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沉浸感與具身體驗(yàn):VR語(yǔ)境下的感知模式轉(zhuǎn)向研究

2022-07-05 07:22:52涂琛
美與時(shí)代·上 2022年5期

摘? 要:在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,VR賦予體驗(yàn)者的感受相較于傳統(tǒng)電子媒介顯然有所不同。這種差異性主要體現(xiàn)在從現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)入虛擬世界的過(guò)程中,體驗(yàn)者關(guān)于虛擬世界的感知模式發(fā)生了變化。VR語(yǔ)境下的感知模式轉(zhuǎn)向研究從虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸性特征出發(fā),通過(guò)分析VR游戲中的場(chǎng)景、交互、敘事三個(gè)方面并結(jié)合相關(guān)案例,嘗試探討在沉浸式體驗(yàn)下體驗(yàn)者的感知模式的變化。同時(shí),借助“具身”理論厘清體驗(yàn)者與VR環(huán)境之間的感知邏輯關(guān)系,以此來(lái)構(gòu)建一種基于“具身”的VR美學(xué)特征。

關(guān)鍵詞:VR;沉浸感;感知模式;具身體驗(yàn)

游戲作為第九藝術(shù)對(duì)社會(huì)群體產(chǎn)生的影響越來(lái)越大,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)以及其對(duì)傳統(tǒng)游戲的介入,衍生出了新的游戲奇觀。VR技術(shù)所營(yíng)造的虛擬環(huán)境使傳統(tǒng)的游戲體驗(yàn)從視覺、聽覺等層面擴(kuò)大到整個(gè)“身體”的感知。在此維度上,VR所展現(xiàn)出的藝術(shù)魅力包括媲美電影的游戲畫質(zhì)、高度自由的交互模式以及豐富的敘事邏輯等諸多對(duì)于真實(shí)世界的模擬。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲便是通過(guò)這些因素進(jìn)行臨場(chǎng)感的構(gòu)建,從而使體驗(yàn)者仿佛置身于現(xiàn)實(shí)世界中。目前,學(xué)界對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)中的沉浸感研究多為外在的技術(shù)維度與內(nèi)在的心理維度兩個(gè)方面,而對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境中體驗(yàn)者在沉浸式體驗(yàn)狀態(tài)下的感知模式的轉(zhuǎn)向問(wèn)題少有探討。所以本文的核心問(wèn)題具體表現(xiàn)為:基于VR游戲,從“現(xiàn)實(shí)”到“虛擬”的“身體”轉(zhuǎn)換過(guò)程中,體驗(yàn)者的感知模式究竟發(fā)生了何種變化。

一、VR的沉浸性特征概述

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是VR技術(shù)與游戲模式融合的產(chǎn)物。從技術(shù)角度來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)就是通過(guò)運(yùn)用一種高精度的數(shù)字化仿真技術(shù),將視覺、聽覺、觸覺等置入虛擬空間中,然后將其與傳統(tǒng)的電子媒介相融合。從另一個(gè)角度來(lái)看,VR技術(shù)逐漸模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,體驗(yàn)者會(huì)對(duì)過(guò)度真實(shí)的虛擬空間產(chǎn)生一定的情感投入,由此來(lái)營(yíng)造一種沉浸感。“沉浸”這一術(shù)語(yǔ)最早產(chǎn)生于美國(guó)心理學(xué)家米哈里·契克森米哈對(duì)“沉浸理論”(Flow theory)的描述:“當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行活動(dòng)時(shí),如果完全投入情境當(dāng)中并集中注意力,并且過(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺,即進(jìn)入一種沉浸之狀態(tài)。”[1]緊張刺激的戰(zhàn)斗、逼真的游戲畫面確實(shí)會(huì)讓體驗(yàn)者暫時(shí)忘掉現(xiàn)實(shí)世界,完全置身于虛擬游戲世界中。國(guó)內(nèi)也有學(xué)者認(rèn)為“沉浸”可以理解為“讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,從而忘記真實(shí)世界的情景”[2]。顯然,沉浸感的生發(fā)從本質(zhì)上來(lái)講源于體驗(yàn)者與體驗(yàn)對(duì)象之間的相互作用。簡(jiǎn)言之,這種相互作用主要在體驗(yàn)者的身體感知以及情感表達(dá)中得以呈現(xiàn)。那么,在虛擬現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境中,哪些條件會(huì)具體影響到體驗(yàn)者的沉浸狀態(tài)?

