曹珺萌
2020年4月,超過1,700,000的觀眾在Twitch的某個直播間里,觀看由拳頭游戲開發的第一人稱射擊游戲VALORANT的封測“首秀”。之后幾天,VALORANT相關的直播內容登上Twitch收視榜首,封測第一周便獲得了1.28億小時的總觀看時長。根據Esports Observer的統計,這個數字超過了Apex Legends(大陸地區習慣稱其為Apex英雄)發行以來最高的月觀看總時長1.23億小時。一星期之后,這款游戲的周總觀看時長仍保持在1.06億,哪怕彼時游戲內只有9個英雄可玩。
這便是VALORANT在直播平臺的首次亮相。
兩個月后, VALORANT在部分國家和地區(不包括中國大陸、越南、印度、部分中東國家以及中國臺灣等國家和地區)正式發行,中文名確定為《無畏契約》。
在通過一些數據向讀者呈現VALORANT面世后的表現之前,我們先明確一些指標的基本含義。峰值觀眾數(Peak Viewers)是指在特定時間內,同時觀看某一頻道、流媒體或游戲等的最大觀眾人數;平均觀眾數(Average Viewers)是指在選定時間段內,同時觀看直播的平均人數;觀看小時數(Hours Watched)是觀眾觀看某一特定內容的總小時數。基于這些指標和ESC(Esports Charts)、TwitchTraker等網站的公開數據,我們可以描摹出VALORANT從面世到現在的受關注情況,并給出一些簡要的結論。這些網站的統計不包含中國大陸直播平臺的觀看數據,考慮到VALORANT并未在中國大陸等地區正式發行,我們可以近似認為這些數據不受發行區域的影響。
新游戲出現后馬上依靠主播們的推廣而占據平臺收視榜前列,類似的例子比比皆是,而且越是新發行的游戲越依賴于此。在FPS品類上,從守望先鋒、PUBG到堡壘之夜、Apex英雄,都曾在收視榜上占先。VALORANT也不例外。
在封測之前,VALORANT的首次亮相是在英雄聯盟全球十周年慶典上。而封測期間,在綁定拳頭賬號和Twitch賬號之后,測試資格的隨機掉落或許也是VALORANT不斷吸引觀眾來到Twitch觀看其首秀的原因。
吸引觀眾的另一個層面來自于賽事。2020年4月,Twitch平臺聯合VALORANT舉辦的Twitch Rivals(一項面向平臺主播和退役選手的線上表演賽)VALORANT北美賽區的比賽憑借692,277的峰值觀看人數躋身最受歡迎錦標賽第四,在PC電競端的排名僅次于當年的LCK春季賽和LEC春季賽,將DOTA2的ESL One洛杉磯站歐洲和獨聯體地區的分站賽甩在身后。(見圖一)
另外,在拳頭的《VALORANT社區競賽指南》之下,更多主辦方參與到VALORANT的賽事舉辦里。
除了平臺和像WePlay!、BLAST這樣的三方賽事機構積極辦賽,一些傳統的帶有強烈FPS基因的俱樂部如100T、FaZe Clan,還有在英雄聯盟領域頗具人氣的俱樂部G2、T1、FNC等等,都舉辦了帶有自己標簽的VALORANT比賽。參賽的選手有一部分來自Twitch平臺,知名主播Shroud、Ninja等都自帶流量。100T在2020年4月舉辦的VALORANT邀請賽,在7個多小時的直播時間里收獲了總計2,902,957小時的觀看總時長,峰值觀看人數達到443,637。
于是在2020年,VALORANT一共有大大小小共計552場錦標賽上演。盡管筆者沒有找到ESC對于錦標的確切統計維度,但在同樣的標準之下,排名前20的PC游戲之中,僅次于這個數字的是CS:GO的531場。這還是在VALORANT在當年第二季度才面世的前提下。在2019年,剛剛發行的Apex英雄只有28場錦標納入記載。(見圖二)
2020年,新冠疫情把更多人關在房間里,VALORANT正誕生于這樣的背景之下。根據IDC與ESC在2020年7月發布的《新冠疫情對于電子競技和直播的影響》聯合調查報告,2019年9月到2020年5月,排名前15的電競比賽的總觀看小時數增長了114%。
俱樂部和三方賽事主辦方聯合主播們炒人氣,VALORANT作為賽事和直播內容的載體,也為更多人所認識和了解。在2020年第二季度,根據Streamlabs的統計,VALORANT憑借534,090,891小時成為總觀看時長最長的游戲,是第二名堡壘之夜總觀看小時數的3倍還多。

