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凸顯學科特點 展現設計魅力

2022-05-30 15:30:51張小杰
小學教學參考(綜合) 2022年5期
關鍵詞:信息技術

張小杰

[摘 要]文章所說的設計思維,指為了達到某種需求而進行設計,并對設計效果進行評估和動態調整的思維。具備設計思維的人,才具備解決問題的能力,才能滿足動態的設計需求。在開展小學信息技術教學時,教師要注重凸顯信息技術的學科特點,讓學生逐步接受設計型學習,發現設計要求與自身設計能力之間的矛盾,從而查漏補缺,不斷增強設計能力,發展設計思維。

[關鍵詞]信息技術;設計思維;學科特點

[中圖分類號] G43[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2022)15-0072-03

信息技術學科中的設計型學習,指學生能夠自己分析項目的需求,產生項目制作的創意,然后提出一套可以執行的設計方案,通過綜合的評估,了解自己的設計是否達到要求。要求學生在學習信息技術時具備設計思維,實際上是讓學生能夠在學習的過程中學會發現問題和解決問題,并在解決問題的過程中培養創新能力。信息技術具有獨特的學科特點,培養學生的設計思維,有利于學生理解設計與需求之間的內在矛盾,在理解信息技術相關內容的基礎上,發展交流溝通、軟件應用、問題評估、解決問題等方面的能力,充分體會到信息技術學科中設計型學習的魅力。

一、深度剖析教學案例,引導學生發現設計需求

在傳統的小學信息技術教學中,教師局限于教學任務,常直接給學生呈現一個具體的項目任務,讓學生以完成項目任務為目標來學習理論知識,然后以理論知識為指導進行項目任務的實踐,在理論指導實踐的過程中完成相應的項目任務。這樣教學導致學生的思維被束縛在教師設定的框框里,不能發現項目任務完成的需求,從而針對項目任務設計思維路徑。為了解決這一教學弊端,教師應摒棄傳統的教學模式,先設計相應的教學情境和案例,通過對情境和案例的具體剖析,引導學生逐步發現情境和案例設計的需求,再遵循設計需求進行特定的項目任務設計。以具體的情境和案例剖析進行教學,學生可對設計需求進行深入的探究與思考,了解設計需求背后的思維邏輯,從而在厘清設計需求的基礎上有的放矢地設計相應的內容。

例如,教學平面設計時,教師可以讓學生兩人為一組,學生A扮演客戶,學生B扮演設計人員。學生A需向學生B提出自己的設計意向,學生B需根據學生A的設計意向來分析實際的設計需求。學生A提出想送給朋友一張生日賀卡,學生B起初覺得設計一張賀卡很簡單,無非就是在空白紙上設計一些與生日相關的圖案,然后粘貼上“生日快樂”等醒目的大字就算完成任務了。但這正是問題所在。教師可充分展開案例剖析,提出“學生B準備設計一張多大的賀卡?”“這張賀卡的大小符合學生A的要求嗎?”“它能被打印機打印出來嗎?”等一系列問題,引導學生思考設計細節。一系列設計需求與設計內容之間的矛盾,使學生發現自己在設計賀卡時根本沒有注意到這些細節,不明白自己到底是為了一種什么需求而進行設計。

在教師的引導下,根據學生A的設計需求,學生B形成了一份設計溝通意向書。首先是賀卡的大小。為了表現自己的專業性,學生B提出了一些具體的尺寸規格建議:“賀卡最常見的尺寸是175mm×125mm,印刷尺寸是在成品尺寸長和寬的基礎上各加20mm,也就是195mm×145mm。”學生B列舉出一些符合設計規格的意見后,學生A便能從中挑選出自己所需要的賀卡大小規格。學生B提出具體的設計方案,在滿足學生A需求的同時,也避免學生A提出苛刻的設計要求,以免自己的設計達不到要求。這是良好的溝通技巧,提升了設計的效率。其次是賀卡的內容。學生B列舉出常見的生日賀卡內容,如布偶小熊、生日蛋糕等。在此期間,學生B需向學生A咨詢具體的內容要求,依托自身的專業素養去滿足學生A的要求,并在具體設計中體現出來。再次是賀卡的風格。如賀卡的主題風格是可愛的卡通風格,還是自然清新風格、都市生活風格等。學生A給出具體的設計風格,學生B便可在后期的設計中凸顯學生A的要求。最后是文字的內容。為了不影響設計效果,學生B限定字數為50個字符以內。通過一番有效的溝通,學生B和學生A基本達成設計的一致性與方向性。

