王巖松 梁又雙
摘 要:以維多利亞·D·亞歷山大在《藝術社會學》一書中提出的“文化菱形”模型作為框架,結合案例來探討藝術類學生創作中藝術與新媒體科技技術之間的關系問題。探討學生創作作品成為消費品的可能性,學生作品并非僅可以作為習作,以文化菱形探討談現代新媒體技術對藝術類高校學生藝術創作的影響,以及學生作品作為藝術品及商品轉化的可能性。“文化菱形”模型是在社會學家格里斯沃爾德的基礎上修改而成的,這個模型幫助學生理清了作品創作的選題、創作觀念、創作方法與流程,使其創作作品成功轉化為消費品、藝術品。現代新媒體技術對學生作品的創作方式、呈現方式、流通方式等多方面產生了重要影響。其發展不僅直接引起“影像”技術作為藝術表現語言直接介入藝術作品創作,刺激視覺藝術調整自身的藝術觀念和形式語言,還作為20世紀以來許多藝術類別的呈現載體。而學生這個年輕群體作為新事物與新技術的敏感受眾和實踐者,對于現代新媒體技術的理解和探索性運用使得其藝術作品在創作、展覽及流通上可以呈現更現代化、更多元化的展示狀態,更能適應不同的現實條件,實現藝術作品的多維度轉化。
關鍵詞:文化菱形;創作作品;數字媒體技術;作品轉化
我們把學生創作的作品作為藝術品,從而形成了一個改良的文化菱形。這個文化菱形和格里斯沃爾德的相比,主要有兩方面改進的意義:一方面,將藝術品的分配過程獨立看待,使學生們注意到藝術家與消費者之間存在的許多層面;另一方面,“打破了簡單菱形中藝術客體和社會之間的直接連接”[1]。
亞歷山大的文化菱形模型提示我們,在研究藝術社會學時,需要同時注意到菱形中的五個點和六條連接線。亞歷山大指出,“社會”的要素在這里更傾向于是一個模糊的抽象概念,連接藝術與社會的線條是“隱喻式”的,提示著我們藝術的生產、分配、消費等所有面向都處在整個社會的語境之中,與社會互相牽制、互相影響。這條連接線間接而復雜,不能以簡單的反映論、塑造論來討論藝術與科技發展之間的關系[2]。
一、藝術常用媒介材料和工具的更新升級,
影響藝術的創作過程和創作效果
以藝術社會學的觀點來看,原材料和創作工具的供應也是藝術創作中應當被關注的面向,而藝術創作所使用的原材料和工具都有賴于技術的發展。學生選用的創作材料也要受技術更新的影響。選用藝術常用材料和工具的更新升級,對藝術的創作過程和創作效果有很大的影響,帶來新的可能性——如今,數字技術讓藝術家可以直接以電腦軟件為創作工具,形成了嶄新的藝術面貌。而技術發展所引起的材料特性的改變,也引導著依賴該材料的藝術朝新的方向更新,以適應這些新的材料特性。新材料的發明也能夠促進新藝術形式甚至新藝術門類的出現。
20世紀60年代受集合藝術影響的雕塑家愛德華多·保羅茲、約翰·張伯倫、切薩·巴爾達契尼等人都在作品中大量運用廢舊的機器零件等工業材料,并以現代加工技術對這些材料進行重新焊接、沖壓,形成作品。在這里,工業技術的影響貫穿藝術創作的始終——它既為創作提供材料和主題,又成為新穎的創作手法。同樣,工業技術急劇發展中的西方社會所呈現出的物質文明狀態,也成為創作者的靈感與觀念的來源——他們或多或少地,都試圖從現成的、無個性的工業制品中喚起一種生活體驗和審美性,來回應整個時代的麻木。
新技術、新媒介能夠改變學生的創作方式和創作流程。這種影響非常直觀,例如:1841年,約翰·G·蘭德發明了顏料管,提供了更方便實用的顏料儲存和攜帶方式,對藝術家戶外寫生起到了很大的幫助;18世紀的克勞德鏡作為一種光學儀器,能夠輔助畫家觀察捕捉廣角畫面;暗箱早在文藝復興時期就成為畫家的輔助工具,用來幫助更準確地進行描繪。如前文所言,日常工業生產的技術,如焊接、沖壓等,也會被藝術家發現其審美價值,進而運用在自己的創作中,塑造獨特的形式特征和觀念意義。
二、科技與藝術品之間的關系對創作作品呈現方式的影響
