溫韜,初笑男
電競用戶心流體驗對感知價值和用戶黏度的影響
溫韜,初笑男
(大連大學,遼寧 大連 116622)
以電子競技用戶為研究對象,探究心流體驗的測量維度,揭示心流體驗各維度對感知價值(享樂價值和功利價值)和用戶黏度的影響機制,并從心流體驗的專業視角,探索電競產品的設計思路。通過文獻研究、專家訪談和問卷調查先后進行預調研和正式調研,用所獲數據進行分析和結構方程建模。電子競技用戶的心流體驗維度由時間感異常、自我意識喪失和控制感構成。心流體驗對感知價值中的享樂價值維度具有顯著的正向影響;感知價值對用戶黏度具有顯著的正向影響;心流體驗對用戶黏度不具有顯著的正向影響。電子競技用戶的心流體驗主要通過享樂價值間接地正向影響用戶黏度,心流體驗中僅有一個維度(自我意識喪失)可以通過功利價值正向影響用戶黏度。
心流體驗;用戶黏度;感知價值;享樂價值;功利價值;電競產品設計
心流體驗(Flow Experience,FE)理論被認為是用戶體驗理論的重要內容。在心流體驗的研究之初,國外便有通過游戲體驗來測量心流體驗的研究,但并不符合我國的游戲用戶特征和文化背景。通過對中國知網和谷歌學術等多個數據庫中相關文獻的梳理發現:目前,我國基于電子競技用戶的心流體驗的研究較少,將心流體驗(Flow Experience,FE)、感知價值(Perceived Value,PV)和用戶黏度(User Stickiness,US)三者相結合的研究則更少,因此該研究不僅有助于拓展心流體驗的研究領域,也豐富了用戶黏度的影響因素研究。電子競技指玩家間相互對抗和競爭的電子游戲比賽,簡稱為電競。2020年,我國電競用戶規模達到4.88億人,同比增長9.65%,市場收入高達1 365.57億元,同比增長44.16%。除了國家政策的鼓勵,電競產業的發展也離不開產品創新和用戶維護。因此,研究用戶的心流體驗能否增加感知價值,并轉化為用戶黏度,對電競產品的設計與維護,具有較高的參考價值。基于上述研究背景和意義,此研究將通過文獻搜集、專家訪談、預調研和正式調研多個步驟,以電競(如守望先鋒、王者榮耀等知名游戲)用戶作為研究對象,利用SPSS26.0和LISREL8.70進行數據分析和結構方程建模分析,探究適用于電子競技用戶的心流體驗測量維度,并驗證心流體驗各維度是否能正向影響感知價值和用戶黏度,感知價值各維度又能否正向影響用戶黏度。最后根據研究結果為電子競技產品的設計提出建議。
1.1.1 心流體驗的概念
心流體驗的概念最初是由美國著名心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)于1990年在《心流:最優體驗心理學》中提出:“心流即一個人完全沉浸在某種活動中,無視其他事物存在的狀態[1]。”在此基礎上,其他學者結合自己的研究背景,對心流體驗做出了更為具體的詮釋。一些學者沿用了米哈里的“最優體驗”論,如Hsu[2]把心流體驗定義為一種令人極其愉悅的體驗,這種體驗讓用戶在參與電子游戲的活動時,能體驗到完全參與感、享受感、控制感和專注感,并滿足內在興趣。一些學者將心流體驗定義為專注的狀態,如王琳琳[3]認為心流體驗是一種心理狀態,在這個過程中,用戶會全神貫注地聚焦于正在做的事。一些學者認為達到心流體驗的狀態會令人產生更好的體驗感,如張凈雨[4]認為人進入“心流”狀態時會產生高度興奮感和充實感。靳閔等[5]認為心流體驗是指個體在參與某項活動時,能夠集中注意力,全身心地投入到該活動中,并獲得很高的滿足感。上述定義基本描述了心流體驗概念的演變史,正如學者們所處的時代和研究背景在變化,心流體驗概念也在平流緩進,不斷豐富,但其本質都是在描述一種愉悅的體驗感。為了更確切地描述我國電競用戶的心流體驗,此研究將結合電競游戲及其用戶的特點,認為陳如佳學者對手機游戲用戶的心流體驗定義最符合文中的研究情境,當一件事物吸引了全部注意力,讓人全情投入其中,這種持續專注、快樂、享受的狀態就是心流體驗[6]。
1.1.2 心流體驗的維度
關于心流體驗維度的研究同樣始于米哈里·契克森米哈賴,他認為獲得心流體驗的過程需要滿足以下幾項或全部元素,即被心流體驗的9個維度(或影響因素),它們分別是自我意識喪失(Loss of Self- Consciousness,LSC)、時間感異常(Altered Sense of Time,AST)、控制感(Sense of Control,SC)、明確的目標、及時的反饋、挑戰與技能平衡、行為與意識融合、專注、自身有目的的體驗[1]。在此后的研究中,學者們在米哈里·契克森米哈賴的研究基礎上,把這9個元素作為心流體驗的維度(或影響因素)來構建研究模型,以此研究心流體驗在不同領域的表現。
Pace[7]基于扎根理論,在關于網絡用戶心流體驗的研究中把心流體驗劃分為7個維度,它們分別是時間感喪失、控制感、發現樂趣、減少無關因素的認知、行為與直覺的融合、心理警覺、遠程感知。Hsu等[2]基于米哈里和其他早期的心流維度界定,在探索電子游戲用戶的心流體驗中,使用控制感、專注度、樂趣等3個維度來測量心流體驗。對此,Hwang等[8]進一步證實了互動式視頻游戲的心流體驗不僅包含了Hsu等[2]所述的控制感和專注度,還包含明確的目標、挑戰和技能平衡、內在獎勵這3個維度。李儀凡[9]通過大量文獻的梳理,在關于網絡游戲的用戶體驗研究中,把心流體驗劃分為5個維度:時間感的變化、無意識性、控制感、行為與意識的融合、關注度。Beylefeld等[10]直接引用了米哈里的時間感異常、自我意識喪失、控制感和反饋4個維度,用以測量學生們在游戲狀態中的心流體驗。此研究深度探究游戲相關領域的心流體驗構成維度,結合專家訪談結果,在Beylefeld等的研究基礎上,最終選取時間感異常、自我意識喪失和控制感作為電競用戶的心流體驗測量維度。
1.2.1 感知價值的概念
