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雙重世界的寓言、影游融合的動向
——評電影《刺殺小說家》的想象力消費與奇幻美學

2022-07-23 01:53:08劉婉瑤
電影新作 2022年3期
關鍵詞:游戲

劉婉瑤

《刺殺小說家》(下文統一稱作“《小說家》”)改編自東北作家雙雪濤的同名短篇小說。路陽導演的改編稍作增刪,大致仍符合原著內容。影片講述具有魔幻現實主義的故事:苦尋女兒數年的父親關寧(雷佳音飾)受雇于人,刺殺小說家路空文(董子健飾)。

影片于2016年立項,集合了雷佳音、董子健、于和偉、楊冪等頗有票房號召力的演員,采用高端的視效、特效技術,最終進入2021年的春節檔,接受電影市場的檢驗。《小說家》作為春節檔的排名第三的影片,也憑10.35億元的成績躋身2021年的年度票房榜前十之列。但是,對于影片的突破性與大制作來說,票房表現屬于中規中矩。

總結市場反饋與典型評價,《小說家》令觀眾驚喜的亮點,在于雙重世界的新穎設定,以及能與好萊塢高概念影片一較高下的視覺特效。但是它的缺點同樣明顯,兩個世界與雙線敘事的架構,壓縮了對主旨的鋪敘,使得留白過多,人物的抉擇顯得生澀突兀。由于以上原因,《小說家》的口碑呈兩極化分布。能產生觀影“爽感”的觀眾,側目于“在網文和現實之間閃轉騰挪”“令人直起雞皮疙瘩”的畫面效果,或是體悟到原著“獨到的隱喻價值”。不喜者,則稱劇情“不知所云”,單個世界的故事“仍是老套的二元對立”,紅甲武士有“強行人物弧光”之嫌。

學界反饋更能把握影片的詩意核心——對創作純粹性的思索,并對其予以極大褒揚。陳旭光稱其為“一部具有哲學氣質、‘作者’風格和‘寓言化’隱喻表意特征的電影”,潛藏著“對現實與虛擬的關系、藝術本質或‘元電影’的思考”,是一個意蘊生動、豐富的文本。陳宇指出,影片的最大形式特征是采用“元敘事的敘事手法”,“在敘事中自覺地暴露或呈現第二層敘事的虛構過程”,追求一種古典主義的電影觀念。孫承健肯定故事架構的創新,認為影片將“武俠元素代入一種時空交錯的奇幻化情境之中”,兩個世界“互為因果的沖突關系”取代了“江湖爭雄的傳統主題”。段婕認為,影片投射出創作者對自我的表達、反思,是一段“關于敘述的敘述”的“元敘事文本”。

從電影工業美學角度看,《小說家》體現了路陽導演作為“體制內作者”的追求,“制作過程中貫徹嚴謹嚴格的工業化程序,亦符合中國電影工業化方向”,古風場景、異世界武士的精彩打斗,都體現了“中國電影人打磨精品的職業品德和敬業精神”。在商業水準的基礎上,影片仍能做到“敘事手法上的積極革新、思想主題上的人文情懷、造型藝術上的審美突破”,是一次“高概念電影文學化變體的積極實驗”。概言之,它體現出了極高的電影工業美學價值,是國內頂級視效團隊與奇幻美學結合的高水準作品,拓寬了想象力美學表現的邊界。但是,由于影片追求復雜的文學化敘事,而非用簡單易懂的商業故事來求得觀影群體的最大公約數,因此它未能成為春節檔內一部現象級的影片。

圖1.電影《刺殺小說家》海報

一、劇作策略:人物與結構的奇幻特色

《小說家》的想象力特色在于從人物到敘事,都貫徹著“雙生”的結構。“雙生”類角色在俠客氣質或“子報父仇”的命運上實現重疊,使角色產生雙重的身份認知,配合現實世紀與異世界的境況差異,將突出個人理想與現實之間的錯位。平行結構的設置壓縮了敘事空間,使得部分情節發展或轉折有突兀之感。但瑕不掩瑜,《小說家》的劇作結構依然是新奇獨特的。

