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兒童眼中的好游戲*

2022-08-10 06:08:34賀小瓊鄢超云
教育與教學研究 2022年8期
關鍵詞:兒童游戲

賀小瓊 鄢超云 郭 姍

(四川師范大學教育科學學院 四川 成都 610066)

一、問題的提出

游戲在兒童成長和發展中扮演著十分重要的角色。“玩耍是自我與自然世界和他人世界之間的完美橋梁。我在與我之外的世界的關系中了解我自己”[1]。“迅速增多的大腦研究顯示,游戲在發展中的作用要比以往——即便是以前科學家的預計——想象的大得多”[2]。“玩樂就像是自然界發明的能使復雜的大腦進行自我創建的最先進的程序之一”[3]。游戲的發展價值確定了其在學前教育中的重要地位,游戲相關研究也越來越受到關注。近年來,兒童游戲研究文獻呈幾何級數增長,實踐中幼兒園游戲也不斷推陳出新,呈現出種類紛繁、熱鬧紛呈的景象。盡管如此,幼兒園游戲依然存在諸多問題。有研究者通過比較“理想的游戲”“教師理解的游戲”“兒童經驗的游戲”時發現,三者存在顯著差距,其原因可能與中國傳統文化觀念、早期教育的功利化、教師的兒童觀、游戲與教學的矛盾關系,以及幼兒園游戲未能很好地滿足兒童的需要有關[4]。另有研究指出,幼兒園游戲所關注的主要問題集中在什么樣的游戲最有價值、教師應該如何指導游戲、幼兒在游戲中怎樣進行學習、教學內容如何在游戲中進行組織、教學目標如何通過游戲得以實現等方面。游戲的價值就在于它的學習價值,它成為學習的手段[5]168。實踐中,游戲大多以教育途徑和學習工具的形式在幼兒園存在,游戲的教育和發展價值被寄予較高的期待。對游戲的教育和發展價值過度強調導致兒童游戲被成人控制的現象十分突出,而兒童在游戲中是否獲得自由、快樂、滿足和成就感等體驗卻鮮有得到關注。

有關幼兒園游戲活動質量的研究也顯示,幼兒園游戲活動存在各種各樣的質量問題。如有研究者對長沙市示范性幼兒園游戲活動質量進行評價時發現:美術游戲活動質量高于其他游戲活動質量,沙/水游戲質量低于其他游戲活動質量;游戲活動空間和材料基本適宜,但材料的豐富性還有待提高;游戲材料管理有序,但幼兒缺少自由選擇的機會;游戲與主題的關聯、與日常教學活動的關聯、與日常生活的關聯都十分有限[6]。另有研究者運用《中國托幼機構教育質量評價量表》(試用版)子量表五“游戲與活動”對H市9所省一級幼兒園游戲活動質量調查表明,H市9所省一級幼兒園的游戲活動總體質量處于中等偏良好水平,其中,材料與空間維度得分最高,游戲設計與指導次之,機會與時間得分最低,說明H市9所省一級幼兒園游戲的“軟件”水平低于“硬件”水平[7]。已有研究在揭示幼兒園游戲質量問題的同時也反映出游戲質量研究中“自上而下”“由外而內”的研究視角,作為游戲親歷者——兒童的聲音未能在游戲質量研究中得到傾聽。

“游戲呼喚多重視角的解釋”[5]148。正如詹姆斯·約翰森等所說,“游戲應在特定的環境中由孩子自己來定義”[8]7。游戲質量研究也應當發展一種“自下而上”“由內而外”的研究視角,認真傾聽兒童的聲音。只有兒童喜歡的、兒童眼中真正的好游戲才能吸引他們主動參與,讓兒童在其中體驗快樂并獲得發展。本研究致力于從兒童的視角出發,探析兒童對常見游戲所持的觀點,探究兒童眼中好游戲的特征,通過揭示作為當事人的兒童眼中好游戲的特征,啟發教師樹立兒童視角的游戲質量觀,在幼兒園游戲組織和評價中建立兒童意識,更好地支持兒童游戲。

