胡瑞瀅


【摘要】隨著VR 產品的更新迭代以及多項電影節VR競賽單元的增設,近幾年VR劇情短片創作呈現蓬勃發展的態勢。聲音作為電影視聽手段中的重要元素,在VR傳播中將發揮更為多元的作用。文章通過分析聲音對VR劇情片沉浸感營造、敘事性提高以及在VR劇情片中如何實現聲音作用拓展等,探討VR劇情短片中聲音的全新作用及實現方式。
【關鍵詞】VR電影 ?聲音設計 ?聲音作用 ?沉浸感
【中圖分類號】G220 ? ? ? 【文獻標識碼】A
當前,隨著VR(虛擬現實)產品的更新迭代,產品易用性與體驗感升級顯著,性能日趨完善,VR影像廣為發展的契機也應運而生。VR影像更適合利用空間塑造以提升受眾交互感,360度視角敘事在充分展現沉浸感的同時,也帶來屬于VR傳播的全新視聽語言變革。影像畫面間不再有景別區分,受眾視角也不再由創作者強制帶領,而是擁有了更強的自主探索的可能。多元視角在為受眾帶來多樣觀感體驗的同時,也存在由于個性化選擇而錯失創作者在核心場景所設置的激勵事件的可能,從而造成受眾最終對于敘事短片情節的把握以及人物體驗方面的不足。
VR影像中的聲音元素在保證受眾視角自由度的同時,利用聽覺手段吸引受眾,使其自主執著于創作者設計的主敘事線,聲音設計所發揮的獨特作用不可忽視。
在傳統影像中,聲音往往只發揮畫面補充的作用。但是對于VR影像,聲音對注意力在敘事表達以及情感情緒的引導作用和參與式意義呈現都具有非凡的意義。本文結合第六屆中國先進影像作品最佳VR影視作品《拾夢老人》進行分析,闡述當前VR敘事短片中彌補鏡頭語言所缺失的敘事性的有效聲音設計,總結如何發揮聲音在VR影像中參與式意義呈現引導的作用。
一、從補充情節到參與式意義呈現引導
(一)聲音元素完善情節作用的形成
1927年,電影《爵士歌手》在美國上映,標志著有聲電影的誕生,聽覺作為除了視覺之外的感官,參與到電影這一藝術形式之中。隨著影視技術的不斷發展,創作者不再將聲音的作用局限于單調的臺詞之上,而是追求利用臺詞內容、聲畫同步以及空間信息所能提供的混響空間與環境聲來豐富整體影像內容①。至此,聲音元素作為視聽手段的一部分,被創作者納入構成電影的創作方法之中。
(二)聲音元素凸顯電影真實性作用的形成
在電影創作中,人們對于聲音元素的重視程度并沒有像苛求設計感的視覺手段那樣維持太久,很快,聲音對電影情節起作用的特點就集中于凸顯情節的真實性上。隨著文明程度的進步,工業發展不斷革新,電影得以創造出一個符合現實原貌但實際上獨立存在的理想世界。電影情節的架構、情境的烘托及人物造型的確立,使得電影造就了一個既復制于現實又超越絕對真實而在時間上獨立存在的外部世界。②
電影情節是虛構的,它是銀幕的真實而非生活的真實。無論是特定時間發生的激勵事件還是低價值敘事元素的刪除,都是創作者經過精心設計呈現的結果。因此,電影虛構的情節往往就需要視聽語言的手段“再創造”出一種真實性。聲音元素在這一創作階段中主要被視為一種視覺元素之外的補充,以一種盡可能符合人們現實生活中真實體會的方式,增強電影情節的真實性,從而保證受眾的沉浸感。
(三)聲音元素實現參與式意義呈現引導