(一)情節結構:互為因果的雙線結構

兩個世界中的敘事驅動力不同,因而情節發展的方向及節奏也不同。在現實世界中,父親關寧為了尋找丟失的女兒小橘子,接下大企業家李沐的任務,在屠靈的監督下刺殺小說家,隨后發現小說家的創作與現實世界之間具有奇妙的“共生性”關聯,態度轉為保護小說家。而在小說家所營造的異世界中,少年空文殺死老僧后,意外成為黑甲的宿主,隨后一同前往皇都,決意推翻赤發鬼及其手下的紅甲大軍對百姓的鐵血壓制。他與孤兒小橙子建立起戰友般的感情。

首先,從影片的敘事線索來看,兩個世界分別展開了兩條敘事線,現實世界是“刺殺”,而異世界則是“弒神”,這兩個任務的互動推動敘事發展。同時,《小說家》中兩個世界的因果關系呈現出彼此嵌套的復雜結構,推動劇情產生關鍵性進展的因素往往來自另一個世界。隨著互動深入,兩個世界的發展線索逐漸交匯在一起。此外,影片用親情與友情來支撐起敘事主線。在兩個世界中,親情、友情兩條感情線具有大致的相似性,它們的發展演進也具有一致性。比如,現實世界里關寧幫助小說家,異世界中紅甲武士也成為“弒神”之戰里的援軍,幫助少年空文殺死赤發鬼。

《小說家》中的兩個世界互為因果地推動對方的敘事進程,這屬于劇作的精巧之處,但結合觀眾評論來看,這樣緊湊、精巧的結構會犧牲了深入闡釋的空間。由于“復雜性與深刻性會得到提升”,“觀眾會在兩條因果關系互不關聯的敘事線上來回跳躍,對故事的沉浸不時被打斷,自然也就抑制了情感的累積”。首尾銜接的因果關系隨著互動的層層深入而變得復雜,分散了主要的敘事動機。關寧與少年空文兩個人的敘事線索交匯,并在“弒神”之后得到同時解決。但影片涉及10個主要角色,當這些角色參與進“弒神”動作后,削弱了關寧與少年空文的主動性。

其次,影片在一個假定性的世界觀中展開,而兩個世界之間的互動性關聯沒有得到充分的交代,語焉不詳的留白在文學中能帶來令人遐想的余韻,但不符合以復仇為動機的動作/玄幻電影。拋開用蒙太奇交代回憶鋪墊親情線,迅速發展并出現轉折的友情線,也令觀眾感到略有突兀。根據布萊克·斯奈德《救貓咪》中的劇情進展規則,“開場——鋪墊——第二幕銜接點——中點——第三幕銜接點——結尾”是支撐起影片的數個最關鍵的情節點。但是,《小說家》的“鋪墊”部分與“第二幕銜接點”之后的B故事界限不明,主要由故事設定介紹、關寧與小說家的對話構成,使得觀眾心理體驗上認為《小說家》的前半部分僅為漫長的鋪敘。關寧與小說家的“至暗時刻”來得過于遲緩,只用45分鐘來完成“中點”至“結尾”的部分,最終導致情節發展節奏前慢后快,造成了在劇情進展方面的頭重腳輕的問題。

表1.電影《刺殺小說家》兩個世界的人物關系對比圖

此外,影片采用“雙線敘事”的精巧結構,是以犧牲人物的立體性、情感的豐富性為代價的。在兩個世界之間快速切換的敘事手法,使影片的框架具有獨特性,也樹立了具有想象力的世界設定,但不利于影片微觀層面的情感鋪墊。通過統計兩個世界的場面次數與時長,可知異世界的片段平均只有10分鐘,且往往在轉折處戛然而止、切回現實世界。一方面它營造扣人心弦的效果,另一方面觀眾耗費一定的觀影精力且重新適應不同世界里的敘事進程,這直接導致觀眾將觀影期待置于影片的奇幻框架——宏大的世界觀,期待著少年“以少勝多”、干脆利落地手刃赤發鬼,帶來復仇的“爽感”。因此,觀眾等待著一場比燭龍坊“攻城”之戰更波瀾壯闊的“弒神”之戰,或是期待赤發鬼被殺死之后,迎來嶄新的、和平的異世界。但是,最終劇情節奏陡然加快,“弒神”之戰被壓縮為很小的片段,而“冒藍火的加特林”“代表月亮消滅你”等戲謔的橋段,更是弱化了戰斗場面的激烈性與宏大性,也便令觀眾感到失望。