由此可見,信息技術中的設計型學習遠非想象中的那么簡單。在最初的學習中,學生對設計需求的理解帶有片面性、盲目性。在教學引導時,教師要讓學生明白,開展項目任務之前,需要了解設計的真實需求。在創設的生活情境中,有時客戶并不了解自己的需求或不能詳細陳述真實的設計需求,學生可以從客戶的特征、生活實際以及與客戶的溝通協商中了解客戶的真實需求,完成設計框架。

二、多元化信息技術內容學習,培養學生的設計能力

在學生完成設計框架后,教師要引導學生結合設計框架的具體內容,發現自身能力與設計需求之間的差距,從而有針對性地學習相關的信息技術知識,提高自己的設計能力。學生要以完成任務為目標,目標的完成往往需要學生具備多方面的信息技術理論知識與實踐操作能力,這正是學習需求與學習能力之間的矛盾。因此,在信息技術教學中,教師要做好引導,消除學生需求與能力之間的矛盾,設計適合的教學計劃與內容,培養學生的軟件選擇能力、素材收集能力、軟件應用能力、審美優化能力等。學生只有具備多方面的信息技術設計能力,才能逐步建立信息技術學習信心,為今后的實踐操作設計打下堅實的基礎。然而,學生尚處于信息技術認知的初級階段,為此,教師要選取合理的教學內容,滿足學生的學習與認知需求。

1.軟件的選擇

教師要根據學生的學習需求來選擇適合的設計軟件,幫助學生利用軟件快速進行簡單的信息技術處理。當前,主流的平面設計軟件有Adobe photoshop、Adobe lllustrator、CorelDRAW,結合學生設計的需要,Adobe photoshop是最適合學生學習的平面設計軟件。這是一種非常適合海報設計、平面設計的專業軟件,功能齊全,學生容易上手。

2.素材的收集

結合軟件的功能和設計的需求,學生需要收集設計的素材。收集素材的方式多種多樣,教師要教會學生借助網絡平臺收集相關的素材。如上述案例,根據學生A的需求,學生B需要收集卡通風格的生日賀卡素材。學生B選擇了布偶小熊、生日蛋糕、小星星等素材,并需要盡可能地收集高清的圖片,以設計出圖片質量佳的賀卡。學生B可先借助百度軟件搜索制作生日賀卡所需的布偶小熊、生日蛋糕、小星星等高清圖片,然后將這些圖片統一保存到同一文件夾中,以便后期進行圖片的美化、提取與處理。

3.軟件的應用

學生要結合設計需求,學習軟件應用操作,對收集到的素材進行加工。軟件學習是一個長期的過程,教師需要根據學生的項目任務將軟件學習分成具體的教學模塊,使學生形成完整的理論知識與實踐操作體系。如按照生日賀卡的設計方法,軟件應用步驟可分為四個方面。一是賀卡框架。教師要讓學生明白如何設計賀卡的大小以及注意事項,使賀卡的規格符合客戶的要求。二是保存文件。為防止數據丟失,學生要學會將網絡平臺上的內容下載保存到同一文件夾中,方便尋找與提取。三是素材的利用。學生需要通過裁剪、修飾、調整、旋轉圖片等一系列操作,將素材合理地拼成需要的圖形,并粘貼到賀卡中,使素材滿足設計的要求。四是添加文字。先輸入文字內容,再利用加粗、閃光、斜體、字體顏色等操作,完成文字藝術效果的設計。

4.審美的培養

學生需結合自己的生活實踐及設計需求來完善作品的設計。審美能力的培養非一日之功,教師在教學中要激發學生的藝術審美意識,通過藝術教學操作,讓學生沉醉在藝術的氛圍中,積累經驗,涵養藝術審美情趣。如學生需要結合美術知識,在設計圖片時給四周留白,避免所有的圖片無效堆疊占滿賀卡的版面,而出現花哨、累贅的現象;設計時內容要醒目,彰顯賀卡的整體風格,避免主題不突出,不能表現賀卡要表達的意思;優化細節設計時,要對比陰影、羽化或銳化的效果等,以達成客戶意向為目標,在作品中表現自己的審美品位。