感知價值的經典定義源自Zeithaml[11],即消費者基于所接收的和所給的,對產品效用做出的總體評價。此后,關于感知價值的界定基本上是圍繞上述定義展開的。Mohammed[12]在Zeithaml的基礎上,對處于酒店環境中的顧客感知價值做出了詳盡的解釋,他認為感知價值是一個多維結構組成的概念,其中不僅包括客戶對價格和質量等認知方面的感知,還包括諸如自我滿足、審美愉悅、聲望、交易、享樂主義之類的情感維度的感知。王影等[13]對移動端視頻用戶的感知價值也做出了相似的解釋,他們認為感知價值是消費者在根據對商品或服務已有的主觀印象基礎上,對該商品或服務的感知偏好和綜合評價。由此可見,學者們對感知價值的定義比較統一,故此研究把感知價值定義為,消費者在消費時所感知到的該產品或服務帶給他們的價值。
1.2.2 感知價值的維度
享樂價值(Hedonic Value,HV)和功利價值(Utili-tarian Value,UV)被認為是感知價值的兩個基本組成部分,此結論已得到了多數學者的認可。在20世紀90年代,Batra等[14]在研究中發現,消費者對產品的認知表現在享樂價值和功利價值2個維度。在此基礎上,Crowley等[15]用享樂價值和功利價值測量消費者對不同種類產品的態度,Babin等[16]從享樂性維度和功利性維度2個角度分析購物體驗中的感知價值。近年來,學者們仍堅信享樂價值和功利價值可代表感知價值。例如,戴雪芬[17]在研究網絡購物服務質量對滿意度的影響時,將感知價值劃分為享樂價值和功利價值。賈曉峰[18]在關于消費者購物意愿的研究中,驗證了享樂價值和功利價值是感知價值的構成維度。因此,此研究同樣將感知價值劃分為享樂價值和功利價值這2個維度來進行后續的研究。
早期的黏度研究較多是基于網站的視角來界定黏度的概念。Zott等[19]從網站角度出發,認為黏度是網站吸引和留住客戶的能力。Koh等[20]進一步指出,電子商務網站的黏度體現在吸引網絡用戶并使其停留在網站上,以便他們購買商品和服務,或查看更多廣告。
隨著研究者們對網絡用戶行為研究的深入,他們逐漸發現從用戶的角度可以更好地分析網絡用戶的消費行為,于是產生了大量有說服力的用戶黏度概念。Li等[21]基于用戶的角度研究消費者對特定網站的用戶黏度,他們認為用戶黏度就是用戶對首選網站的重復訪問和使用,并且在面臨轉換壓力或其他因素影響時,仍持續訪問與使用。同樣,Wu等[22]學者也從用戶的角度分析黏度,他們在關于網絡游戲用戶黏度的研究中,將用戶黏度定義為,游戲用戶愿意返回并延長其每次在線游戲停留時間的意愿。近年來,國內諸多學者也是以用戶視角研究黏度,且強調用戶黏度的心理和行為變化。例如,包明林[23]認為用戶黏度是指用戶在使用和體驗某種產品和服務后,形成一種忠誠度和依賴感,并產生持續使用的行為。對此,王美月等[24]學者也贊同用戶黏度表現為用戶訪問時長與頻率的增加,他們認為用戶黏度是指用戶持續使用網站的一種意向、心理偏好和情感依賴,是用戶使用或享受網站服務后產生的心理與行為變化。因此,此研究從用戶的角度出發,并結合當前的研究背景,把用戶黏度定義為,電子競技用戶在經歷游戲體驗后,所形成的一種依賴心理和重復體驗的行為。
2.1.1 心流體驗對感知價值的影響
在關于心流體驗的探究中,不少學者認為心流體驗是感知價值的影響因素之一。Wang等[25]發現,網絡用戶可以從心流體驗中獲得享樂價值和功利價值。崔嘉琛[26]在研究高校學生的購物行為時發現,消費體驗可以正向影響消費者的感知價值。李廣來[27]認為心流體驗作為消費體驗的一種高級形式,可以增加消費者的感知價值。朱紅燦等[28]認為公眾在獲取信息的過程中所產生的心流體驗,對其感受到的享樂價值和功利價值有顯著正向影響。因此,此研究認為心流體驗各維度(時間感異常、自我意識喪失和控制感)正向影響感知價值各維度(享樂價值、功利價值),并提出以下假設。
H1:時間感異常對享樂價值有顯著的正向影響。
H2:時間感異常對功利價值有顯著的正向影響。
H3:自我意識喪失對享樂價值有顯著的正向影響。
H4:自我意識喪失對功利價值有顯著的正向影響。
H5:控制感對享樂價值有顯著的正向影響。
H6:控制感對功利價值有顯著的正向影響。
2.1.2 感知價值對用戶黏度的影響
感知價值(包括享樂價值和功利價值)顯著影響用戶黏度已經得到國內外多數學者的認可。Ernst等[29]通過問卷調研和結構方程建模的方式驗證了享樂價值和功利價值有助于推動社交網站的使用情況,增強社交網站的用戶黏性。楊燚等在研究中發現感知價值對消費者購買意圖有顯著影響,并影響消費者的再次購買行為[30]。徐康文在房地產社區O2O 服務平臺的研究背景下,驗證了社會資本通過感知價值與持續使用意愿的中介作用,進而影響用戶黏度[31]。因此,此研究認為感知價值各維度正向影響用戶黏度,并提出以下假設。
H7:享樂價值對用戶黏度有顯著的正向影響。
H8:功利價值對用戶黏度有顯著的正向影響。
2.1.3 心流體驗對用戶黏度的影響
諸多研究已發現,心流體驗(包括時間感異常、自我意識喪失和控制感)會對用戶黏度產生顯著的正向影響。例如,隋波[32]認為網絡用戶的心流體驗會促使其產生用戶黏度。趙青等[33]在關于網絡用戶的黏度行為研究中發現,心流體驗對用戶持續使用有顯著的正向作用。熊巍等[34]在研究移動社交用戶的心流體驗對用戶黏度的影響中發現,移動社交用戶所產生的心流體驗顯著正向影響用戶黏度。段菲菲等[35]基于游戲行業,分析并證明了心流體驗與用戶黏度之間的正向影響關系。在關于VR游戲心流體驗的研究中,郝曉禹[36]整理相關文獻發現,心流體驗影響游戲用戶玩游戲的意圖和之后玩游戲的傾向。因此,此研究認為心流體驗各維度正向影響用戶黏度,并提出以下假設。
H9:時間感異常對用戶黏度有顯著的正向影響。
H10:自我意識喪失對用戶黏度有顯著的正向影響。
H11:控制感對用戶黏度有顯著的正向影響。
據此,此研究構建了心流體驗對感知價值和用戶黏度影響的理論假設模型,見圖1。