隨著諸多學(xué)者對(duì)于VR的媒介特征的研究,一方面,沉浸式體驗(yàn)不但被應(yīng)用于各種領(lǐng)域,比如電影、游戲等;另一方面,為了進(jìn)一步構(gòu)建VR的美學(xué)范式,從各種不同的視野下討論沉浸性的觀點(diǎn)也越來(lái)越成熟。有學(xué)者認(rèn)為在臨場(chǎng)感知的維度上,受眾與對(duì)象、場(chǎng)景和事件之間的距離和邊界被徹底改變,受眾感覺自己就是事件的親歷者,從而產(chǎn)生情感上的“連通與共在”,最終使觀者產(chǎn)生“情感錯(cuò)位”,并在傳播上實(shí)現(xiàn)“共情效應(yīng)”[3];也有學(xué)者認(rèn)為VR影像的交互敘事打破了傳統(tǒng)影像的線性敘事,進(jìn)一步增強(qiáng)了VR的敘事效果。至此,我們可以總結(jié)出有關(guān)沉浸性特征的幾個(gè)構(gòu)成性因素:第一,空間場(chǎng)景的合理布局能夠增強(qiáng)體驗(yàn)者的沉浸感;第二,高度自由的交互機(jī)制賦予人們更深的情感訴求;第三,要求體驗(yàn)者全身心地參與敘事。基于上述三個(gè)因素,本文以VR的沉浸性特征為基礎(chǔ),從場(chǎng)景、交互、敘事三個(gè)角度去探討VR語(yǔ)境下體驗(yàn)者感知模式變化的問(wèn)題。

二、沉浸式體驗(yàn)下的感知模式轉(zhuǎn)向

(一)場(chǎng)景:物理感知到心理感知的轉(zhuǎn)向

“場(chǎng)景”在虛擬環(huán)境中是沉浸感營(yíng)造的一個(gè)極為重要的因素。簡(jiǎn)單地從技術(shù)維度來(lái)講,VR游戲場(chǎng)景以一種高精度的次時(shí)代建模技術(shù),來(lái)使虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的場(chǎng)景具有媲美電影級(jí)別的畫質(zhì)。從這個(gè)角度出發(fā),其虛擬體驗(yàn)所帶來(lái)的感受完全不亞于現(xiàn)實(shí)世界中的感知。例如維爾福公司(Valve)針對(duì)VR而制作出的游戲續(xù)作《半條命:Alyx》,它在第十屆紐約游戲大獎(jiǎng)中獲最佳VR/AR游戲獎(jiǎng)。該游戲以宏偉壯觀的場(chǎng)景以及精細(xì)的道具、角色,沖擊著體驗(yàn)者的感官。其場(chǎng)景的構(gòu)建并非單一的數(shù)字建模,其中真實(shí)的物理碰撞、恰如其分的輔助聲效,雖然影響甚微,但正是這些無(wú)限接近于真實(shí)世界的細(xì)節(jié)決定了玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)深度。單從場(chǎng)景的技術(shù)層面來(lái)看,可能僅僅是體驗(yàn)者的視聽受到了沖擊;但從另一個(gè)角度來(lái)看,置身于場(chǎng)景中的體驗(yàn)者會(huì)流露出一種認(rèn)知情感,玩家自身產(chǎn)生了一種認(rèn)為自己是屬于這個(gè)虛擬世界的情感認(rèn)知。例如電影《失控玩家》中的游戲世界片段,真實(shí)世界的玩家進(jìn)入游戲后絲毫不會(huì)考慮日常的倫理道德,隨意破壞、刺殺NPC角色并以此來(lái)產(chǎn)生快感;但是在電影《頭號(hào)玩家》中,主角頭戴VR設(shè)備進(jìn)入“綠洲”,仿佛完全置身于虛擬世界,不僅與NPC交談自如,甚至在虛擬世界中更換合適的服裝或者外貌進(jìn)行虛擬約會(huì)。因此,可以認(rèn)為“場(chǎng)景”中包含了“情感”的流動(dòng),“情感”是“完美”的“場(chǎng)景”的潛在構(gòu)成條件,這也就是所謂的“心目所及”。所以,“場(chǎng)景”在這里就表現(xiàn)為日常意義上的“物質(zhì)”感觸向潛在的“情感”呈現(xiàn)的轉(zhuǎn)向。

