楊直

2020年4月2日,Riot Games開發了七年的新作VALORANT正式開啟封測直播。一個月,VALORANT打破了2022年單日最高觀眾收看數量、單款游戲的單日觀看時長等Twitch上多個數據記錄,并最終以3.44億小時的觀看總量高居當月榜首,高出排名第二的《英雄聯盟》一倍不止。
在內外部因素同時作用下,VALORANT的推廣成了一場直播盛宴。
Riot Games過去十年積累的影響力,被疫情封閉在家等新游戲久已的玩家們,Shroud等當紅主播的助力,甚至游戲本身看似新穎的玩法……站在2020年4月2日的節點往回看,這些要素都不新鮮。
有些一度是某家游戲公司的看家本領,比如在釋放自身影響力上,安納海姆每年都會舉辦的那場暴雪玩家的聚會曾幾何時更出名。而更早之前發行的APEX就使用過直播掉落測試碼的運營手段。
國內玩家對于VALORANT有一個稱不上正面的評價“縫合怪”,卻指出了拳頭在運營時的方法論——博采眾長。
國外媒體PCGAMER提到,VALORANT封測的日活差不多在300萬左右,相比之下,公測后150萬左右的日活確實有較大的落差。拳頭收回了一部分測試碼固然有影響,但游戲、直播的雙重落差卻值得人思考。
國外著名主播Shroud在直播中提到:“VALORANT的發布太倉促了,這款游戲完全是被拳頭推著走,相信開發者也知道這款游戲還沒有準備好發行。因為缺失太多。”考慮到在后來的VALORANT賽事VCT里,Shroud和拳頭保持了長期的“co-streaming”合作,Shroud所言并非無的放矢。
公測后,在游戲畫面、網絡條件優化等方面,VALORANT都遭到了玩家的吐槽。有的玩家提到,當游戲角色使用“刀”攻擊時,無論動作如何,刀痕永遠是橫向的。
一邊是百萬級日活的新作,一邊是對游戲素質的質疑,這個場景很容易讓人想到更早之前的《英雄聯盟》。但考慮到過去十年里《英雄聯盟》取得的成績,拳頭不可能察覺不到游戲評價體系里越來越興盛的,對游戲素質吹毛求疵般的高要求。
VALORANT在游戲表現上的劣勢更像是有意為之。
恰如一些媒體指出,低畫質背后是對電腦性能的低要求。在官方推薦的配置里,最低配置和推薦配置都是i3處理器,難怪玩家會打趣道:一臺十年前的電腦也能流暢運行VALORANT。
VALORANT走上了一條和英雄聯盟類似的滾雪球之路。不僅僅降低玩法的門檻,同時也降低硬件要求的門檻,也許從一開始拳頭眼里就不止有同類型作品的玩家,而是著眼于整個市場。憑借這兩點最大限度地收割玩家。當圈定的范圍變大時,硬件上的低門檻就是必須的。這一點,從DOTA2到《絕地求生》已經被無數次驗證過。
根據第三方網站的統計,2020年6月2日公測后,VALORANT的日活長期穩定在150萬左右,月活穩定在1400萬左右。回顧一下《英雄聯盟》客戶端是從何時開始膨脹的?公共信息顯示不早于2014年拳頭公布了一億月這個節點。因此我們可以推測,拳頭總是會在玩家沉淀完成后,才開始打磨游戲。將《英雄聯盟》2014年和今天的畫質進行對比很容易證明這一點。
在一個已經廢棄的,名為“China——VALORANT”的公眾號里,從2020年4月9日發布第一條內容,到9月12日停更,能夠清晰地看到類似的路徑。
以6月2日為節點,在此之前,此公眾號的推送均為帶有官方性質的宣傳和介紹內容;但之后,除了新版本的信息外,游戲機制優化、賽事介紹成了主要的內容。比如2020年8月7日推文的內容是《VALORANT命中判定現況解析》,9月1日的推文內容則是《VALORANT反作弊系統介紹》。
這個模式并非是拳頭的“專利”。回過頭看,《彩虹六號》也使用了這個模式。恰如開頭我們指出的。直播掉碼、主播聯動……在VALORANT的推廣里,拳頭匯聚了一些他認為有效的手段,把這些“縫合”在一起,成功打響了第一槍。
博采眾長的特質同樣體現在游戲制作等方面。