圖1 理論假設模型
在進行正式調研之前,此研究先通過文獻搜集和專家訪談擬定心流體驗的測量量表和其他測量題項,然后根據米哈里·契克森米哈賴和Beylefeld等學者的調研量表設計并確認預調研問卷。問卷以線 上(全國)和線下(大連市)兩種途徑隨機發放給電子競技用戶。預調研共計54個題項,累計發放316份問卷,其中有效問卷301份,有效問卷率95.25%,有效樣本量足以進行預調研。根據Likert5級量表,將“非常不滿意”“比較不滿意”“一般”“比較滿意”“非常滿意”依次賦值為1~5。經過信度分析、探索性因子分析和驗證性因子分析,剔除4道不合格題項,得到最終的測量量表,并在此基礎上,進行正式調研。以下內容為正式調研的數據分析過程。
正式調研的樣本皆來自電子競技用戶,通過線下發放紙質問卷和現場掃碼填寫的收集方式,以及線上轉發問卷的鏈接和二維碼的方式,邀請用戶進行在線填寫。正式調研共計50個題項,累計發放530份問卷,有效問卷507份,有效問卷率95.66%,有效樣本量足以進行正式調研。樣本年齡主要集中在20~30歲,且以學生為主,占總樣本的55.6%。其中,男性占54.6%,女性占45.4%。樣本中有60.5%的用戶是本科學歷,收入或月消費水平多為1 000~3 000元,占總樣本的42%??傮w來看,樣本屬于電子競技行業的主要用戶群體,具有較好的代表性。變量描述性統計分析結果見表1。
表1 各測量題項的均值與標準差