2020年12月,VALORANT First Strike系列賽在北美、歐洲、土耳其、巴西、日本、韓國、獨聯體這七個國家或地區舉辦(地區預選賽要更早開始),其中北美、歐洲、韓國三個賽區獎金有10萬美元。最終,First Strike北美賽區的比賽以峰值觀眾數300,112的數據拿到了VALORANT 2020年賽事排名的第三位。而這一次的觀看數據,并沒有熱門主播的流量加持,因為受邀參賽的只有組建了VALORANT分部的職業戰隊。
時間來到2021年,看看這一年VALORANT項目的錦標數:649場。前20名的PC游戲中,次之的數據是CS:GO的483場。賽事數量依然可觀,但比起2020年,拳頭自己成為了更多面向VALORANT職業戰隊的賽事主辦方。
不像最開始就為自己設計好發展路線的守望先鋒直接售賣昂貴的特許經營權,也沒有馬上仿照已經成功了的英雄聯盟進入聯賽模式,VALORANT率先采用的是巡回錦標賽制。

2021年2月,VALORANT在北美地區開展冠軍巡回賽(VALORANT Champions Tour,VCT)第一階段(Stage 1)的挑戰者地區賽,接下來,北美、歐洲、土耳其、韓國、獨聯體、巴西、日本、東南亞八個國家和地區的大師賽同期開啟。到了第二階段(Stage 2),更多地區開啟了挑戰者賽地區賽,優勝隊伍將進入到這一階段的大師賽地區賽中,賽區也因歐洲、土耳其、獨聯體的合并和拉美地區的加入而變成七個。VALORANT的巡回賽體系初現端倪。
從挑戰者賽到大師賽,不同水平的職業戰隊留在不同級別的舞臺上,所有這些賽事內容都供觀眾任意選擇。VCT賽事舉辦之后,VALORANT電競觀眾的增長還在繼續。
2020年12月的First Strike,北美賽區的峰值觀眾數是300,112,比賽期間的平均觀看人數是93,140,而到了2021年3月VCT第一階段大師賽分區賽,北美賽區的峰值觀眾數是363,513,比賽期間的平均觀看人數147,445。韓國賽區的數據趨勢與北美類似,只是漲幅略低。(見圖三)

接下來,在2021年5月24日,在冰島雷克雅未克舉辦的英雄聯盟季中冠軍賽(MSI)結束第二天,VALORANT首個巡回大師賽就在同一場館啟動,60萬美元的獎金池比MSI高出35萬。作為VALORANT的首個世界級職業比賽,賽事收獲的1,085,850的峰值觀眾數和25,191,397的總觀看時長都遠超2020年的最好數據。比賽結束后兩天,恰逢VALORANT正式發行一周年,拳頭公布項目的平均月活玩家數已經突破1400萬,游戲內已經進行超過5億場組隊對局。
VALORANT在2021全年的觀眾數峰值出現在12月的世界冠軍賽上,達到1,089,068,比賽的總觀看時長則達到了46,048,311小時。當年PC端FPS游戲賽事峰值觀眾數超過VALORANT的,只有FPS領域的老大哥CS:GO。在兩個百萬量級之后的,在當年9月舉辦的柏林大師賽——VALORANT第二個世界大師賽,也有811,370的峰值觀眾數。

FPS一直是電競市場頗受歡迎的競技品類。當下,有五個電競項目被美國福布斯視為S級項目,使命召喚、英雄聯盟、守望先鋒、CS:GO和VALORANT。除去英雄聯盟,剩下四個項目都是FPS項目。PUBG、堡壘之夜、Apex Legends等也都在電競領域風靡一時。