二、研究方法

(一)研究工具

本研究采用“視頻引談法"。該方法類似于照片引談法。美國人類學家格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)等人于1942年第一次將照片作為研究的主題,對巴厘島文化進行解釋。照片引談法作為一種真正意義上的研究方法,是由約翰·科利爾(John Collier Jr)在1957年用該方法對英國斯特靈加拿大社區心理健康進行研究時提出。此后,照片引談法逐步運用于不同年齡段的兒童研究中[9]。該方法也受到托賓(Joseph Tobin)等學者在研究三種文化(中國、日本、美國)中的幼兒園時所用方法的啟示。托賓等人用視頻的方式記錄不同文化中兒童在幼兒園的一日生活并以此引發不同視角的觀點與對話,探析了三個國家幼兒教育的現狀與社會大環境的關系。錄像資料是其研究方法的核心,“錄像不是數據,而是線索、是刺激來源、是討論的主題、是訪談的工具”[10]。受上述相關研究方法的啟發,本研究針對研究對象的特點和研究的實際需要采用“視頻引談法”,以游戲視頻作為刺激源,在兒童觀看視頻的基礎上對其進行訪談,通過基于游戲視頻的對話,探析兒童眼中好游戲的特征。對于兒童自己玩過、有經驗的游戲,動態視頻能喚醒兒童的已有體驗,從而兒童能對游戲作出評判;而對于兒童自己沒玩過、沒有直接經驗的游戲,動態視頻又能給兒童展示完整的游戲過程,幫助兒童進行判斷。視頻在此扮演著問題線索、討論主題及訪談工具的角色,以盡可能地激發兒童充分表達真實想法。在訪談視頻的選擇上,為了盡量呈現全面而豐富的游戲類型,通過現場拍攝和網上下載相結合的方式共收集60余個兒童游戲視頻,經專家和幼兒園教師提名,最終篩選出43個常見游戲。這些游戲囊括學前兒童游戲的大多數種類,既包含幼兒園常開展的角色游戲如“娃娃家”、規則游戲如“搶椅子”、體育游戲如“老狼老狼幾點了”等,又包含伴隨現代信息技術日益迅速發展而出現的電子游戲如手機游戲、平板電腦游戲,還包含現在兒童少有機會接觸的民間傳統游戲如“玩泥巴”“翻線”“滾鐵環”等。此外,部分活動不存在游戲和非游戲的明確界限,這類活動是否屬于游戲全在于參與者的主觀體驗,因此在提供的游戲視頻中也涉及如“洗碗”“看書”“發呆”等模棱兩可的活動內容。研究者以能通過觀看視頻清楚了解游戲的主要內容和過程為標準,將每個游戲剪輯成時長15秒左右的小視頻,最后把43個游戲整合為播放時長10分鐘左右的視頻集。視頻集作為重要的問題線索,由研究者在訪談過程中播放給兒童觀看,引發兒童對視頻中展現的游戲進行評判。

(二)研究對象

研究對象來自C市的4所幼兒園,包括兩所省級示范幼兒園、1所市級一等幼兒園和1所公益性民辦幼兒園。每所幼兒園選擇4個大班,按每班兒童名單的順序抽取排列在最中間并愿意參與的兩名兒童(1名男孩、1名女孩)進行訪談。總共34名兒童參與訪談,其中男孩18名(包括1名未被抽中而主動要求參與的男孩和另1名雙胞胎弟弟)、女孩16名。訪談采取一對一的方式進行,告知兒童這里有一些小朋友玩游戲的錄像,請他來看看并按照1“很不好”、2“不好”、3“一般”、4“好”、5“很好”(以大哭、傷心、面無表情、微笑、大笑5個表情圖代表5個評分)的分數分別對視頻中的游戲進行評判并解釋理由。每播放一個游戲視頻便暫停,給予兒童充足的評判時間并鼓勵兒童詳細解釋理由,直到兒童觀看評論完43個游戲。為完整而客觀地記錄兒童對游戲的闡釋,訪談中全程錄音,事后及時將音頻逐句轉錄成文字資料并進行分析。由于語言表達能力尚處于發展中,兒童未必能清楚而準確地表達自己的所有觀點,其喜怒哀樂可能反映在他的表情及動作中;因此,訪談過程中對兒童在觀看游戲視頻時表現出的突出的表情動作也加以記錄,作為補充。每名兒童的訪談時間在30~40分鐘。

