關于“以暴制暴” 的話題討論,如“暴力會引發更多的暴力”。實際上,這款游戲諷刺了“911”事件后美國人在阿富汗和伊拉克的武裝反應對遏制恐怖主義起到了適得其反的作用。

游戲推出時極具爭議性,然而隨著反恐戰爭的惡化,它的受歡迎程度呈指數級增長。時至今日,這款游戲已在世界各地的博物館和畫廊展出,并被教師用作討論恐怖主義的工具。

值得注意的是,游戲從開始介紹就說明“這不是游戲,你不會贏也不會輸。這是模擬仿真。”不過網絡各大平臺以及研究論文均將它歸類為新聞游戲或嚴肅游戲。

這又要回歸到游戲的定義上,實際上學術界一直對游戲的定義存在爭議,在杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)發表的《游戲、玩家、世界: 對游戲本質的探討》(Proceedings of the 12th Int ernational Conference on Entert ainment and Media in the Ubiquitous Era)一文中,綜合前人研究給出的游戲定義,認為一個好的游戲定義需要包括以下三個方面:(1) 由游戲規則所設立的一整套系統;(2)游戲與玩家之間的關系;(3)游戲行為與游戲外世界的關系。所以他提出了一套新的游戲定義,包括了規則、多樣且可計量的結果、賦予可能出現的結果以價值、游戲是富有挑戰性的、玩家依賴結果和可協商性結果六大特征。從這個層面出發,《9月12日》可以被定義為一款游戲。

不過也有人提出質疑,這款“游戲”雖然有規則、互動和結果,但玩家很可能因為單一的操作方式感覺到枯燥無聊,缺乏了市面上大多數游戲帶來的心流體驗,所以《9月12日》不像一款游戲。

心流(flow),也稱為“最佳心理狀態”,由匈牙利心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出。根據契克森米哈賴的說法,玩耍是引發這種心流狀態的卓越活動。心理學家和研究人員將心流定義為一種狀態,在這種狀態下,個人精神力完全投注在某種活動上,以至于其他事情都不重要,甚至失去了時間觀念和自我意識。例如,處于心流狀態的人可能不再感到饑餓或聽不到周圍的噪音。

為了讓玩家在游戲中有心流體驗,那么挑戰難度必須與學習者(玩家)的技能保持良好平衡。游戲應盡可能避免這種不平衡導致的焦慮、沮喪或無聊狀態。

但是運用失敗修辭的游戲往往是設置過高挑戰,讓玩家能夠很快意識到憑借自己的技能是無法完成挑戰的,因而無法進入心流狀態。如游戲《我的摘棉花人生》(My cotton picking life),從一開始設置的挑戰難度就遠高于玩家技能水平,讓玩家無法進入心流狀態,玩家會很快地意識到永遠無法完成一天采摘50kg棉花的目標任務,部分玩家就會覺得這是一款失敗且沒有趣味的游戲,無法真正進入認知層面體會到游戲想要傳遞的信息。

那么該如何利用心流體驗讓失敗修辭能夠更好地運用在電子游戲中,使玩家更深刻地體會與思考游戲所傳達的信息呢?

3 基于心流體驗的“失敗修辭”在電子游戲中的運用

根據契克森米哈賴的研究,通過心流體驗會產生高度的興奮感及充實感等正向情緒。正是在這種狀態下,身心都被完全占據了,人們才能從一項活動中獲得最佳結果。因此可以理解為什么這一理論越來越廣泛地運用在教育、藝術創作和游戲娛樂等領域。當然,心流也適用于運用失敗修辭的游戲當中,因為這類游戲也具有沉浸性和交互性。游戲設計者可以從心流的理論中汲取靈感,開發能夠促進玩家專注、愉悅和內在動機的認知活動。

那么為了讓玩家在這類游戲中能夠有更好的體驗,結合心流體驗的特性,需要重點考慮以下兩點。

3.1 持續挑戰

著名游戲設計師格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)認為:“沒有掙扎的游戲是死的游戲”,但他也提醒設計師,“游戲必須在太容易和太困難之間取得平衡,以免嚇跑玩家。”雖然失敗是游戲的常見結果,但是很多玩家會從失敗中總結經驗,提高掌握游戲技能,找出能走向勝利狀態的策略,所以游戲通常將玩家技能和挑戰難度關系調整到接近正比狀態,讓玩家能夠持續挑戰游戲,進入心流狀態。

游戲可以通過兩種方式調整挑戰難度,第一種為玩家自己在游戲開始時選擇難度級別(例如簡單、中等、困難)。第二種則是游戲根據玩家技能調整當前難度級別。如在角色扮演類游戲(RPG)中,隨著玩家的進步,角色會獲得經驗、能力和優勢,從而升級呼應玩家提高技能的內在需求。然而在現有的大多數應用失敗修辭的游戲中,挑戰難度是從開始到結束都沒有什么改變的,所以游戲從一開始就會讓玩家意識到技能與挑戰難度的平衡關系失調,導致玩家無法進入心流狀態。