(二)人物塑造:寓言性的“俠”“文”雙生

《小說家》在人物塑造方面的最大特點,便是角色之間存在寓言性的鏡像關系,呈現出以“雙生”為特征的人物關系與命運聯動。“雙生”類角色在影視作品中常常出現,指兩個人物命運之間存在大量偶然性的同步,并且冥冥中出現心靈感應。此類角色設置容易形成“雙男/女主”的結構,兩個主角常常存在于完全不同的時間、空間里,并最終完成他們的相遇。《小說家》在雙線敘事結構的統領下,注重在剪輯中加重角色之間的命運關聯,強化了主要角色之間的“雙生”關系。這種互為倒影的結構出現在兩個世界之間,也出現在單個世界內部。例如,小說中的少年空文與現實中的小說家(名為“路空文”)形成一種宿命性的關聯,生命安全乃至人生目標都具有某種相似性。同樣,在異世界中的少年空文與黑甲也是同命運、共存亡的關系。

雙生類角色最需要處理好的細節,便是分辨最關鍵的主角及其任務。在影片《小說家》中,異世界及“弒神”之舉應該是影片最奇幻的部分,也是影片的核心所在。雖然它以流暢的剪輯與蒙太奇,完成兩個世界之間的轉換,但是現實世界的關寧與異世界里的少年空文,所擁有的人物動機,或說推動劇情進展的能量,是旗鼓相當的。加上兩個世界所擁有的敘事比重、畫面比例幾乎一致,因此難以分清異世界的關鍵性。

影片另一個特點便是人物的個性化表達,讓演員的表演出色地烘托出影片情緒。《小說家》用隱蔽的方式來刻畫人物的弧光,既塑造了一步步蛻變為“俠”的關寧,也塑造了富有哲學意蘊的少年空文。

雷佳音成功演繹了失女父親的隱忍、潦倒與辛酸,過往銀幕形象所積累的明星氣質,也為這個角色平添了幾分市井氣。他“身不由己成了一種存在主義式的‘被拋入’的存在,盡管出于道德底線他屢屢哈姆雷特式地猶豫著殺還是不殺,但之后情節發生逆轉,他不再僅僅尋找女兒,而是完成天賦正義使命”。恰是這樣一個在現實中惘然失意的人,成了“俠”。他為了尋找丟失的女兒,四處漂泊,攔截運載著被拐兒童的火車,懲戒人販子。影片逐步切斷了關寧與世界、與他人之間的關聯,他被迫告別斷絕聯系的妻子、被拐的女兒,這些經歷使他變成了一個只為尋女目標而活的悲情人物。他從游離于社會關系外的“客”,逐步在正義感的驅使下變為“俠”。

如果說關寧身上具有江湖氣息,那么從小說家到少年空文,董子健都將“空”的感覺飾演出來了。小說家路空文是一個羸弱的角色,心中埋有對父親意外離世的遺憾不甘,卻看不見江湖與仇敵,只能在小說《弒神》里寄托反抗命運的沖動。拂開“雙生”角色與鏡像結構的枝蔓,影片用兩個世界里的人物講述十分樸素的故事——子報父仇。從魯迅的《鑄劍》,到余華的《鮮血梅花》,再到雙雪濤的《刺殺小說家》,雖然仍是中國傳統復仇故事里的原型,但失去了強烈的動機,并且帶來一種失落感。年輕的俠客對父輩風云迭起的江湖如霧里看花,終隔一層,既不懂恩怨,也因無仇可報而悵惘。

稍顯不足的是,《小說家》缺少對人物的動機的合理化闡釋。《小說家》雖以復仇為敘事動機,但復仇的理由并不充足。這一部分源自關寧恍惚的精神狀態,也部分源自少年空文的羸弱與無力感。正如黑甲武士的嘲笑:“一介凡人,竟敢弒神?”在現實世界的小說家同樣帶有一股悵惘、茫然的氣質,面對弒父仇人李沐也缺少決絕的態度。因此,主角最終的覺醒、反抗的心路歷程,由于與人物氣質相異而令觀眾感到倉促,使得影片所強調的“信念”稍顯空泛。