這里我們不在日常意義上對(duì)“場(chǎng)景”進(jìn)行具體描述,而是將其抽象為對(duì)空間的理解。關(guān)于空間的問(wèn)題已有許多學(xué)者進(jìn)行了闡述:梅洛·龐蒂認(rèn)為空間不再是多個(gè)物體所組成的場(chǎng)所,空間不再是由一個(gè)與這多個(gè)物體處于同等距離的、不帶試點(diǎn)的、沒(méi)有身體的、不處在任何空間位置中的絕對(duì)的觀察者所完全控制的物體所組成的場(chǎng)所[4];法國(guó)哲學(xué)家加斯東·巴什拉認(rèn)為空間并非填充物體的容器,而是人類意識(shí)的居所[5]。據(jù)此我們可以猜想,虛擬空間并非簡(jiǎn)單的數(shù)字物理環(huán)境,它表征著一個(gè)特殊的非物質(zhì)空間。這種空間反映著玩家的特殊情感,體驗(yàn)者在感知虛擬空間的同時(shí),虛擬空間也在感知體驗(yàn)者本身。這種建立在交互意義上的感知,也是作為沉浸感形成的先決條件。如此一來(lái),關(guān)于“場(chǎng)所”的理解就建立于日常意義之上,即整個(gè)“身體”“意識(shí)”與空間的相互感知。這樣我們對(duì)于“場(chǎng)景”的物理維度的視覺沖擊就轉(zhuǎn)向?yàn)槌尸F(xiàn)出情感的“情景”。再者,“場(chǎng)景”一定包含“情感”,因?yàn)檫@之中摻雜了人的情感流動(dòng)。從中國(guó)傳統(tǒng)美學(xué)的角度來(lái)看,“意象”[6]是一個(gè)關(guān)鍵詞。“意象”是由一般意義上的“景”的表象再加工之后產(chǎn)生的“形象”,“景”的“形象”就是“意象”,“意象”就是“景”帶給我們的主觀感受。這個(gè)再加工的過(guò)程離不開審美主體的審美意識(shí),其將內(nèi)心活動(dòng)置入“場(chǎng)景”,這樣我們對(duì)于“場(chǎng)景”的理解就脫離了物理維度而追求一種情感上的滿足。總的來(lái)說(shuō)就是體驗(yàn)者的審美意識(shí)與審美對(duì)象的相互作用,即情景交融。綜上所述,從“場(chǎng)景”的“空間性”轉(zhuǎn)向?yàn)槌尸F(xiàn)出情感流動(dòng)的“情景”開始,身體、心靈、虛擬環(huán)境三者相互發(fā)生了作用,由此產(chǎn)生的臨場(chǎng)意蘊(yùn)就是沉浸感。DAED6ADE-B404-42D2-B556-EBD695105190

(二)交互:局部感知到整體感知的轉(zhuǎn)向

在虛擬現(xiàn)實(shí)有關(guān)概念的描述中,交互性與沉浸性多是同時(shí)出現(xiàn),沉浸式體驗(yàn)中涵蓋了交互行為,所以沉浸感的形成一定不能離開交互。基于此,可以認(rèn)為交互是游戲體驗(yàn)者通過(guò)游戲交互界面進(jìn)行選擇并得到相對(duì)應(yīng)的反饋,從而展現(xiàn)出一種體驗(yàn)主體與游戲之間的相互作用。所以我們將從交互的角度出發(fā),分析體驗(yàn)者感知模式的變化問(wèn)題。