隨著影像技術的不斷進步,VR短片逐漸進入創作者的視野,360度視角、全景聲制作,都為實現受眾更高程度的沉浸感夯實了物質基礎。除了極高的沉浸感之外,受眾在佩戴頭顯設備觀看VR影片時,可以自主地通過轉身來改變觀看影片的視角,實現更高程度的自主選擇。然而自由的選擇也會帶來錯失片中關鍵道具甚至激勵事件的可能,這也是VR視頻長期以來被詬病敘事性弱的主要原因。聲音元素的全新意義在這一背景下得到了延展——在保證觀看VR短片視覺高度自由這一媒介屬性的同時,通過特定聲源的聲音元素,使受眾在主觀上對聲源處產生好奇和渴求,從而自主執著于創作者設計的故事線之中。這是在視覺層面實現極高自由性之后,由聲音元素引導受眾參與影像的敘事秩序之中,并融入個人情感對聲音元素進行處理和再創造,最終,在觀看影片的同時實現受眾的參與性創造。
二、聲音參與式意義呈現引導的意義
美國著名導演斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)對VR技術的看法獨特,他將VR技術看成是一種危險的媒介,認為VR技術帶給觀影人的 360 度全方位視角讓原本的電影鏡頭語言地位驟降③。當電影的鏡頭語言不再具有極高的視覺效果,聲音元素的指導性意義脫穎而出。聲音的參與式意義呈現引導,不僅可以彌補鏡頭語言在VR敘事下極度欠缺指向性的短板,還在引導受眾參與敘事的同時激發觀看者的參與性創作,最終產出屬于不同觀看者的個人化藝術表達。
(一)研究設計
為了深入了解聲音參與式意義呈現引導的產出意義及實現效果,本研究采用問卷調查與深度訪談相結合的方式進行,其中問卷調查需要調查對象填寫兩次,時間分別為調查者在觀看指定VR短片前和觀影后。通過前后兩次問卷調查結果的數據對比,在了解調查對象所擁有的專業知識儲備量之外,明晰指定影片中聲音元素的特定效果。問卷共包含15個問題,所需填寫時間約10分鐘。因需滿足VR短片的觀影條件,問卷在對調查者進行初步篩選后,回收有效問卷26份。其中,女性占46.15%,男性占53.85%;年齡分為18~22歲、23~30歲、31~45歲三個年齡段,所占百分比分別為42.31%、30.77%、26.92%。
為進一步分析問卷數據得出的結果,以便更深層次了解VR敘事短片中聲音參與式意義呈現引導的實現效果,本研究對隨機選取參與問卷調查的5名對象進行了深度訪談。5人中:年齡在18~22歲的2人、23~30歲的1人、31~45歲的2人;女性1人,男性4人;從事影視制作專業學習或工作的2人,非影視專業學習或工作者3人。
(二)數據分析
本問卷共從三個方面對VR劇情片中的聲音作用進行調研,分別為:聲音對于營造VR劇情片沉浸感的作用、聲音對于提高VR劇情片敘事性的作用以及在VR劇情片中聲音作用的拓展。調查結果如表1至表4所示。
1.聲音元素增強敘事指向性
通過對調查者在觀影前后對于VR短片的敘事效果以及不同聲音元素重要性的反饋分析可知,盡管從當前影片市場來看,VR短片的敘事性遠不如傳統電影,聲音元素仍然能夠起到指引受眾視線的作用。
“因為可以自己隨意看,所以反而不知道要看哪里。有的時候,看了好大一會兒什么名堂也看不出來,然后突然聽到后面傳來的聲音,才找到了主角。”(受訪者1,本科生,20歲)
“在成片的未知空間內,聲音的出現更像是一個鉤子,能夠把受眾的注意力勾過來,但是因為是我們自己轉頭(看向聲音發出方向)的,所以就又會覺得我們是自由的,而不是被迫接受導演的全部審美。”(受訪者3,藝術編導專業老師,37歲)
相比傳統電影,VR短片可以為受眾提供更多為傳統創作者所摒棄的信息:配角人物、次要道具、背景等,受眾的視覺方向可以根據自己的興趣進行自主選擇。在這種高自由度的選擇下,聲音元素能夠指引觀看者自主執著于創作者設計的主敘事線,從而提高VR短片的敘事指向性。