二、文化符號:佛道傳統再造東方玄幻

“《刺殺小說家》的想象力是有限度的,其想象力并不體現于異世界的超驗性、虛擬化的程度上,而是體現于設置兩個世界發生互文、鏡像關系的文本創作的獨特想象力上。”影片奇幻的美學特征,其內核歸屬于充滿寓言性的文學式劇作結構,而在視覺感受層面,則來自于《小說家》導演及團隊把控美學體系,創造出國產電影稀缺的東方奇幻美學。影片體現著“假定性”建構的典型性,善于利用古典文化符號來雕琢異世界,用佛道傳統再造中國式的玄幻意象。

《小說家》的創作團隊建構了一個中西結合的美學世界,兼顧宏觀與微觀層面的文化符號設定。它創造了多種異質性文化元素融合的東方奇幻美學,是具有“后假定性”特色的想象力消費類影片的重要參考文本。“在想象力消費電影中,我們應該寬容甚至鼓勵某些故事敘述或形象造型中對文化拼貼、融合及現實超越的追求。文化傳達中的‘折扣’、文化融合中的不和諧甚至文化的‘錯位’‘拼貼’‘時空穿越’在作為大眾文化的電影藝術中都是有可能的。”同時,《小說家》呈現出克制的“假定性”建構,對異世界的想象基于現實,敘事內核與景觀未脫離儒教、佛教與道教的文化范圍。所有奇觀化的想象都源自古今中外文化現象的拼貼,體現著獨特的、現代性的想象力。

宏觀上,創作團隊立項之初便確立了異世界的中國風定位,將“異世界”的時代背景與東晉十六國對齊。《小說家》的美術設計由海口畫時空傳媒有限公司完成。他們注重挖掘東方繪畫中求異、求險的美學流派,并借鑒西方奇幻的暗黑氣質,從德國藝術家基弗與波蘭畫家貝克辛斯基處汲取靈感,建立起異世界孤獨、蕭索的哥特氣質。此種風格貫徹全片。《小說家》從文本到氣質都符合路陽對武俠、江湖世界等中國古典意象的一貫追求。異世界被籠罩在昏暗的冷色調之下,人跡罕至的郊外草木豐茂,植被與異形生物蓬勃生長,如洛水里的水怪翻起巨浪,使得漂泊小船劇烈顛簸。而人口眾多的冉涼國皇都,卻是荒涼得寸草不生,尸橫遍野,這里有鱗次櫛比的云中城,怪石嶙峋的宮殿山。暗黑風格的異世界,也來自小說家略帶殘忍、血腥的創作傾向。影片中幾個關鍵場景,都是對原著壓抑文風的影像化:

“久藏發現頭頂的樹上,好像結著什么東西,著實不小,被風一吹,搖搖晃晃。……那不是什么果實,而是一顆死人腦袋,頭發披在顴骨上,眼睛睜著,琥珀一般的死寂。……原來幾乎路邊的每棵樹上,都有人頭,相貌各異。年齡也大不相同,有的連眉毛都是白的,有的還是小孩子,長者的嘴里看得見牙洞,只是都睜著眼睛,發呆似的朝前方看著。”

微觀上,團隊巧用佛教的造像傳統、古代少數民族的衣飾及民俗來完成對異世界的建筑景觀與人物形象設計。經美術指導李淼介紹,團隊遵照著“一是熟悉的事物變得陌生;二是陌生的事物變得熟悉”的思路來設計異世界的具體景物,從中國古代的畫作與雕塑中尋找原型。例如,明代吳彬擅畫形狀奇怪的佛像人物,如《十面靈璧圖》里崢嶸嵯峨的太湖石,被借鑒為白翰坊中的奇石;《楞嚴廿五圓通佛像》里根須盤繞的老樹,則在設計中一步步變作小橘子家的樹亭雕塑。除此之外,屠城戰役前的祭祀儀式充滿宗教意味,這確實來自東亞的民間習俗。比如,黑夜里升騰起飛的燭龍受啟發于柬埔寨火龍;人們虔敬地運輸赤發鬼像,則是模擬潮汕游神賽會里、將神像請出寺廟游境的環節,百姓通過供奉香火來祈愿。

異世界的科技水平借自東晉十六國,武士服裝則從唐代、宋代中取得元素。寓意孔雀明皇的孔雀花車,實際上是可以發出大量火焰箭的集群連弩式武器,用于攻城;以火力驅動的燭龍飛車是參照二十世紀初的齊柏林飛艇,用竹篾編織骨架,薄羊皮做皮燈籠狀的熱氣球,在夜空中御風游動。這些僅憑假定的原理與元素拼貼來完成的器物,并不符合歷史或現實,卻為異世界的奇觀程度大大增色。