游戲機(jī)制是游戲是否具有優(yōu)秀品質(zhì)的決定性因素。赫伊津哈認(rèn)為,“游戲就是規(guī)則,規(guī)則就是秩序”[7]。不同的游戲機(jī)制決定著游戲規(guī)則,這就意味著交互在不同類型游戲中的形式也是不同的。所以,在這里我們從“心流”理論出發(fā)進(jìn)行分析。“心流”被定義為一種將個(gè)體注意力完全投注在某活動(dòng)上的感覺。契克森米哈認(rèn)為個(gè)體之所以會(huì)在體驗(yàn)過(guò)程中產(chǎn)生心流狀態(tài),是因?yàn)轶w驗(yàn)客體及相關(guān)環(huán)境在體驗(yàn)過(guò)程中使體驗(yàn)主體產(chǎn)生了特殊的心理刺激[8],這就在體驗(yàn)者與體驗(yàn)對(duì)象之間形成了一種“互通”關(guān)系。交互與這種關(guān)系密切相關(guān),并且這種關(guān)系的加深會(huì)使體驗(yàn)者逐漸步入沉浸狀態(tài)。因此,是否處于“心流”狀態(tài),是玩家沉浸于虛擬空間的一種體現(xiàn)。例如美國(guó)著名游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)于2004年上線的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,體驗(yàn)者都非常癡迷于此游戲,并在游戲中逐漸達(dá)到“心流”狀態(tài),但這個(gè)交互過(guò)程只是一種冰冷的、機(jī)械的鼠標(biāo)點(diǎn)擊界面的過(guò)程。即使是在當(dāng)今3A級(jí)游戲大作頻出的時(shí)代,諸如《刺客信條:奧德賽》《荒野大鏢客2》《看門狗》等,體驗(yàn)者也都是遵循預(yù)設(shè)的游戲交互機(jī)制進(jìn)行游戲體驗(yàn)。但是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)改變了游戲的交互方式,此時(shí)作為交互界面媒介的“窗口”消失了,取而代之的是體驗(yàn)者親自置身其中。例如前文提到的VR游戲《半條命:Alyx》,該續(xù)作可以稱為是VR游戲的里程碑作品,其第一人稱視角的呈現(xiàn)以及高度自由的交互模式,能夠使體驗(yàn)者更快地融入游戲。但即使是這樣的游戲大作,還是有人工預(yù)設(shè)引導(dǎo)玩家的痕跡。隨著技術(shù)的不斷完善,VR游戲帶來(lái)的身臨其境的感官體驗(yàn)確實(shí)是傳統(tǒng)電子游戲所無(wú)法比擬的。這種區(qū)別主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:首先是第一人稱的視角模式;其次是“具身”的交互體驗(yàn)。比如在《半條命:Alyx》中,玩家處于第一人稱視角,場(chǎng)景中預(yù)設(shè)了大量的交互元素,玩家觸摸鋼琴的時(shí)候、扔酒瓶的時(shí)候、抓門把手的時(shí)候等交互行為都是作為玩家的“具身”行為。簡(jiǎn)單來(lái)講,VR語(yǔ)境中的交互行為不再是玩家輸入信息,然后得到界面的反饋;而是玩家通過(guò)肢體的晃動(dòng),反饋到VR設(shè)備,造成交互行動(dòng)。這一系列行動(dòng)的發(fā)生都是切實(shí)通過(guò)玩家的身體,而不再是像計(jì)算機(jī)交互界面那樣,玩家僅僅通過(guò)點(diǎn)擊界面,然后得到關(guān)于界面的視覺或者聽覺的反饋。在這個(gè)意義上,交互過(guò)程中的感知模式發(fā)生了改變,即從單純的“視聽”的感知擴(kuò)大到“身體”的感知,逐漸形成一種內(nèi)外整體的高度參與感,即整個(gè)身體(精神情感與身體運(yùn)動(dòng))與游戲的無(wú)限貼合,從而達(dá)到一種“心流”狀態(tài)。如此交互作為沉浸感的潛在構(gòu)成因素之一,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中呈現(xiàn)得淋漓盡致。

(三)敘事:被動(dòng)感知到主動(dòng)感知的轉(zhuǎn)向

電子游戲可以給游戲體驗(yàn)者提供豐富的敘事體驗(yàn),并且包含了敘事的所有基本成分:人物、事件、背景、從初始狀態(tài)到結(jié)束狀態(tài)的軌跡[9]。但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn),以往的線性邏輯已然不能完全適用于VR語(yǔ)境下的敘事模式。