Tab.1 The mean and standard deviation of each measurement item

續表1
由表1的分析結果可知,所有題項的均值為3.40~4.02,標準差為0.780~1.100,符合大于0.5的相關標準,說明問卷的題項符合要求。
3.2.1 信度分析
根據信度分析的結果(見表2),我們發現各變量的Cronbach'α系數均為0.680~0.813,均大于0.6的標準,表明信度可接受[37]。其中AST1、AST2、SC1、SC2題項的CITC系數小于0.5,但刪除這些題項會使Cronbach'α系數減小,因此保留。其他題項的CITC系數均為0.513~0.682,符合大于0.5的標準。說明研究變量的信度符合要求。
表2 研究變量信度分析結果

Tab.2 Reliability analysis results of research variables
3.2.2 探索性因子分析
分別對心流體驗和感知價值的所有題項進行探索性因子分析,通過把多元觀測變量降維的方式,確定心流體驗和感知價值中的重要研究變量。詳細分析結果見表3—4。
表3 心流體驗探索性因子分析結果

Tab.3 Exploratory factor analysis results of flow experience
由表3的分析結果顯示,心流體驗的測量量表共計有11個題項,被劃分為3個維度,即時間感異常、自我意識喪失和控制感。該量表的KMO 檢驗系數為0.873,顯著性概率為0.000。累計方差解釋率為60.195%,因子載荷為0.572~0.841,均大于0.5的標準,沒有出現交叉負載現象。量表整體Cronbach'α值為0.842,說明信度符合要求[37]。
表4 感知價值探索性因子分析結果

Tab.4 Exploratory factor analysis results of perceived value
由表4的分析結果顯示,感知價值測量量表被分為享樂價值和功利價值2個維度,共計7個題項。該量表KMO檢驗系數為0.861,顯著性概率為0.000。累計方差解釋率為65.038%,因子載荷為0.604~0.876,均大于0.5的標準,沒有出現交叉負載現象。量表整體Cronbach'α值為0.833,說明信度符合要求[37]。
3.2.3 驗證性因子分析
為了檢驗研究變量能否進行建模分析,對所有研究變量的子指標求均值和標準差,見表5。所有題項的均值為3.48~3.89,說明調查問卷的題項得到被調查者的認可。標準差為0.654~1.028,符合大于0.5的相關標準。說明研究變量適合進行建模分析。
表5 子指標的均值與標準差