科技的改變和進步不斷影響著藝術語言形式的變化,所以一切形式藝術的生產都有自己的技術史。科技的發展改變了藝術品的形貌、形式和呈現方式。藝術品的物質媒介存在方式始終依賴技術。這里依舊圍繞著作為典型例子的數字媒介技術展開分析。
數字媒介技術不僅直接催生了攝影藝術這一新門類,刺激視覺藝術調整自身的藝術觀念和形式語言,還成為20世紀以來許多藝術類別的呈現載體。攝影術幫助記錄和傳播表演藝術和行為藝術,能夠讓即時性的、“當場的”藝術擴大影響力并不斷發展,讓這些只能通過現場表演和文字記錄得以呈現的藝術借用一種更直觀的影像留存下來,觸及更多受眾。
數字媒介技術對創作作品畫面構圖形式的呈現也造成影響。居斯塔夫·卡耶博特的《巴黎的街道·雨天》和埃德加·德加的《舞蹈課》的構圖都具有攝影特征。和16世紀拉斐爾的《雅典學院》對比,明顯《雅典學院》的構圖具有舞臺式的排布特點,每個人的位置和動作都有其敘事意義,整個畫面對稱,像一個凝固、完美而圓滿的場景,有著戲劇效果和雋永感;而《巴黎的街道·雨天》和《舞蹈課》則出現了被截取的、沒有完整展現的人的軀體,畫面沒有刻意對稱處理,更像是由相機捕捉的、流動的時間中的一個瞬間,轉瞬即逝,又可以往真實世界的空間和時間中延伸,如同人身臨其境時一個隨機的、未經編排的片刻感性視覺經驗。
三、媒介技術與藝術品的題材和內容的選擇
對作品轉換為商品及藝術品的影響
對媒介技術本身的觀察和思考,以及技術變革時期的新的社會狀態,都能成為藝術家作品的題材與內容。
一個典型的案例就是20世紀初發端于意大利的未來主義文藝思潮。未來主義藝術積極地在工業化社會和機器的工作中尋找美感,崇尚速度、機械、運動、力量和變化,并以此為題材[3]。未來主義者發表了許多慷慨激昂的宣言,在文學、音樂、繪畫和雕塑等領域都留下了獨具特色的作品。
《城市的興起》是翁貝托·波丘尼的第一幅未來主義作品,也展示出對動力學的熱愛和對現代都市的歌頌激情。前景中馬和人物的模糊刻畫用以表現快速的運動,色彩也是狂熱、激烈的,而背景中出現正在搭建中的建筑物的鋼筋水泥,刻畫工業化的城市風貌。
未來主義藝術以20世紀初的新技術以及技術變革引導下的社會特征為藝術的題材、內容和精神內核,刻畫“現代生活的旋渦——一種鋼鐵的、狂熱的、驕傲的、疾馳的生活”。
四、現代新媒體技術的發展對藝術展覽
呈現的影響
現代新媒體技術的發展使得展覽的呈現更現代化、更多元化,更能適應不同的現實條件。建筑技術的發展幫助建造更符合美術博物館定位的場館,并結合建筑結構條件,圍繞藝術品打造完整獨立的展廳。通過電腦燈光設定不同的色彩基調來展示藝術品的特性。數字互動媒體能夠在展覽前期通過互聯網進行創意宣傳;在展覽中可以構成展品與觀眾之間的多媒體、多點互動、多元互動;在展覽后,還可以通過互聯網小程序對觀眾展開快速便捷的意見收集調查,來提高展覽的質量。越來越多的展覽引入數字技術元素,使原本展覽單向、被動的傳播方式變成了主動交互式的。例如teamLab藝術團隊的許多作品,都積極地在人的行為、藝術、技術和環境中尋覓交叉點,打造新形式的沉浸互動式藝術展覽[4]。
TeamLab的《呼應之樹和直立并呼應的生命》就是一個典型的自然與人、藝術與新媒體技術融合的展覽作品。這些發出光芒的蛋狀物被人推倒或被風吹倒時,會發出特別的音色,散發出此音色所特有的光芒,并逐漸恢復站立;臨近的蛋狀物和樹之間也會以相同的音色和光線來發生關聯。《呼應燈森林——一筆,藤花》也一樣讓藝術品的實體與人的行動交互,用聲音和光線對人的行為作出回應:當有人靜止站立在燈附近時,最接近人的燈會發出強烈的光芒并伴有聲響。
線上虛擬美術館打造技術給藝術展覽帶來了新的可能。如受新冠肺炎疫情防控影響,許多美術館都利用科學技術及時推出了應對策略,例如搭建更穩定的線上網站來呈現館藏,利用VR等技術打造線上虛擬展覽,而線下展覽也可以通過網絡預約和現場掃碼記錄來達到疫情防控的要求。
五、新媒體技術對藝術的大眾傳播媒介的影響