在傳統(tǒng)的電子游戲中,敘事往往是由設(shè)計(jì)師預(yù)設(shè)出來(lái)的,游戲體驗(yàn)的整個(gè)過(guò)程雖然完整,但是體驗(yàn)者始終無(wú)法在體驗(yàn)過(guò)程中得到滿足。比如在早期的電子游戲《超級(jí)馬里奧》中,游戲具有一系列關(guān)卡和BOSS戰(zhàn),玩家拯救公主后故事便走向大結(jié)局。但是,故事在其中并不發(fā)揮作用,只是作為獨(dú)立于游戲的文本。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,這種體驗(yàn)上的不足逐漸被消解。其中有兩個(gè)方面的原因:一方面,是非線性的敘事形態(tài);另一方面,非線性游戲敘事的結(jié)果就是,玩家自身創(chuàng)造了一個(gè)屬于自身認(rèn)知圖式下的敘事進(jìn)路構(gòu)成。玩家被允許在一個(gè)充滿敘事可能性的游樂(lè)場(chǎng)結(jié)構(gòu)世界里,按照游戲規(guī)則自行選擇目標(biāo)和行動(dòng),并通過(guò)與游戲的交互,發(fā)展出屬于自己的故事情節(jié)。這種敘事可以被看作是一種“拼圖游戲”——在拼圖游戲中,每個(gè)玩家都會(huì)有不同的發(fā)現(xiàn),但這并不影響他們拼起來(lái)的結(jié)構(gòu)[10]。例如以諜戰(zhàn)為主題的冒險(xiǎn)類游戲《隱形守護(hù)者》,游戲設(shè)計(jì)師預(yù)設(shè)了多條故事線,玩家可以根據(jù)自己的選擇來(lái)決定結(jié)局;又如游戲公司EA(Electronic Arts)開發(fā)制作的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《模擬人生》,游戲中玩家可以創(chuàng)造屬于自己的世界,并衍生出屬于自己的故事劇情。回到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,VR游戲顯然還是在遵循著這樣一種非線性的敘事模式。但是由于虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸性特征以及“第四面墻”的打破,玩家參與敘事的視角正在發(fā)生一種轉(zhuǎn)變,即敘事參與模式的變化。比如網(wǎng)易正在研發(fā)的跨平臺(tái)、多人在線的開放世界VR游戲Nostos(中文名《故土》),該游戲中具有媲美現(xiàn)實(shí)世界的物理法則,生態(tài)系統(tǒng)中的生物可以自己繁衍,玩家可以高度自由探索,與此同時(shí)社交模式的加入使玩家更能夠感受到自身在游戲世界中的存在感,玩家親身參與到了游戲敘事中,并隨之影響劇情的發(fā)展。這樣的敘事參與方式不僅能夠延伸體驗(yàn)者的情感需求,也能夠使體驗(yàn)者更主動(dòng)地被吸引到VR世界中。簡(jiǎn)言之,豐富的敘事體驗(yàn)儼然能夠營(yíng)造出更深層次的沉浸效果。

通過(guò)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的場(chǎng)景、交互、敘事的論述,表明三者作為VR游戲的潛在構(gòu)成要素都能夠營(yíng)造出更具深度的沉浸式體驗(yàn)。從整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境而言,這種感知模式的轉(zhuǎn)向意味著一種從“離身”到“具身”的“身體”感知的轉(zhuǎn)向。所以,接下來(lái)本文將從整個(gè)虛擬環(huán)境中對(duì)“離身”到“具身”的這一整體轉(zhuǎn)向進(jìn)一步的探討。

三、VR的“具身”美學(xué)特征

上文我們討論了關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)中沉浸感的營(yíng)造過(guò)程,無(wú)論是在技術(shù)維度還是在心理維度,作為現(xiàn)實(shí)世界中的“身體”與虛擬空間中的“身體”的意義都發(fā)生了變化。前者體現(xiàn)著一種“離身”意義,后者則呈現(xiàn)出一種“具身”意義。從心理學(xué)角度來(lái)看,契克森米哈將“心流”看作是體驗(yàn)主體與客體的高度一致,無(wú)論體驗(yàn)者是作為旁觀者或參與者,還是以上帝視角存在于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,體驗(yàn)對(duì)象都應(yīng)該隨著主體的變化而給予相對(duì)應(yīng)的反饋。因?yàn)閰⑴c的主體是人的“身體”和“意識(shí)”本身,而不是一個(gè)受到系統(tǒng)框架“囚禁”的“化身”或者“替代”,并且人之所以能夠作為主體,是因?yàn)槿四軌蛑饔^能動(dòng)地認(rèn)識(shí)、把握和改造客觀對(duì)象。站在更寬廣的視野來(lái)看,擁有主觀能動(dòng)性的體驗(yàn)者本身將其“身體”置入一個(gè)由計(jì)算機(jī)生成的環(huán)境中,“身體”從現(xiàn)實(shí)中的“缺場(chǎng)”轉(zhuǎn)變?yōu)榱颂摂M環(huán)境中的“在場(chǎng)”。比如在傳統(tǒng)第一人稱射擊類游戲《守望先鋒》中,玩家操控的乃是游戲化身,一切行動(dòng)由化身完成,激烈的游戲畫面所帶來(lái)的也僅僅是視覺與聽覺的沖擊。在VR游戲《半條命:Alyx》中,同樣是以第一人稱視角為主,但是逼真的游戲畫面能夠帶給受眾更深層次的感受,其原因就是玩家的感知在這種“臨場(chǎng)”環(huán)境下受到了更為直接的刺激。顯然,受到計(jì)算機(jī)熒幕束縛的“化身在場(chǎng)”的體驗(yàn)相較于VR的“具身在場(chǎng)”的體驗(yàn)而言,是不能夠滿足于體驗(yàn)者的感官需求的。DAED6ADE-B404-42D2-B556-EBD695105190