三、研究結果與分析

研究結果顯示,在所呈現的43個游戲中,被兒童評判為“好”或“很好”(平均分在4及以上)的游戲有10個,分別是“玩沙”“滾鐵環”“地面建構”“電子游戲機游戲”“玩樂高”“游戲場投籃(電子計數)”“老狼老狼幾點了”“新式玩陀螺”“商場拓展游戲”“搶椅子”。被兒童評判為“不好”或“很不好”(平均分在3以下)的游戲有7個,分別是“打鬧”“逗樂”“聊天”“玩泥巴”“抬轎子”“發呆”,以及“創意怪走”(手腳著地,仰面向上在地上走)。其余游戲平均分均為3~4分(不含4分),是兒童眼中質量一般的游戲。具體統計見表1。

表1 兒童眼中的游戲質量

進一步對兒童眼中的游戲質量進行分析發現,兒童對游戲好壞的評判有其特征,具體表現如下。

(一)是否好玩是兒童評判游戲好壞的重要標準

在被兒童評判為好的游戲中,被提及頻率最高的詞是“好玩”,樂趣和愉悅是兒童判斷游戲好壞的關鍵因素。兒童在對“玩沙”“滾鐵環”“老狼老狼幾點了”等游戲的評判中,都反復提到“好玩”“很好玩”“太好玩了”“非常好玩”“超級好玩”“很開心”“很有意思”等,僅“老狼老狼幾點了”一項游戲,以上詞匯就被兒童提及20余次。而對于“打鬧”“逗樂”“聊天”等游戲,均有一半以上的兒童給出了1分或2分,原因在于他們認為這些游戲“不好玩”“有點無聊”“沒意思”。可見,“好玩”是兒童眼中好游戲的重要標準,兒童對好游戲的好玩存在兩種不同的詮釋。

1.好游戲是兒童已有好玩經驗的延續

兒童眼中好玩的游戲是兒童玩過且有過愉快情感體驗的游戲,如“玩沙”“地面建構”“玩樂高”等,被訪兒童大多有玩這些游戲的經驗。他們之所以覺得好玩,或因為這些游戲材料豐富、可塑性強、玩法多樣,或因為他們覺得這些游戲過程令人愉悅、游戲結果有趣,抑或因為這些游戲能滿足想象、實現愿望。例如,沙的特性決定它具有較強的可塑性,兒童可按照自身興趣和需要自主操控“玩沙”游戲。關于“玩沙”,被訪兒童興奮地提及“喜歡用沙來堆各種各樣的東西”,“最喜歡玩沙,搭房子、做蛋糕、插旗子、藏寶藏挖寶藏”,“可以堆很多東西,可以創造小兔子”。又如,“地面建構”和“玩樂高”也是大多數兒童眼中好玩的游戲,他們認為,“搭積木還不錯,可以搭出各種各樣的形態”,“搭的時候很有意思,收的時候也好玩”,“我喜歡拼樂高,很好玩,喜歡拼好了很漂亮,拼的時候也很開心”。由兒童的評論可知,這類游戲的好玩是兒童已有經驗的喚醒與延續,游戲好不好玩與兒童上次怎么玩及上次玩得怎么樣等體驗直接相關。好玩的游戲能讓他們充分體驗過程的開放與自由、輕松與愉悅,還能讓他們產生成就感。

2.好游戲是兒童推測好玩的游戲

兒童眼中好玩的游戲,是兒童雖然沒有玩耍體驗,但他們推測好玩的游戲。通過觀看視頻,兒童感覺有些游戲看上去很好玩、很有意思,因而十分想嘗試,如傳統游戲“滾鐵環”。受社會變遷、城市化進程迅速發展等多因素影響,傳統游戲已逐漸被排除在童年生活之外,被訪兒童大多沒有玩耍“滾鐵環”游戲的經驗。盡管兒童沒有直接玩耍經驗,但視頻中所展現的游戲方式可能與兒童的已有經驗產生了某種“鏈接”,激發了兒童躍躍欲試的愿望。關于“滾鐵環"游戲,很多兒童都表示“看起來很好玩,想試一下”。這類被兒童推測好玩的游戲,具有新鮮感和“邀請性”,能引發兒童的游戲愿望并帶給他們全新的游戲體驗,也是兒童眼中的好游戲。