2.聲音元素提高受眾參與性,實現參與性創造
不同聲音元素在不同影像媒介的作用以及重要性也是不同的。語言在傳統電影媒介中發揮著至關重要的作用,編劇也往往會花費大量的時間和精力設計臺詞對白;但是在VR短片中,由于人物對白的大幅度減少,語言元素的重要性也顯著降低,音響重要性顯著增加,VR影片所能帶來的沉浸感隨之增加。
“VR短片的特點就是沉浸感,它能讓我感覺好像真的是在那個真實的情景中,我也可以像現實生活一樣隨意轉身、回頭,去捕捉我想看的東西。”(受訪者1,本科生,20歲)
“VR短片有趣就有趣在我幾次重復看同一個短片,因為每次我關注的點不一樣,所以幾乎每一遍都能看到新的東西。”(受訪者2,本科生,20歲)
“VR短片能夠最大程度地調動觀看者參與到故事中,觀看者從電影院看大銀幕的旁觀者變成真的和故事主角同處在相同情景中,就像懸疑片的最高水平就是把所有線索都公平地呈現給主角和受眾。VR影片因為是360度視角觀看整個場景,所以能夠按照自己的興趣捕捉場景中的元素。既激發了受眾的參與性,又保證了每個人體驗的獨特性。”(受訪者4,藝考機構老師,42歲)
首先,從觀看者的情感層面進行分析,VR短片真實的全景視角強化了觀看者自身的感覺與情緒,帶來了與觀看傳統電影不同的體驗。在整個VR短片履行其敘事功能的階段,各種聲音元素都起到了強化、幫助作用,突出了獨屬于每個觀看者個體的觀影體驗。
其次,VR敘事短片通過吸引觀看者的高度參與調動觀看者的創造性,由每一位觀影者從自身選擇出發,對影片敘事進行參與性創造,最終體現觀看者的參與意義,實現產出表達。每一位觀看者從旁觀者視角脫離,參與到故事敘述中,并進行進一步探索。因此,探討實現聲音的參與式意義引導這一聲音的全新作用的研究意義重大。
三、如何實現聲音的參與式意義呈現引導
自2014年起,新興的VR創作工作室憑借極具創意和制作優良的VR作品在各大電影節上大放異彩,同時也在眾多VR應用平臺獲得一致好評。例如,以CG VR動畫(國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG)創作為主的Baobab工作室、Oculus Story工作室、 Penrose工作室和迪士尼公司等。這些國際工作室的創作團隊不僅有來自電影界的知名導演和制片人,同時匯聚了大批知名藝術家、音樂家和技術專家,使得VR電影這種新媒體形式日益成熟,創作手段也日漸清晰。本文就以VR短片《拾夢老人》為例,具體分析當前VR敘事短片中發揮聲音參與式意義呈現的有效設計手段。
短片《拾夢老人》入圍第74屆威尼斯國際電影節VR競賽單元,同時在釜山國際電影節、圣保羅國際電影節、國際VR/AR故事影展(FIVARS)、Future of StoryTelling VR(FoST)等國際知名電影節上展映,是被譽為“動畫奧斯卡”的法國安納西國際動畫電影節2017年唯一參展的中國VR動畫。 這部動畫短片以VR的方式講述了一個老人帶著一只小狗每天拾起別人丟棄的“夢想”,并且通過特殊能力來修復“夢想”的故事。
(一)如何增強敘事指向性
1.保證畫面銜接的合理性與流暢性