除此之外,作為一部典型的“想象力消費類”視效大片,與其說《小說家》的想象力寓于宏大而瑰麗的奇幻景觀,不如說是來自于兩個世界互為映射的假定性敘事結構。它在故事設定方面,借用雙雪濤的文學文本,使得影片以嶄新的寓言性結構,在一眾同為東方式玄幻的類型片中,憑借新奇的設定脫穎而出。《小說家》所有的奇幻故事,都是建立在一個涉及拐賣兒童、資本家控制網絡輿論的現實世界之上,極富賽博朋克質感,而異世界與現實世界之間又并非完全的超脫,是形成了一種寓言式的相互映照的關系,最終開啟一個魔幻現實主義色彩的“小說家宇宙”。

影片中的“現實世界”并非銀幕外真正的現實世界,它包含一定的假定性,允許關寧等異能者存在,因此成功塑造帶有魔幻現實主義氣質的現實世界是敘事成功的前提。現實世界的劇情拍攝是完成于自帶賽博朋克氣質的山城重慶,高樓與平地的轉換使得都市竟具有層巒疊嶂的感覺。因此,影片很好地呈現出不同階層的生活軌跡:一邊是李沐等大資本家用高科技、大數據改變人們生活,描繪超現實的未來圖景;另一邊是潦倒的小說家走過青石板搭建的老階梯,充滿年代感的游樂場,以及年久失修的圖書館。重慶巧妙地兼容了參差各異的生存狀態,而老城區提供了一個可以醞釀故事的空間,令觀眾相信兩個世界之間的裂痕存在于這個山城里。此外,影片中的現實世界籠罩著橙黃色的色調,天空常常宛如夕陽般呈玫瑰色,具有強烈的色彩對比,這種奇異的基調幫助兩個世界之間較為和諧地融合在一起。

總體而言,《小說家》為同類型的想象力美學類影片,積累了實踐方面的經驗。它在美學價值、工業價值方面都具有開創性。團隊根據留白甚多的原著,逐步確立建基于中國古典文化的美學體系,借用佛道傳統來思考宗教,并且模仿古今中外具有雄奇、暗黑風格的繪畫流派,將東方式的奇幻美學推向新的高峰。而且,影片的重要角色為類人生物,涉及頗多高難度的動作戲。它用創意來推動中國特效公司以新思路應對新挑戰,以新方法解決新難題,以特效技術支撐起原著縹緲虛無的氛圍,并在實踐應用中提出對數字演員的新要求,進一步開拓類人生物的發展前景。如果說路陽導演建筑東方奇幻美學體系,是對古典文化的致敬,那么他也同時將目光投向未來,這種注視落于對電影媒介本體的反思,對影游融合前景的大膽探索。因此,《小說家》的美學特性包含從中國傳統向數字未來的豐富層次感,這也使得它成為最能代表“Z世代”審美的一部影片。

三、影游融合:“Z世代”的審美趨向

路陽作為新力量導演,抓住了電影在向數字時代邁進過程中,逐漸凸顯的想象力消費美學特質。出現在后疫情時代春節檔的《小說家》不吝于增加影片的娛樂性,吸收游戲的影像風格與敘事結構,深刻體現著影游融合對“Z時代”的審美塑造。“影游融合類電影的互動性、體驗性、個人性等特性與疫情期間受眾觀影習慣的改變,后疫情時代受眾審美/消費需求等相貼合。”《小說家》能吸引一批“網生代”“游生代”觀眾,是因為它深掘電影與游戲同為數字媒介的共性,巧妙地借用游戲在敘事要素方面的沉浸性、令人矚目的鏡頭表現力以及編織懷舊記憶的IP元素,使自身成為數字時代下影游融合類影片的典型美學范本。