通過(guò)對(duì)前文諸多角度的探討,沉浸感便是發(fā)生在這樣一種“在場(chǎng)”狀態(tài)中。只有“在場(chǎng)”“身體”的“感知”才能夠經(jīng)驗(yàn)性的呈現(xiàn)。梅洛·龐蒂早就對(duì)此做出了解釋:我們對(duì)外部世界的認(rèn)知是在知覺的基礎(chǔ)上,通過(guò)身體主體而展開的,身體是知覺的主體,知覺又是身體在世界中生存的方式[11]。而沉浸感的產(chǎn)生在何種意義上都無(wú)法脫離“身體”,不管如何都呈現(xiàn)為一種“主觀”的、“在場(chǎng)”的、“具身”的感知。有學(xué)者認(rèn)為,在VR空間中,“虛擬化身”的知覺依賴于肉身知覺,而在身體意向性表達(dá)中,肉身的身體意向性通過(guò)VR智能交互設(shè)備與信息傳輸網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)傳達(dá)到VR的“虛擬化身”上,繼而完成身體意向性的表達(dá)[12]。在此意義上,沉浸感就被視為一種“具身”的、“在場(chǎng)”的“身體”感知。由此我們可以看出,在沉浸感的營(yíng)造過(guò)程中,“身體”作為所有碎片化感知的“合集”,發(fā)揮著重要的能動(dòng)作用。所以,無(wú)論是場(chǎng)景、交互還是敘事,都在VR空間中體現(xiàn)出了不同感知模式的變化。至此,我們可以推斷出VR具有一種“具身”感知的美學(xué)特征。

四、結(jié)語(yǔ)

本文將體驗(yàn)者在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的感知模式轉(zhuǎn)向作為影響沉浸感的出發(fā)點(diǎn),從場(chǎng)景、交互、敘事三個(gè)層面進(jìn)行分析,依據(jù)的三種轉(zhuǎn)向分別為:場(chǎng)景,“物理”向“心理”的轉(zhuǎn)向;交互,“局部”向“整體”的轉(zhuǎn)向;敘事,“被動(dòng)”向“主動(dòng)”的轉(zhuǎn)向。從整個(gè)VR語(yǔ)境來(lái)看,這種感知模式的轉(zhuǎn)向呈現(xiàn)出一種“在場(chǎng)”的“具身”的美學(xué)特征。所以,無(wú)論是場(chǎng)景、交互還是敘事參與模式的轉(zhuǎn)變,都能夠進(jìn)一步增強(qiáng)體驗(yàn)者的沉浸感。正是這種感知模式的轉(zhuǎn)變,賦予了我們一種新的路徑去尋求沉浸感所帶來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)美學(xué)。此外,空間與時(shí)間也是虛擬現(xiàn)實(shí)話題研究中關(guān)鍵的方向,空間和時(shí)間如何能夠影響體驗(yàn)者的體驗(yàn)過(guò)程?這就需要從更為廣闊的視野去考察虛擬現(xiàn)實(shí)中的美學(xué)特征。

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作者簡(jiǎn)介:涂琛,河南大學(xué)碩士研究生。研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。DAED6ADE-B404-42D2-B556-EBD695105190

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