公開報道顯示,VALORANT的開發最早可追溯到2014年。當這個研發組的創意被立項后,正值上升期的拳頭為這款游戲聘請了一批業內頂級的游戲制作者,比如前CS:GO地圖設計師Salvatore;前《使命召喚》T組的制作人Anna Donlon;前《Left4dead》和DOTA2的藝術總監Moby Francke;前《守望先鋒》畫師AnhDang以及動畫制作David Gibson。
這些成熟的FPS游戲制作人也許不經意間在游戲里留下了過往作品的痕跡,但他們的加入也讓VALORANT未來的路更平坦。
最典型的例子即是反作弊系統和全服務器128tick。
熟悉FPX游戲的玩家可能了解,外掛和反饋延遲是射擊游戲的阿克琉斯之踵。被其毀掉或是如今仍深受其害的游戲數不勝數。前者最好的例子就是2018年爆火的《絕地求生》,后者最好的例子則是CS:GO,直到今天其也沒能在全服務器做到128tick。
在VALORANT上,拳頭不僅搭載了LOL的反作弊系統,還專門為其開發了名為“先鋒”的反作弊平臺。只有在運行先鋒的基礎上,玩家才能打開游戲。而一旦先鋒檢測到局內作弊,當局游戲馬上會被停止。
手段之外,拳頭反作弊的態度也值得品味。以先鋒為例,2021年10月20日,在秋季反作弊的更新里,反作弊團隊在公告里提到:“游戲的作弊報告率正處在歷史最低水平。”同時承認:“反作弊與作弊是一場軍備競賽,我們能做的是在這場競賽中盡可能保持領先。”而且,對于先鋒帶來的一些副作用,VALORANT的反作弊團隊并不會刻意避諱,反而通過公開對黑客發出懸賞,希望邀請后者一起完善先鋒。
事實上,正如一些玩家坦言,即便VALORANT沒那么好玩,但只要做到了反作弊和全服128tick,其就能在FPS市場里占據一席之地。
不管是LOL還是VALORANT,作為集大成者,二者本就不承擔創新的任務。這個身份對游戲的唯一要求就是要有過硬的綜合體驗。這意味著,事先規避掉風險是最好的選擇。你可以用玩家們喜歡的“縫合怪”來形容VALORANT,但好的縫合就是博采眾長。
在自己擅長的電競領域,拳頭也堅定地貫徹博采眾長的思路。
和游戲類似,在電競賽事體系的搭建、推廣上,成熟的經驗俯拾皆是。在VALORANT公測的第四天,即2020年6月6日,拳頭就宣布了Ignite賽事和First Strike賽事的啟動,這無疑在復制英雄聯盟當年的經驗。
2011年,在瑞典的延雪平,拳頭舉辦了首屆英雄聯盟全球總決賽。當時Twitch上最高觀看是30萬,這給了拳頭繼續下去的信心。如今,通過直播等推廣手段,既然VALORANT快速地進入了用戶穩定期,拳頭隨之啟動電競賽事也就不足為奇。
在討論VALORANT的賽事體系之前,我們不妨先回顧一下現存電競項目的特點。提起V社,我們可能會想到Minor、Major、TI,起碼在2019年之前,V社在外部觀察者的眼里一直是賽會制堅定的支持者。和DOTA2相比,CS:GO貫穿全年的巡回賽無疑是更好的例子。那么提到拳頭呢?聯賽一定是繞不過去的關鍵詞。至于暴雪,則是在暴雪嘉年華的統籌下,和第三方賽事聯手打造了積分制。
然而,當V社2019年為DOTA2在全球不同地區打造聯賽體系時,觀點就變了。賽事體系從來就不是唯一的,和項目本身的關聯沒那么強。聯賽、賽會制、積分制,都是一種工具。既然都是工具,既然都有成熟的使用經驗,那么擺在拳頭面前的,就是一個豐富的工具箱。
帶著這個觀點,我們再去拆解VALORANT的賽事體系會更加清晰。
首先,在當下,VALORANT的賽事體系的主干無疑還是VCT。但在VCT之外,國家杯、地區聯賽、社區賽事、三方賽事、女子賽事,拳頭幾乎用上所有可用的工具。
在具體的賽制上,拳頭也在用力地融合。
整體上看,VCT由每年年底的全球總決賽和貫穿1-9月的三個賽事周期構成。每個賽事周期又由三次挑戰賽和一次大師賽構成。每次挑戰賽分為公開挑戰賽和封閉資格賽。在挑戰賽、大師賽之后,拳頭又加入了LCQ( Last Chance Qualifiers)賽事,最后才是全球冠軍賽。考慮到每個賽事周期只有三個月,這個賽事頻率不見得比聯賽低。