Tab.5 Mean and standard deviation of sub-indicators
3.2.3.1 數據與模型的擬合度
利用LISREL8.70對所有研究變量建模,并得到模型的擬合指數,見圖2和表6。驗證性因子分析結果顯示:因子載荷為0.63~0.93,均大于0.6的標準。此研究的擬合指數標準均參考Hair等[38]學者的研究,各項擬合指數均符合標準,說明數據與模型的擬合度較好。

圖2 研究變量驗證性因子分析結果
表6 研究變量驗證性因子分析模型擬合指數

Tab.6 Model fit index of research variables' confirmatory factor analysis
注:擬合優度指數(Goodness of Fit Index,GFI);調整擬合優度指數(Adjusted Goodness of Fit Index,AGFI);增量擬合指數(Incremental Fit Index,IFI);比較擬合指數(Comparative Fit Index,CFI);標準擬合指數(Normed Fit Index,NFI);近似均方根誤差(Root Mean Square Error of Approximation,RMSEA);均方根殘差(Root Mean square Residual,RMR);非標準擬合指數(Non-Normed Fit Index,NNFI);相對擬合指數(Relative Fit Index,RFI)。
為了檢驗時間感異常、自我意識喪失和控制感是否能作為心流體驗的構成維度,對心流體驗進行二階驗證性因子分析(建模結果見圖3,擬合指數見表7)。根據圖3的分析結果可知,二階因子與一階因子之間的標準化因子載荷為0.73~0.97,大于0.7的標準。其余的標準化因子載荷為0.62~0.82,大于0.6的標準。表7中,各項擬合指數均達到標準(除RMSEA略大于0.08外),說明模型的擬合度較好??梢姇r間感異常、自我意識喪失和控制感可以作為心流體驗的測量維度。
3.2.3.2 收斂效度分析
通過標準化因子載荷和平均方差提取量(AVE)2個指標,檢測研究變量所含各個題項之間的相關性,即為收斂效度分析。分析結果見表8。
由表8的分析結果顯示,題項的標準化因子載荷都為0.63~0.93,大于0.6的標準。各研究變量的平均方差提取量(AVE)都為0.472~0.690,大于0.5的標準(除0.72外)??梢娮兞康氖諗啃Ф容^好。

圖3 心流體驗二階驗證性因子分析結果
3.2.3.3 區別效度分析
區別效度的分析結果見表9,表中對角線上的數
表7 心流體驗二階驗證性因子分析模型擬合指數

Tab.7 Model fit index of second-order confirmatory factor analysis of FE
表8 收斂效度分析結果

Tab.8 Convergent validity analysis results
注:AVE為平均方差提取量
表9 區別效度分析結果

Tab.9 Discriminant validity analysis results
字為各研究變量AVE值的平方根,其余為相關系數。各研究變量AVE值的平方根均大于相關系數,由此得出,研究變量的區別效度較好。
此研究運用LISREL8.70進行結構方程模型分析,檢驗心流體驗的3個維度,即時間感異常(AST)、自我意識喪失(LSC)和控制感(SC)能否影響享樂價值(HV)和功利價值(UV),并影響用戶黏度(US)。建模結果見圖4—5。
如圖4所示,部分標準化路徑系數小于0,因此按照從小到大的順序依次刪除值不足1.96的路徑系數,得到最終的模型和擬合指數,見圖5和 表10。

圖4 結構方程模型分析初始結果

圖5 結構方程模型分析最終結果
表10 結構方程模型擬合指數結果

Tab.10 Model fit index of structural equation modeling analysis
從圖5和表10的分析可以看出,標準化路徑系數均大于0,各項擬合指數均達到標準,模型的擬合度很好。由此得到以下結果:時間感異常對享樂價值有顯著的正向影響;自我意識喪失對享樂價值和功利價值有顯著的正向影響;控制感對享樂價值有顯著的正向影響;享樂價值和功利價值對用戶黏度有顯著的正向影響。因此,H1、H3、H4、H5、H7和H8假設成立。綜上所述,此研究提出的假設得到了驗證,具體檢驗結果見表11。
表11 研究假設檢驗結果