但是持續挑戰與失敗修辭并不矛盾,弗朗索瓦·馬修(Franois Mathieu)在《電子游戲中的雙重制約》(La double contrainte dans un jeu vidéo)中提到了失敗修辭,認為讓玩家提前得知游戲規則失調或無法贏得比賽是糟糕的,這會引起他們無聊且沮喪的情緒,進而無法真正參與游戲。所以馬修提出在游戲過程中,程序通過使玩家感覺到進步來讓玩家相信自己可以獲勝,隨之挑戰越來越困難,只有在游戲結束時玩家才能發現自己無法贏得比賽。

因此,在創作運用失敗修辭的電子游戲時,為了讓玩家有更好地體驗,游戲開始可以設置適當的挑戰難度讓玩家認為自己能夠勝利,待玩家進入心流狀態后,挑戰難度逐漸升高到一個無法逾越的高度,玩家才逐漸發現這是個不能贏的游戲,猶如當頭棒喝,驚醒之間更深刻地了解到游戲真正拋出的問題并開始思考(玩家心流體驗如圖1)。

3.2 故事(敘事)性

關于故事和玩法之間的爭論依然存在,但正如杰西·謝爾(Jesse Schell)所說,大部分游戲都擁有某種很強烈的故事元素,而且幾乎很少有游戲完全沒有故事性,如國際象棋,可能是個完全抽象的游戲,但實則也暗含著關于兩個中世紀交戰國的故事層面。即使是完全不內嵌故事的游戲也在傾向于啟發玩家編一個故事來給予游戲語境意義。

講故事的目的是讓玩家沉浸在故事中,激發想象力并創造情感,同時游戲的交互性敘事特性,更容易讓玩家注意力集中,在順暢狀態專注于當前活動,進入心流體驗。所以,如果應用失敗修辭的游戲,能夠將交互敘事機制融入游戲,更好地表達出故事讓玩家進入心流狀態。

實際上,就算是有著嚴肅議題的新聞游戲,依然能夠運用游戲的獨特敘事方式,講好“故事”讓玩家沉浸其中,且能夠更深入地理解新聞,產生思考。

《親愛的,請將我埋葬》(Bury me,my Love)是一款基于真實新聞事件而改編的游戲。講述的是敘利亞移民努爾(Nour)試圖前往歐洲,她的丈夫馬吉德(Majd)一直留在敘利亞,通過信息與她溝通,盡可能幫助她安全到達目的地。玩家作為馬吉德,可以與努爾交流并關注她的旅程,通過閱讀即時消息和選擇回復選項幫助努爾克服她將遇到的困難。游戲通過模仿智能手機的短信交流,讓玩家體驗了一名敘利亞難民的逃亡之路。

游戲的制作人和設計師弗洛朗·莫林(Florent Maurin)受到現實新聞的啟發,對游戲進行了廣泛的研究,大量借鑒了對難民的采訪、事實、報告、記錄、論文、非小說文本、小說書籍和漫畫。該游戲共有11萬字,采用非線性敘事,由19個不同的結局和40個不同的地點組成。充分利用了電子游戲特有的交互敘事特性,以沉浸體驗引起讀者自發思考。

由此可見,好的故事與敘事方式可以讓玩家更容易沉浸于游戲中。因此,如果想創作一款使用失敗修辭且又不枯燥無聊的游戲,那必須通過游戲的獨特形式講好故事。

4 結語

“失敗修辭”雖是一種獨特的程序修辭方法,但通過持續挑戰的設置和游戲特有的敘事方式,依然能夠讓玩家在使用失敗修辭的游戲當中產生心流體驗,從而更深刻認識游戲所傳遞的信息,引發自主思考。本文從理論層面分析此類游戲的創作方式,希望能夠為游戲的研究者與創作者提供一些新思路。

參考文獻

[1]Shuen-shing Lee.I Lose,Therefore I Think[J].The international journal of computer game research,2003,(12).

[2]I.Bogost.Persuasive games: the expressive power of videogames[M].Cambridge,MIT Press,2007.

[3]Franois Mathieu.La double contrainte dans un jeu vidéo[D].Canada:Université du Québec à Montréal,2019.

[4]Jesper Juul.游戲、玩家、世界: 對游戲本質的探討[J].關萍萍.文化藝術研究,2009:220-230.

[5]杰西·謝爾.游戲設計藝術(第2版)[M].北京:電子工業出版社,2016.

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