洪建林




摘 要 “雙減”之后的小學數學游戲教學逐漸受到學生的喜愛和家長的好評。“闖關游戲”作為學生喜歡的學習方式之一,長期以來未能在教育教學中常態運用。“雙減”背景下,教師要有效利用“進階闖關、主題闖關、智趣闖關”三大策略實施游戲教學,激發學生的學習興趣,激活學生的數學思維,激起學生的創造欲望。
關鍵詞 雙減 闖關游戲 進階闖關 主題闖關 智趣闖關
游戲化學習是在“雙減”背景下比較有效的教學手段與方式,在日常教學、期末評價中應得到廣泛的運用。而數學闖關游戲,充分利用了游戲中有利于學習的元素,讓更多的學生在“闖”中樂學,在“創”中善學,順應了時代發展要求。所謂闖關游戲,有“關”才有“闖”,因“闖”而有趣,因“趣”而促思;一個“闖”字,又讓人聯想到“創”,在游戲中生成、創造。通過設計不同類型、難度不同的游戲,可以讓學生在闖關活動中深度體驗成功的愉悅,深刻感受游戲學習的價值。但是,在平時的教學中,教師往往忽視了從一、二年級乃至整個小學階段中游戲教學的應用,未能結合學生認知特點和年齡特征,對教材、生活等多種資源進行發掘、整合,并二次開發成為生動有趣、有思考意味的游戲。就評價方式而言,傳統教學中游戲評價手段也沒有得到充分的運用,特別是“闖關游戲”,作為小朋友比較喜歡的評價方式,人們更是忽視了其價值,有的只是在公開課教學或者課外活動中“秀一秀”,未能在教育教學中常態運用。鑒于此,廣大教師應當充分認識其價值意蘊,并有效利用闖關游戲實施教學,讓學生自主挑戰一個又一個有挑戰性的“關卡”,從而激活學生的數學思維,讓學生體驗愉悅并獲得智趣發展。“雙減”大背景下,闖關游戲的適用范圍愈加廣闊,教師在教學中需要擇機合理運用、靈活運用,進一步提升教育教學效果。
一、進階闖關
進階闖關是游戲化學習和檢測的主要方式之一。所謂進階,是指在原來的基礎上有較大程度的提高,但在層次上低于或尚未達到質變的境界。學生在進階闖關的過程中,知識不斷增加,思維得到不斷發展。在每一個進階階段,學生得到更多的即時反饋和更充分的有效激勵。明確而頻繁的反饋是好游戲的一個關鍵要素[1]。以每一節數學課的“課堂檢測”為例,為了檢測和了解學生的知識掌握情況,可以當堂設計分層進階闖關:
第一層次:“基礎練習”闖關。反映學生基礎性水平和知識點掌握情況,絕大部分學生在闖關中都能享受成功的喜悅,獲得進階中的基礎積分(或通過加星給予激勵)。
第二層次:“發展練習”闖關。反映學生應用性水平和綜合能力狀況,闖關成功的同學一定充滿喜悅,同時要注重學習分享,游戲中伙伴互助,注重集體反饋或伙伴之間深度交流。
第三層次:“拓展練習”闖關,反映學生創造性水平,對學生的思維能力要求更高。
例如,復習《按比例分配》一課之后,一名教師設計了如下闖關題:
第一關:小明用20張紅色、黃色長方形圖片進行拼圖游戲,紅色、黃色圖片張數的比是3:2,黃色圖片一共有多少張?
第二關:小明用不同的紅色長方形圖片進行拼圖游戲,拼成了一個大長方形,已知它的周長是80厘米,長與寬的比是3 ∶ 2,求拼成的長方形的面積?
第三關:小明用不同面積的黃色長方形圖片進行拼圖游戲,拼成了一個大長方形(如圖1),長方形③的面積是多少?(單位:平方厘米)
第一關,對學生而言,挑戰性不大,學生可以用不同的方法解答。第二關,不少學生出現了明顯錯誤,直接用80的[25]求出長,顯然,最終求出的面積比原來擴大了。這一關,需要學生結合長方形的周長、面積以及比例的知識進行綜合解決。第三關,不少學生的答案:120。他們簡單地認為,30、60、90這組數中,依次增加30,所以③的平方厘米數就是120;他們有的認為,這樣的“規律”可以適用于長方形①和②,長方形①的面積是10平方厘米,長方形②的面積是70平方厘米。很顯然,學生處于一種相對簡單的闖關水平,未能理解題意,未能準確地尋找到每組圖形(上、下兩個長方形或左、右兩個長方形可以作為一組去思考)面積關系。這里的闖關方法比較豐富,通過觀察、比較,可以發現:60 ∶ 40=3 ∶ 2,當長相等時,下面和上面兩個長方形面積的比是3 ∶ 2。因而長方形③的面積可以用100 ÷ 2 × 3 = 150(或100 × [32]、100 ÷ [23])。由此可見,學生闖關的水平受到學生自身理解水平、能力因素的制約。這里的三關有層次、有遞進,是由低層次向高層次的進階提升。
可見,進階闖關對學生的思維要求不斷提高,設計好的游戲闖關練習,能夠更好地檢測學生的學習狀況。
二、主題闖關
在游戲闖關中,需要注重游戲的情境性、游戲性、開放性。教師要聯系兒童生活實際,創設一個生動的主題情境,引導學生在情境中體驗,在游戲中挑戰。
一是基于學科體系設定的游戲主題。設計某一主題游戲展開活動,可以是知識點的串聯,也可以是知識點的并聯,可以將數與代數、圖形與幾何、統計與可能性等不同領域的知識點串聯或并聯進行主題游戲設計。