了解完整的設計框架后,學生要掌握相關軟件的操作方法。在這一環節中,教師要根據教學要求和學生的實際學情,篩選教學內容,幫助學生增強設計的可行性與可視化。同時,在這個過程中,教師要教給學生相關的理論知識,通過理論知識與實踐操作相結合的教學,使學生掌握設計的方法。

三、改變傳統項目設計思維,引導學生學會動態評估

傳統的項目任務設計以完成任務為目標,主要以教師的評估為主。這就導致學生過度關注任務的完成度,以及任務是否達到教師的要求,忽略了自己在項目設計中的主體地位。在傳統的項目任務設計評估背景下,學生很少思考從什么方向去完成任務。而在現代教學設計思維下,學生扮演的角色是設計人員,他們需要面對的對象是客戶,而非教師本身。此時,學生需要了解客戶的真實意向,以達到客戶的意向為目標,評估設計的成果是否符合客戶的需求。在評估的過程中,學生需要反復與客戶溝通,直至設計成果完全符合客戶的要求。在客戶提出自己的要求已經達到以后,教師應引導學生全面評估自己的成果,找到日后學習中需要完善的內容和發展的方向。

1.抓住評估的時間

教師要讓學生明白,不能完成所有的任務后,再讓客戶評估。這是因為學生完成所有任務后,如果客戶提出異議,學生可能要面臨重新設計的問題,重新設計的工作量太大,這是低效率工作的表現。因此,教師要激活學生的學習思維,將整個任務進行分解,讓學生在每完成一個階段的任務后,就與客戶進行相應的設計評估,隨時掌握各階段的設計情況,及時修改方案以滿足客戶的需求。如學生可以先初步設計賀卡的框架,暫不精修素材,然后將這一成果交給客戶去評估,客戶滿意后,再進行后續的任務。如果客戶提出修改要求,學生需先修改再進行后續的工作。如學生A提出初稿中的小熊太大了,希望將小熊設計得小一些,學生B即時修改,滿足學生A的需求后再精修圖片。無論是對圖片素材的選取、賀卡的布局,還是對文字內容的設計,學生B都要與學生A溝通,使每一個細節都滿足學生A的需求,在不斷調整中逐步掌握設計的主體方向。

2.掌握溝通的技巧

教學時,教師要引導學生掌握溝通的技巧,通過具體的教學實例讓學生發現設計與需求之間的矛盾,從而使學生能夠結合學習經驗解決溝通中出現的問題。如教師可引導學生B呈現幾個字體模板,讓學生A了解這幾種字體的效果。教師要讓學生B明白,雖然自己是設計人員,學生A是客戶,但是并不意味著自己就不能有意見。學生B要結合自己的學習經驗及項目的限制,給學生A提出意見,并通過有效溝通達成共識。通過溝通和交流,學生B意識到項目任務要盡可能達到客戶的要求,要結合自己的時間、精力、成本給出最優方案,使客戶和自己達成共識,這才是評估自己的項目任務是否完成的條件。

3.學習方向的引導

學生完成項目任務以后,教師要引導客戶和設計人員分別評價,以真實的評估成果反映設計內容的質量。如學生A需要評估任務設計的難度,任務設計的典型性,溝通的技巧,是否通過扮演引導設計人員呈現其創意、藝術水平、技巧掌握的情況等。學生B則需要評估自己的業務能力,如設計能力、制作技巧、溝通技巧等,是否符合學習需求。學生完成自評以后,教師給予評價,使學生更全面地了解自己的學習情況,并在以后的學習中彌補自己的不足。

在傳統的課堂中,教師是評價的主體,學生只需要完成教師布置的項目任務,就算完成學習。而在設計型學習中,教師不是評價的主體,客戶也不是評價的主體,而只是引導學生評估的方向。項目任務的評價是開放的,這意味著客戶的評價標準可能與自己不一致,評價結果也可能與自己不一樣,理論上應當讓客戶滿意,但是在實踐當中會受到一些限制,不可能完全達到客戶的要求,所以要與客戶溝通、交流,盡可能讓客戶滿意,以完成項目任務。

總之,學習信息技術的目的在于培養學生解決問題的能力和評估問題解決效果的能力。教師只有讓學生具備這樣的能力,才能提高學生的信息技術綜合素養。傳統的信息技術教學不能達到這樣的目標,為了優化教學,教師要注重培養學生的設計思維,使學生的學科核心素養得到更好的發展。

(責編 杜 華)

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