技術發展催生新的大眾傳播媒介,改變藝術的分配方式。印刷術突破了藝術唯一原作的限制,讓藝術復制品能夠到達更多受眾手中,形成了藝術大眾化的基礎;“機械媒介的出現大大解放了人力,進一步加強了媒介生產信息、存儲信息、傳播信息的便捷度和自由度” [5],使流行藝術和通俗文化得以發育;互聯網的興起又成為一個重要的轉折點,其低廉、高效、快捷的特點,讓藝術成為人人皆可觸及、人人皆可占有、讓人皆可參與的。
藝術展覽和藝術品銷售的宣傳方式也利用新興媒體技術來增強推廣力度和趣味性。例如,“數字敦煌”推出了絲巾定制小程序“敦煌詩巾”,以敦煌石窟藻井和壁畫圖樣為靈感,將一些標志性的圖樣進行電子錄入,以供顧客自由地組合、拼接、設計,然后將其設計的絲巾定制成實物。其間,顧客只需支付199元。這樣借助數字媒體技術的創意推廣手段可以讓更多人接觸到敦煌藝術,并在交互中對敦煌藝術及相關文創真正產生興趣。
六、新媒體技術發展促進新的
藝術消費階層誕生
新媒體技術發展促進社會生產力的進步,從而改變社會結構。群眾的行為方式、生活方式、價值體系伴隨著技術改變帶來的社會結構轉型發生改變,也使得藝術品的消費由以前的貴族消費走向了更大眾、更寬泛的領域。例如,在18—19世紀的歐洲,隨著社會流動和代表經濟力量的中產階級的崛起,新的思想意識和新的藝術產生,開啟了西方藝術現代化的進程。新的藝術消費階層促進藝術風尚的轉變,在早期,繪畫中的情感表達被視為低級的、不高尚的,而中產階級使得這種情感表達變得流行。感官體驗成為除了理智以外的情感來源,藝術逐漸變得內省、自治,開始定義自己的規則,并隨之發生浪漫主義的美學轉向。
七、新媒體與消費者參與藝術的可能性
技術使消費者在藝術中的位置逐漸顯形,也使消費者參與藝術的可能性越來越多樣。消費者通過反饋參與藝術與市場的循環。隨著技術革命帶來的經濟爆發,越來越多的經濟資源流向藝術市場,這種資源的流入是循環互動的。商業性潛移默化地影響藝術的生產與分配,如藝術展和電影等追求票房;藝術市場的需求決定藝術需要拓寬消費者的反饋渠道,形成一個交互性的、共生性的良性生態藝術生產—消費的商業圈。
消費者還可以直接參與藝術創作,甚至成為藝術得以完成的必要因素。上文提到的teamLab的互動藝術作品就是典型的案例,其用技術連接觀眾與藝術品實體,使藝術作品在互動中得以完成。還有丹尼爾·羅津以鏡子為主題的一系列作品如《木鏡》《企鵝鏡子》《毛球鏡子》等。羅津以不同材質的物品為載體,利用傳感器、編程和計算機圖形計算,來組成一種新概念的“鏡子”——作品能夠根據站在其面前的觀眾的動作,通過計算機運算改變小組件的方向,從而形成明暗關系的改變,模擬出觀眾的樣貌、體態和動作。
綜上,本文分析了新的科技作為學生創作中一個顯著的要素,如何貫穿學生作品從創造到傳播再到接受的全過程。值得注意的是,文化菱形的各個要素不是割裂的,彼此之間存在關聯,而技術與菱形中各要素的關系也不是孤立的,技術在藝術的每個面向上所起的作用都相互影響,相輔相成。技術對藝術文化菱形中的方方面面起著奠基和推動的作用,相應地也造成沖擊和限制;反過來,我們創作的作品也回應著技術,對技術發展提出新要求。學生要在觀念上反思技術的革新,形成緊密聯系的互動循環,從而對將作品轉化成消費品、藝術品起到更大的推動作用。
參考文獻:
[1]亞歷山大.藝術社會學[M].章浩,沈楊,譯.南京:江蘇美術出版社,2013:71.
[2]盧文超.什么是文化菱形:格里斯沃爾德藝術社會學思想研究[J].外國文學,2018(6):71-80.
[3]陳岸瑛.未來主義和純粹主義:歐洲機器美學的緣起[J].裝飾,2010(4):26-30.
[4]葛鑫.一種新媒體藝術體驗展的沉浸式設計模式:從teamLab作品探究[J].設計,2020(15):42-44.
[5]王廷信.媒介演進與藝術傳播[J].美育學刊,2020(6):52-59.
作者單位:
王巖松,成都大學影視與動畫學院。
梁又雙,中央美術學院藝術管理與教育學院。