如“算24點”闖關:從一副撲克牌中任意抽出4張牌,利用牌的點數進行“算24點”的四則運算,同一組數以“不同方法”進行計算闖關,或者每10組數據為一組進行搶答闖關。還可以進行圖形類的“七巧板”拼圖闖關,統計類的“扇形統計圖”摸獎設計闖關……就數學單元學習而言,可以進行階段性主題積分闖關:每周、每月進行闖關積分,將情境性、游戲性融合于活動之中,以主題性系列游戲活動為主,通過每周排行榜、每月排行榜,評出周冠軍、月冠軍進行評價。再如,以圓柱的教學為例,圍繞圓柱的特點、表面積、體積等知識,設計“魔術紙”主題游戲,將一張紙旋成圓柱(將一張紙分別以長或寬為軸,旋轉一周,研究旋轉后體積的大小關系)、卷紙變圓柱(分別以長方形紙的長、寬為底面周長,寬、長為高,卷成不同的圓柱,并研究體積大小關系)、切紙比圓柱(將一張長方形紙平均分成2份、3份等,研究卷成的圓柱與整張紙做成的圓柱之間的關系)等多種游戲,巧妙復習圓柱知識點,并進行闖關“周冠軍”評選。
二是基于學校文化設定的特色主題。在一、二年級期末無紙筆測試中,主題闖關是最有效、最吸引學生的方式。如,以我校的“小木偶奇遇記”為主題情境為例,讓每名一、二年級小朋友充當“小木偶”角色,讓小木偶來到數字園、圖形國、奇趣館、智慧島,每一個游戲情境蘊涵豐富的數學內容,并進行口頭測試游戲練習,并現場頒發獎章。再比如,有的學校京劇文化有一定的特色和影響力,就以“京娃闖關”為主題,讓一年級學生開展“京娃拼速度”“京娃比眼力”“京娃闖生活”“京娃勇攀登”系列活動,讓同學們感受到游戲的樂趣。孩子們不斷前進、不斷攀登,在闖關的過程中迸發出智慧的火花,每位小朋友的臉上都洋溢著闖關成功的喜悅。
三、智趣闖關
數學游戲有很多種類型,其中的經典傳統游戲就深受兒童的喜愛。魔方、俄羅斯方塊、象棋等游戲玩具均進入了學生游戲闖關的世界,這里的每一種玩具都蘊涵著數學的基本原理,操作方法多樣有趣。通過多樣化游戲活動的開展,不僅能夠傳承游戲文化、融通數學史,還能更好地激發學生的智慧。在這些游戲中,學生需要創造性運用所學知識,智趣闖關讓學生興味盎然。
以象棋上“車”走的路線、“馬”跳的步數為例,可以設計智趣闖關題:
闖關一:圖3是象棋盤的一部分,棋子“車”只可以沿著直的線段移動。從A到B,最短路線有多少條?從A到C、從A到D呢?
闖關二:圖3是象棋盤的一部分,棋子“馬”每走一步只能跳“日”字。從A到B,最少需要跳幾步?從A到C、從A到D呢?
這樣的游戲將“棋文化”巧妙融合,每闖一關都需要學生的變通性、創造性。在第一關中,有的學生運用畫圖、列舉等策略解決問題,將路線圖一一列舉,從A到B,最短路線只有兩條,畫圖比較簡單;而在研究從A到D的最短路線時,闖關難度明顯增加,不少學生的路線圖出現遺漏現象。這時,教師給予學生一定的幫助,提供一定的闖關技巧(如圖4),學生在活動時會產生智趣。
從圖4中標注的數字可以看出,車從A走到相鄰的兩個點各有1種走法,標上1,到B點的最短路線就有兩條,標上2(1 + 1 = 2),以此類推,從A走到C,最短路線就有10條,只要將每個格子中對角線上的兩個數相加即可(1 + 2 = 3,3 + 3 = 6,1 + 3 = 4,4 + 6 = 10);從A走到D,最短路線就有35條。教師的點撥,數形的巧妙結合,給學生的闖關活動帶來了便捷之路。
同樣,闖關活動需要學生敏銳的觀察,精準的思考,并與實踐有機結合。在第二關中,一名學生進行了這樣的推理,從A到相對的頂點B,馬至少要跳4步;從A到點C,至少要跳3步,而C到相對的頂點D,至少要跳4步,所以從A到D,至少要跳7步(3 + 4 = 7)。這樣的推理看似正確(將A跳到D的步數分解為從A跳到C的步數 + 從C跳到D的步數,而C跳到D的步數可以利用A跳到B的模型來解決),教師可以讓這名同學在棋盤操作一下,看是否有更少的步數可走,發現至少3步就能完成(如,從A先跳到E,再跳到F,最后跳到D),讓學生理解這種看似正確的的推理背后存在的問題。兩次闖關充滿樂趣、奇趣和智趣,學生真正感受到“棋”中有樂,思在其中。
“雙減”背景下,學習與游戲融合,快樂與發展融合,已經越來越成為教育發展的新趨勢,而數學闖關游戲,充分利用了游戲中有利于學習的因素,讓更多的學生在“闖”中樂學,在“創”中善學。教師應當充分認識游戲的意義和價值,有效運用闖關游戲,通過進階闖關、主題闖關、智趣闖關等多種方式,激發學生的學習興趣,激活學生的數學思維,激起學生的創造欲望,為小學數學教育教學注入新的活力。
[參 考 文 獻]
[1]韋巴赫,亨特.游戲化思維[M].周逵,王曉丹,譯.杭州:浙江人民出版社,2014:21-81.
(責任編輯:楊紅波)