瑪麗-勞爾·瑞安曾概述數字媒介的四個典型特征:(1)互動性/反應性;(2)銘文的多邊形;(3)多感官渠道;(4)網絡化。而其中“互動性與反應性”被標為最關鍵的特征。在21世紀之初的游戲與敘事的論爭中,她把握住虛擬現實的沉浸與互動這兩個核心,并強調朝向傳統的“沉浸詩學”和朝向數字文本的“互動詩學”這一組對立概念。學界關于沉浸詩學的研究主要落在電腦游戲與虛擬現實交匯的領域中,如列夫·馬諾維奇在《可航行的空間》中提出的“航行詩學”概念,或是諾曼提出的“混合現實邊界詩學”。愈發強調數字媒介特征的電影,也模擬游戲獨有的沉浸性,以吸引新時代的受眾。《小說家》恰到好處地仿造現實與虛擬交替的沉浸性游戲體驗,而片末由游戲亞文化屬性造成的微妙“出戲感”,意味著擁有新審美的年輕觀眾已悄然登場。

首先,《小說家》不僅呈現出符合影游融合美學特征的畫面特效,而且采用了環環相扣、闖關升級式的游戲化敘事,更符合“Z世代”的認知習慣。影游融合一般指電影與游戲兩種藝術媒介在文化產品的內部與外部多個維度發生融合。具體來看,電影中影游融合的方式有“游戲IP改編、游戲規則敘事、游戲風格影像,游戲影像套嵌”等四種類型,一部影片內可出現多種融合類型。例如,《小說家》的敘事結構與游戲相似,部分情節場景融入了游戲元素,具有廣義的游戲精神或游戲風格,貼合由新的媒介文化所塑造的“網生代”觀眾。實際上,2021年春節檔中出現了大量與游戲相關的電影,除用游戲化視角表現異世界的《小說家》,還有背靠游戲IP《陰陽師》的《侍神令》,以及出現解密闖關類情節的《唐人街探案3》。新力量導演逐漸采取游戲化的思維,開拓新的影像美學。

表2.電影《刺殺小說家》異世界的情節框架

《小說家》的情節框架與游戲敘事相似度極高,劇作發展體現出“一種游戲性敘事結構,一種游戲闖關式的劇作推進”。數字時代的電影與游戲在敘事上相互借鑒,電影吸納游戲要素以增加面向觀眾的沉浸性。托馬斯·埃爾賽塞與沃倫·巴克蘭德曾提出“數字敘事”(Digital Narrative)的概念,從電影本體的角度論述電影如何借鑒“①程式化的重復動作(積累點數與掌握規則);②多重關卡的歷險;③時間傳送;④神奇的化身或偽裝;⑤即時反饋的獎懲;⑥速度;⑦互動”等七個游戲敘事要素,進而發展出“游戲化電影”。如,《小說家》中“小說家路空文—少年空文”的對位關系,暗示游戲角色是玩家的化身;而“現實世界—異世界”這兩個世界之間以數字蒙太奇的手法作切換,則呼應著“游生代”觀眾所熟悉的游戲體驗。此外,導演路陽坦言游戲敘事與電影敘事在敘事框架上存在相通之處。正如影片名字“”,《小說家》的游戲化敘事體現為對英雄敘事的遵從,英雄敘事(又稱“單一敘事”)為宗教與神學家約瑟夫·坎伯在《千面英雄》(1949)中提出的概念,分為三部分:啟程、啟蒙與回歸。布萊克·斯奈德在《救貓咪》中將之發展為代表電影劇作框架的三幕劇。

從人物設置來看,少年空文獲得一把寶劍,并遇到了武功高強、寄生在他身上的黑甲,這既是同伴型的角色,也意指游戲角色里的暗黑人格。在它覺醒(或“被觸發”)后,主角將變得十分強大。而小橘子則像是輔助型的同伴角色。三人組通過攻城之戰大致了解云中城的現狀及軍事水平,隨后經歷了擺脫紅甲的“追殺”、燭龍坊群氓的圍困這兩個關卡,戰斗經驗及同伴之間的默契愈發升級,并在第二關“圍困”中觸發了少年空文與黑甲之間的雙生關系,逐漸了解讓武力值劇增的隱藏Buff。最后,他們來到了地圖的中心宮殿山,利用異世界里的規則(黑夜里的紅甲大軍無法移動),另辟蹊徑,到達終極BOSS的面前。