Tab.11 Testing results of research hypotheses
正式調研問卷經過專家訪談和問卷預調研的反復修改和篩選,最終得以確認,并通過SPSS26.0和LISREL8.70的雙重驗證,被認為具有可靠的信度和效度,結合建模結果足以得出以下3個重要結論:時間感異常、自我意識喪失和控制感構成了電競用戶的心流體驗測量維度,心流體驗對用戶黏度無直接影響。“時間感異常、自我意識喪失和控制感→享樂價值→用戶黏度”影響路徑成立,表明心流體驗的3個維度不僅直接地正向影響享樂價值,也能通過享樂價值間接地正向影響用戶黏度,即享樂價值是心流體驗和用戶黏度的中介變量?!白晕乙庾R喪失→享樂價值和功利價值→用戶黏度”影響路徑成立,表明心流體驗維度中的“自我意識喪失”還能通過功利價值間接地正向影響用戶黏度,即感知價值是“自我意識喪失”與用戶黏度之間的中介變量。
上述結論對電競產品的設計起到了一定的啟示作用,具體體現在以下3個方面。
1)注重享樂價值的作用。享樂價值在心流體驗與用戶黏度的關系中起到橋梁作用,換言之,用戶能否感知到游戲產品中的享樂價值,是其產生用戶黏度的關鍵。因此,電競公司在設計中應關注游戲體驗的過程,滿足用戶放松和交友等需求,促使用戶在心流體驗中獲得超出預期的愉悅心情,從而感知到更多的享樂價值。
2)不可忽視功利價值的作用。研究結果表明,功利價值與用戶黏度的影響路徑系數為0.41(見圖5),說明功利價值也是促成用戶產生黏度的關鍵。電競公司應在游戲中設置簽到獎勵等活動,鼓勵用戶頻繁登錄,讓電競成為用戶的日常必需品;同時,還可以適當地調整游戲難度幫助不同水平的用戶建立自信,進而讓用戶感知到更多的功利價值。
3)增強用戶的心流體驗。心流體驗作為游戲體驗的高級形態,貫穿于游戲設計環節的始終。其中,“自我意識喪失”這一維度尤為重要,它對享樂價值和功利價值皆有正向影響。電競公司在設計中應增加游戲整體的流暢性和沉浸感,不斷豐富游戲角色的個性,讓用戶與角色產生共鳴。因為當用戶達到心流狀態,且自我意識減弱并逐漸喪失時,能感知到電競的功利價值,此時將有利于用戶黏度的提升。
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Impact of Flow Experience of Electronic Sports Users on Perceived Value and User Stickiness
WEN Tao, CHU Xiao-nan
(Dalian University, Liaoning Dalian 116622, China)
Taking electronic sports users as the research object, the research aims to study the measurement dimensions of flow experience, and reveal the influencing mechanism of these dimensions of flow experience on perceived value (hedonic value and utilitarian value) and user stickiness, and explore the design ideas of electronic sports products from the professional perspective of flow experience. Through literature research, expert interviews and questionnaire surveys, pre-investigation and formal investigation are carried out successively. The data obtained are used for data analysis and structural equation modeling. Flow experience of electronic sports users consists of abnormal sense of time, loss of self-consciousness, and sense of control. Flow experience has a significant positive impact on hedonic value; perceived value has a significant positive impact on user stickiness; flow experience does not have a significant positive impact on user stickiness. Flow experience of electronic sports users positively affects user stickiness indirectly through hedonic value, and there is only one dimension (loss of self-consciousness) in flow experience that can positively affect user stickiness through utilitarian value.
flow experience; user stickiness; perceived value; hedonic value; utilitarian value; design of electronic sports products
TB472
A
1001-3563(2022)10-0080-11
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.10.009
2021-12-23
國家留學基金委地方合作項目(201708210282)
溫韜(1968—),男,大連人,博士,教授,碩士生導師,主要研究方向為情調營銷、品牌管理。
責任編輯:陳作