再看看其他賽事。國家杯相信很多玩家都熟悉了,星際爭霸2、守望先鋒等項目都曾舉辦過,英雄聯盟的洲際對抗賽實際上也是這種賽事的一個變形。而拳頭對社區賽事的規定,一些暴雪游戲的玩家同樣會感到很熟悉。
2021年,拳頭宣布在歐洲某些地區推出了和VCT賽事連通的地區聯賽,并也引入了聯賽席位的概念。拳頭還為女性玩家打造了專門的VCT顛覆者賽事,并且在嚴格安排賽程的情況下,將每年10-12月專門留給第三方賽事。這里面既包括了社區賽事,也包括了俱樂部賽事。一個有趣的例子是,TSM當年真的舉辦過solo mid的比賽。而今天,當一些頭部俱樂部具有更大的影響力時,拳頭的目的也就不言而喻了。
如果說在賽事體系的搭建上,拳頭充分地發揮了拿來主義,在內部的管理上,則是將過往積累的經驗一股腦注入其中。
2021年4月,拳頭開始對曾在CS:GO比賽里涉及參與假賽嫌疑的現役VALORANT選手進行專項調查。基于英雄聯盟的經驗,拳頭也許想從一開始就遏制住假賽侵擾VALORANT的趨勢。
早在VALORANT測試時,拳頭就先后發布了《社區比賽競賽指南》、《VALORANT社區競技守則》,前者鼓勵玩家、賽事組織者積極參與其中,后者則旨在協助第三方賽事組織者更好地規劃比賽,讓更多業余玩家參與其中。
拳頭特意提到了未來VALORANT的電競賽事會分成三檔:小型賽事,即社區賽事,獎金池不得超過10000美元;中型賽事,即由中等大小的舉辦方或電競組織籌辦的電競賽事,獎金池不得高于50000美元;大型賽事,即由較大的電競聯盟組織的賽事,獎金池不設限。這種分檔更像是對組織者和玩家的一種指引。
而且,拳頭還要求,在所有與VALORANT相關的電競賽事里,必須將游戲中的“顯示血液”選項關閉,在比賽中用火花代替爆頭;強調所有的比賽直播必須經過適當的審核,“以防止出現低俗、辱罵或其他惡俗環境”。

結合電子競技賽事過去十年里遭遇過的輿論危機,拳頭從一開始就想打造不被任何民族、文化拒斥的賽事內容。還是那句話,從搭建到管理,拳頭希望盡可能做到萬無一失。
當然,拳頭仍在努力拓寬VALORANT賽事的基本盤,兩個跡象也許能證明這一點。
首先即是去年在冰島同一地點,先后舉辦的英雄聯盟季中邀請賽和VCT大師賽。拳頭無疑想借著前者幫VALORANT獲取更多關注。另一個跡象則是在VCT的重要賽事里,拳頭一直和Shroud等知名主播保持了良好的合作關系。這種合作關系在Newzoo2022的報告里被稱為“co-streaming”。拳頭不會付錢給這些主播,但同樣也不會索取任何收益。Newzoo提到,不管是拳頭,還是NBA,都希望借助著這種模式獲取更廣泛的關注。
拳頭的萬全準備成功實現了VALORANT的熱啟動,也擾動了整個電競行業。
除了FaZe、G2、T1、Secret等大量頂級俱樂部加盟外,OWL第二賽季和2019年世界杯雙MVP Sinatraa、世界一流的源氏使用者ShaDowBurn、華盛頓正義隊選手Corey,眾多知名《守望先鋒》選手均紛紛轉型。而Hiko、TenZ、ScreaM、YAY、Infinite等前CS:GO職業選手也做出了類似的選擇。當然,也包括了一些PUBG和其他項目的職業選手。

這些選手為何會頻頻轉型VALORANT?一些選手或多或少提到了原因。
比如,現在正在接受調查的Sinatraa在轉型之初曾提到過守望先鋒職業聯盟對個人招商的限制以及拳頭的開放性。這意味著,對于那些頭部選手而言,轉型的原因也許可以簡單看成受一個確定收益和一個不確定收益同時驅動。前者是短期內看得見的穩定收入,后者則源于對VALORANT前景的看好。
不過,CS:GO選手bubzkji提到,對于非頭部選手而言,錢或許不是最重要的原因,完善的規則才是。在推文里,他提到,很多CS:GO的選手轉型至VALORANT其實是自降薪資,但VALORANT的體系比已經固化的CS:GO賽事體系更開放,非一線選手有著更大的晉升空間;同時,成為VALORANT的職業選手意味著更少的旅行、更輕松的日程表,和暫時性更小的壓力。而且,拳頭還會對賽事進行保姆式的支持。總之,轉型的原因有很多,但不得不說,很大一部分恰好是拳頭曾經瞄準的靶子。