其次,《小說家》體現游戲影像嵌套,數字視效達成視覺上的游戲體驗,表現影游融合的新美學。“游戲迷可以看到大量游戲語言、意象,對游戲的‘致敬’,既表征了網生代導演的游戲化思維,也代表了影游融合的新趨勢。”路陽導演也贊同游戲與電影之間互融、互滲的趨勢,稱電影可以借鑒游戲與動畫的表現力。“游戲畢竟提供了一種新的思路,它是一種很獨特的鏡頭表現,與我們慣常講故事的方式是不一樣的。并且,所拍攝的內容也突破了我們慣常的認知,它與你匹配的就是打破了物理限制的拍攝手段。”以《小說家》為例,技術團隊用CGI技術完成實景與虛擬攝影的拼接,保證兩個世界之間的平滑過渡,或是快速移動模擬游戲玩家的視角。例如,紅甲武士、少年空文與小橘子在白翰坊的追逐戲,鏡頭呈現為第一人稱射擊游戲(First-person shooting)的玩家視角,紅甲視野以現實攝影機難以做到的高速轉換角度,運鏡跟隨少年空文的前進動作而輕微地搖晃。

圖2.電影《刺殺小說家》劇照

游戲和電影首先在計算機內部——“在硬件層面發生數字融合”,隨后“電子游戲軟件內生成的數字圖像”再構成影游融合類電影中的具有游戲風格的影像,這已經成為業界并不諱言的技術共用。游戲的擬真化技術為電影的數字拍攝,提供了大量可供參考的經驗與樣本,這揭示著電影與游戲依賴于數字技術發展的共同命運。《小說家》特效總監徐建指出,中國虛擬拍攝與游戲引擎的緊密結合,后者的發展水平也決定了虛擬拍攝的上限,并坦言“以目前國內電影制作團隊對游戲引擎的掌握和使用經驗來看,僅能承載預覽的拍攝,卻無法像工業光魔之于《曼達洛人》那樣進行實時完成片的拍攝”,希望將來中國的游戲引擎可以承擔虛擬制作的實時化需求。

最后,《小說家》中出現大量典型的游戲風格影像,在打斗場景及動作設計的細部處理方面,出現對電子游戲經典情節的挪用與拼貼。這種融合不再局限于抽象、宏觀的敘事結構,而是深入具體的情節、橋段,將游戲的經典IP元素作為令觀眾會心一笑的“梗”埋在影像中,這是影游融合類影片中強化游戲互動性的類型,以“‘跨媒介視聽融合’塑造出‘游戲直播’式的銀幕奇觀”。如影片《頭號玩家》(2018)中,“總共約有一百五十多個IP符號形象與致敬經典的橋段,這些形象與橋段或顯而易見或被導演精心隱藏了起來,引誘著觀眾去尋找,在影片中導演將之命名為——找‘彩蛋’游戲——觀影的行為因此具有了一種游戲性。”此類影片涉及的IP元素大多出自經典游戲、電影與動漫,與“網生代”“游生代”觀眾共享文化記憶,并契合其自我表達方式與社會身份定位。

同樣,《小說家》影片中有大量的游戲“梗”。經陳旭光與李典峰總結,“屋頂跑酷”及對城市天際線的展現喚起《刺客信條》游戲玩家的記憶,“小橘子的笛音”“拖斧飛奔和斬殺姿態”都體現《血源詛咒》的游戲設計,少年空文對戰赤發鬼時的“斬馬腿”以及后者的格斗動作,分別來自于游戲玩家熟悉的“修腳”梗與《街頭霸王》豪鬼(Akuma)。這些設計表明路陽導演在電子游戲的潛移默化下,形成了獨特的畫面想象的方式,“伴隨電子游戲生長起來的一代‘游生代’導演,其感知方式、創作觀念和創作方式必將發生變化”,這是游戲對數字時代電影審美的一次重置。當然,《小說家》的影游融合服務于電影本位的經典敘事,弱化了游戲的亞文化屬性的表達,而這樣的克制是有必要的。例如,片末的藍火加特林機槍強化了游戲迷與軍事迷的受眾指向,給普通觀眾帶來一定的出戲感。