2018年8月,發行1年的堡壘之夜在Youtube平臺上的總觀看時長排名第1,但在電競賽事的觀看時長榜單里,堡壘之夜只排在第3,次月跌倒了第7。ESC統計顯示,2018年為堡壘之夜創造收視巔峰的是Fortnite Celebrity Pro-Am,一項總獎金300萬美元的明星慈善賽,冠軍由知名主播Ninja和知名DJ MarshMello雙人組獲得。這樣的主播與明星的組合使得該比賽(或者把它稱之為活動更準確)的峰值觀眾數達到1,970,852,排名次之的夏季賞金賽第一周的比賽峰值觀眾數只有758,024,不及慈善賽的一半。2019年,Epic Games宣布投入1億美元作為其電競賽事全年的獎金,來刺激它逐漸顯露疲態的電競市場。雖然最后3000萬美元獎金的堡壘之夜世界杯確實把峰值觀眾數提到了2,334,826,但哪怕是當年如法炮制的明星慈善賽的峰值觀眾也只有562,296,當年再沒有其他賽事獲得超過50萬的峰值觀眾數。2020年6月,Epic Games稱堡壘之夜擁有超過8000萬的月活用戶,堡壘之夜的觀眾似乎更熱衷于到游戲內觀看Travis Scott的虛擬演出,而其電競賽事觀看數據急轉直下。堡壘之夜為Epic Games帶來的收入會登上新聞,人們也對于游戲運營中的“黑洞事件”津津樂道,但鮮有人在2020年之后再提起1億電競賽事獎金池的事。
發行在2019年,距離現在時間更近、市場環境更相似的Apex英雄或許是個更恰當的參照物。發行首年,Apex英雄同樣受益于Twitch Rivals這項賽事,承擔著重要推廣任務的賽事也拿下了當年的收視巔峰,峰值觀眾數是569,778。
發行1年后,Apex英雄的電競發展呈現了非常明確的地域化發展不均衡的特點。2020年,為Apex英雄帶來收視峰值的是在日本舉辦的RAGE × Legion Doujou Cup,數字僅為213,855,排名第二的比賽Crazy Raccoon Cup同樣來自日本,數字是147,958。而相對地,廠商自己的ALGS(Apex Legends Global Series)卻沒有激起太多水花。2021年,ALGS冠軍杯分別在五個賽區舉行,但創造年度巔峰觀眾數的依然是來自日本的Crazy Raccoon Cup,數字是266,736,同樣沒有超過發行初期的數據。
或許由于這兩款FPS游戲采用的大逃殺模式而不是對戰模式,每場比賽需要更多隊伍的參與使其辦賽難度更大,某種程度上影響或制約了它們的電競發展;或許還有觀眾喜新厭舊的習慣、屢禁不止的外掛、廠商本身發展策略和目標等更多因素對于游戲和電競的影響,但總之到了2021年,當VALORANT憑借著當年世界冠軍賽的峰值觀眾數,在最受歡迎的PC電競游戲第四名站穩腳跟的時候,除了排名第二的CS:GO和因為游戲版本不同而被分流的使命召喚,堡壘之夜之流已經落在了后面。
2022年4月,VALORANT首個世界大師賽收獲了1,065,887的峰值觀眾數,總觀看時長達到33,264,147小時。隨后,拳頭再次更新了VALORANT的電競計劃,客戶端內置的錦標賽系統讓優勝者可以直通VCT體系的地區賽,普通玩家與職業選手之間有了明確的晉級通路。同時,更多地區將加入到VCT體系中,還有專門面向女性選手的VCT顛覆者系列賽事。另外,在每年10-12月的官方賽事休賽期,三方賽事組織可以用自己的賽事填充這個檔期。
而當下,仍有中國大陸等國家和地區尚未引進這款游戲。雖然VALORANT過去在其他賽區的數據仍然對贊助商具有相當的吸引力,但這些市場的FPS基因并算不上活躍。即便有具有一定實力的俱樂部參與,叫好不叫座的情況也并非沒有可能。
如果說,VALORANT電競在發行不久之后交出了不錯的答卷,幫助其順利承接下了游戲初期的紅利,那么接下來一兩年的發展階段,VALORANT電競的走勢將會對其市場地位起決定性作用,能否順利在國內發行或許只是它面臨的其中一個問題。