大量選手的轉型既將一部分粉絲的注意力遷移到VALORANT上,也引起了大量的討論。以至于ZywOo在直播VALORANT娛樂,也被誤認為要轉型。短期看,借由選手獲得粉絲的注意無疑是好事,但CS:GO解說ququ也提到,從PUBG開始,不管是主播,還是職業選手,都形成了轉型到新項目吃紅利的習慣。換句話說,拳頭需要考慮如何長久地留住這些人,以及更多更重要的參與者。
在Reddit上,伴隨VALORANT賽事的出現,一個熱度經久不衰的問題再次被重提:“誰會是VALORANT的第一個超級巨星。”Tenz、Skadoodle、Brax、AZK,答案里甚至包括了Shroud和mendo。如今,兩年過去了,答案可能變成了Acend的cNed,Sentinels的Tenz和Secret的DubsteP。但無論如何,在VALORANT的賽事里,還沒有出現一個如Faker或s1mple般的超級巨星。
觀眾們對于超級巨星的期待可能只是本能地在尋找情感的載體,但作為福布斯認可的S級電競項目,和《英雄聯盟》、CS:GO等S級項目相比,VALORANT需要補全賽事體系里最關鍵的齒輪——超級巨星。
2012年,拳頭抓住了KeSPA和暴雪分道揚鑣的時機,帶著豐厚的資本以謙遜的姿態敲開了韓國賽區的大門,促成了整個韓國電競體系向《英雄聯盟》的傾斜。另一邊,騰訊用一個接一個開啟的電競聯賽正式宣布了自己踏入電競領域的決心。從結果看,不管是Faker,還是Uzi,英雄聯盟賽事的迅速崛起離不開這些超級巨星的出現。
和體育賽事一樣,電競賽事也需要明星來承載觀眾的情感,進而構建穩定的連接。事實上,任何內容都一樣,NeoTV的創始人林雨新先生曾以湖南臺和汪涵、何炅等人為例形容這種關系:“就像是一個個地基打下去。”
今天,提到《英雄聯盟》,大部分人會率先想到 Faker;提到CS:GO大部分人會想到s1mple;《守望先鋒》和Profit,《星際爭霸》和Flash,《星際爭霸2》和Serral,這種組合與足球和羅納爾多、籃球和喬丹沒有區別。
如今VALORANT的外部環境是如此便捷,內部的支持又是如此有力,但很遺憾,在VALORANT的賽事生態里既沒有Faker,也沒有s1mple。
究其原因,無外乎當下涌入的人都不能解決這個問題,拳頭自身也無法解決這個問題。Faker是SKT挖掘的、OGN塑造的。有沒有Faker,S3總決賽都會如期在斯臺普斯舉辦。同樣,s1mple的出現也和Valve沒什么關系,是Na’Vi和ESL的功勞。
拳頭有能力通過投入與造勢在全球催生出一個個大大小小的賽區,但賽區本身的建設它沒能力也沒精力插手。唯有在有力的激勵下,本地運營者才能完成這個任務。
最典型的例子同樣發生在韓國賽區。巧合之外,說服了韓國賽區之后,僅用了一年的時間,拳頭就“賭”出了Faker和LCK賽區。但反觀VALORANT,雖然韓國也有隊伍參與其中,但完全無法復制LCK的路徑。地區聯賽被VS和Nuturn Gaming統治不說,中流砥柱的選手之一竟然是已經33歲的前CS職業選手Solo。
更重要的是,從MSI引起的輿論危機看,是否能夠再誕生一個受到全球不同地域、不同文化背景的電競觀眾推崇的巨星恐怕都要打一個問號。但大家在社交媒體上還討論這件事,就說明拳頭可能還有機會。
留給拳頭的時間可能不多了。在Reddit里,大家討論誰可能成為VCT的統治者時,中韓賽區是兩個被頻繁提及的候選者。目前看,后者尚無指望,畢竟整個韓國電競體系還在被英雄聯盟搞得“焦頭爛額”呢。中國賽區能成為救命稻草嗎?還是先拿到版號再說吧。
熙熙攘攘,皆為利往。過去接近兩年的時間里,拳頭做好了吆喝,搭好了臺,甚至也找好了演員。但這出戲好看與否,在主角出現之前,永無定論。