結語

《小說家》在中國重工業電影中具有開創性,充分體現了路陽作為新力量導演所具有的“體制內作者”氣質,表現出有節制的想象力。“電影對兩個平行世界的創意架構,穩健清晰的敘事,層次豐富的隱喻寓言,作者性風格,理想主義光芒等,都匯聚成獨特的藝術品格和豐厚的美學意蘊,讓觀眾在享受視聽震撼之余味之無極。”影片在春節檔講述一個具有理想主義色彩的故事,以雙重世界的結構書寫寓言,抒發個性與詩意。同時,在建構《刺殺小說家》的世界觀過程中,善用文化符號營造東方玄幻奇景。此外,影片在敘事與畫面都更進一步實現影游融合的美學策略,充分體現“Z世代”藝術創作者與觀眾的審美動向。歸根結底,《小說家》既是一個團隊進行模式化、工業化運作的成果,也喻示著中國想象力消費類影片的可行路徑—創作者以媒介思維連接傳統與未來,用理性的工業承接感性的想象,最終創作出富有東方奇幻美學的國產大片。

【注釋】

1 以上關于電影《小說家》的評論摘自“豆瓣”“貓眼”等網絡平臺。

2 陳旭光.《刺殺小說家》的雙重世界:“作者性”、寓言化與工業美學建構[J].電影藝術,2021(02):86-88.

3 陳宇.爆款電影的產生邏輯——兼評電影《刺殺小說家》[J].當代電影,2021(03):37-40.

4 路陽,孫承健.《刺殺小說家》:蘊藏于沉著、理性中的銳利之氣——路陽訪談[J].電影藝術,2021(02):105-111.

5 段婕.《刺殺小說家》的奇幻風格、元敘述文本與游戲性寫實主義[J].電影評介,2021(06):28-31.

6“體制內作者”概念由北京大學藝術學院教授陳旭光提出,指中國新力量導演逐漸適應“中國電影產業化改革進程與商業化浪潮”,較為具有“產業化生存”的商業自覺意識,創作實踐貼合“制片人中心制”與“導演中心制”,能較為成熟地結合導演才華與產業訴求,稱之為“體制內作者”。見李卉,陳旭光.論新力量導演的產業化生存——中國電影導演“新力量”系列研究[J].未來傳播,2021,28(01):85-91.

7 同2.

8 孟可.《刺殺小說家》一次高概念電影的文學化實驗[J].中國文藝家,2021(09):9-10.

9 同3.

10[美]布萊克·斯奈德.救貓咪[M].王旭鋒譯.杭州:浙江大學出版社,2011:57.

11同2.

12同2.

13陳旭光.電影想象力消費理論構想及與中國電影學派關系思辨[J].當代電影,2022(01):31-38.

14雙雪濤.飛行家[M].桂林:廣西師范大學出版社,2017:250.

15李淼.夢中的一座城:《刺殺小說家》的美術設計與制作[J].現代電影技術,2021(04):40-44.

16“Z世代”形容出生于1995至2009年的人,他們成長于網絡信息時代,適應數字信息技術、即時通訊設備,又稱“網生代”。

17陳旭光,張明浩.論后疫情時代“影游融合”電影的新機遇與新空間[J].電影藝術,2020(04):149-154.

18瑪麗-勞爾·瑞安.跨媒介敘事[M].張新軍,林文娟譯.成都:四川大學出版社,2019.

19 NORMAN S J.[M].Virtual Storytelling,Using Virtual Reality Technologies for Storytelling.Second International Conference,ICVS 2003.Berlin:Springer,2003:165-178.轉引自黃鳴奮.西方數碼詩學六十年[J].國外社會科學,2010(05):108-117.

20陳旭光,李典峰.技術美學、藝術形態與“游生代”思維——論影游融合與想象力消費[J].上海師范大學學報(哲學社會科學版),2022,51(2):109-117.

21陳旭光,李卉.論新力量導演的網絡化生存——中國電影導演“新力量”系列研究之一[J].現代視聽,2020(08):5-11.

22同2.

23 ELSAESSER T,BUCKLAND W.[M].London:Arnold,2002:162-163.轉引自施暢.游戲化電影:數字游戲如何重塑當代電影[J].北京電影學院學報,2021(9):34-42.

24同2.

25同4.

26同20.

27徐建.《刺殺小說家》:中國電影數字化工業流程的見證與實踐[J].電影藝術,2021(02):131-137.

28陳旭光,李黎明.從《頭號玩家》看影游深度融合的電影實踐及其審美趨勢[J].中國文藝評論,2018(07):101-109.

29同28.

30同2.

31同2.

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