無論是哪種短片類型,利用何種影視媒介進行拍攝及播放,保證畫面銜接的合理及連貫都是創作者所要確保的基本準則。正如前文所提到的,VR劇情短片更多的是需要利用連貫的空間序列來鋪設主體故事線,盲目借鑒傳統電影中以時空為銜接標準的原則,只會讓受眾的觀影體驗被強行打斷,并造成模糊不清的觀影感受。它利用聲音實現場景轉換,即在保持聲音連續性的同時進行時空的切換。在VR短片《拾夢老人》中,展現老人與狗狗日常生活的片段(影片5分33秒至6分35秒)便是一個較為明顯的例子,在這一段劇情中,場景是固定在老人木屋外的,并不發生變化,而時間是日夜交替出現的。除了保證老人在前后畫面中的動勢保持一致外,創作者在這里實現了聲音的連續性,例如,在第一個片段白天出門以及下樓梯(5分33秒至5分44秒),動勢完成后立刻銜接夜晚跑回(5分45秒至5分53秒),在腳步聲上實現了順暢銜接,從而削弱了相同地點不同時間畫面直接銜接帶來的不適感。
2.在主角發生變化時吸引注意力
由于VR影片的360度全景敘事前提,VR敘事短片在給受眾帶來自由選擇權的同時也會增加受眾在如何做出正確視覺方向選擇上的壓力,而在這時,聲音便可以發揮一定的引領作用。在短片《拾夢老人》的開頭 (19秒至27秒)便利用了這一方法,先讓受眾感受到汽車由遠及近駛來的聲音,判斷出汽車的大致方向,然后便可以看見一輛較為陳舊的綠皮汽車從黑暗中駛來,徑直停在藍色路牌的斜前方。在我們視覺角度的選擇過程中,創作者并不強制干預,而是拋出以音響為主的聲音元素作為注意力引導的誘餌,由觀看者自主參與到故事的進程之中。
(二)如何激發受眾參與性創造
1.盡量少地使用臺詞、對白
目前,VR敘事短片與傳統電影對比所具有的最為明顯的不同,就是增加受眾的沉浸感,而過多的臺詞則會大大削減沉浸感的營造效果,使得觀看者在得到類似真實生活體驗的同時,由于過多的聲音元素而跳脫出沉浸的狀態。《拾夢老人》整部短片中,幾乎沒有任何臺詞,以確保觀看者在觀看過程中獲得合理的視聽體驗。
2.營造空間感
營造空間感的目標與VR媒介以空間串聯敘事的方式不謀而合,這是觀看者能夠沉浸于故事情景的重要前提。利用聲音,使觀看者在最短時間內對所處的空間環境有一定的主觀認知,并通過聲音元素引導其進行進一步的探索。在VR短片《拾夢老人》中,第一次出現廢品回收廠的場景時,小狗身上的鈴鐺聲回蕩在空曠的室外,除了漸漸走近的人的腳步聲,再無其他聲響,緊接著我們便可以看到小狗和爺爺從黑暗中走入畫內。在主角進入觀看者視野之前,僅僅是聲音元素就已經塑造了一段預期設想。
四、結語
本研究結合VR短片《拾夢老人》,利用問卷調查法對VR劇情短片中聲音所發揮的全新作用——參與式意義呈現引導進行了效果分析,并總結探討了如何最大化實現這一作用,引導并給予受眾對虛擬時空的存在感知,實現情感渲染、故事推進、節奏感知、視線聚焦。但由于時間以及需要具備VR觀影條件等因素限制,本研究在問卷調查階段所回收的有效問卷數量稍顯不足,因此可能造成結果的全面性和權威性的欠缺。本研究目前只是就聲音參與式意義呈現引導的實現方案進行了初步探索。
注釋
①朱莉:《淺談電影聲音中的真實性》,《大眾文藝》(影視傳媒版),2020年第19期。
②王雪瑩:《簡析聲音設計對電影情節的完善與推動》,《大眾文藝》(影視傳媒版),2020年第20期。
③《斯皮爾伯格: VR 技術會毀了好萊塢》,搜狐網,2016年 5月19日,https://www.sohu.com/a/76253574_114822.
(作者單位:中國傳媒大學)
(本文編輯:劉浩三)