(二)是否刺激是兒童眼中游戲好壞的又一評判標準

除“好玩”外,在兒童對好游戲的評論中,另一個提及較多的詞是“刺激”。是否刺激是兒童評判游戲好壞的又一重要標準。“商場拓展游戲”“搶椅子”“電子游戲機游戲”等都是兒童認為較刺激的好游戲。關于刺激,兒童有自己的闡釋,他們說,“刺激就是有點嚇人,但很有趣”,“刺激就是很驚險”。

對兒童認為刺激的好游戲加以分析,可以發現這類游戲都有相對明顯的規則,存在可即時識別的輸贏,具有冒險性,并能從身體上的力量、速度、耐力、平衡、協調、靈敏以及心智上的策略、膽量、抗逆力等方面給予兒童某種挑戰。在對“商場拓展游戲”的評論中,有兒童說,“這個超刺激,東西都是搖晃的”。還有兒童在回憶自己玩該類游戲時提到,“最喜歡,我以前上去玩,特別好玩,第一遍有點害怕,第二遍就不怕了,現在膽子都大了”。在評論“搶椅子”游戲時,有兒童說:“坐下去的時候別人會和你搶,搶的時候最刺激,可以讓你的眼睛變亮,沒有人坐的椅子你就可以坐。”還有兒童說:“每次都害怕搶輸了,可是我又很興奮,每次都失敗還是喜歡,覺得有可能會贏。”

通過接受游戲中的挑戰,兒童能夠探索自身能力的邊界,獲得對身體和環境的控制感,并滿足自身冒險的需要。刺激的游戲不僅能讓兒童產生興奮和愉悅感,而且能讓兒童體驗到自己是一個有能力的人,在接受挑戰中產生巔峰體驗。刺激的游戲還能在一定程度上幫助兒童克服對失敗的恐懼,激發兒童反復嘗試、持續游戲的愿望,并讓兒童在不斷戰勝困難的過程中提升膽量、獲得勇氣。

另有部分游戲,如“踩油桶”“爬樹”“高空跳”等,雖然總體評分未達到4分,但是都有超過50%的被訪兒童認為“好”或“很好”,其主要原因也在于這些游戲很“刺激”。關于這些游戲,兒童說,“男孩子太喜歡刺激的游戲了,男孩就要練習,練習肌肉”,“太神奇了,他們居然能站在圓筒上面走”,“感覺像飛一樣”。兒童對游戲刺激的闡釋展現出他們對刺激游戲的驚嘆與向往,也證明兒童具有冒險精神和冒險愿望,他們樂于接受游戲中伴隨刺激而存在的挑戰與冒險。游戲中的刺激來源多樣,內容與形式、方法與策略、空間與速度等都可能成為游戲刺激源。游戲刺激一方面給予兒童挑戰,另一方面也增加游戲趣味,因而受到兒童喜愛。

(三)兒童眼中不好的游戲主要原因在于其“無聊”“很臟”“玩過好多遍了”

提供給兒童觀看的游戲視頻,總體被評判為“不好”(平均分在3以下)的游戲有7個,分別是“打鬧”“逗樂”“聊天”“玩泥巴”“抬轎子”“發呆”,以及“創意怪走”(手腳著地,仰面向上在地上走)。在對這些游戲的評論中,兒童用得較多的詞匯包括“無聊”“沒意思”“很危險”“很臟”“玩過好多遍了”,也有兒童認為其中有些并不是游戲。例如,多數兒童認為“聊天”很沒意思或“聊天”不是游戲。他們說,“太不好玩了,坐著說話太簡單,都沒玩什么游戲”,“很普通,一個東西都沒有”,“有點無聊,聊天又不能自由活動”,“一點都不好玩,他們在說話,說話不是游戲,玩的才是游戲,思考又不是游戲”。

有的游戲因為玩法太過單一被兒童認為無聊,如“挑竹簽”,有人說:“有點不好玩,只有一種玩法,很無聊。”有的游戲因為很臟,比如“玩泥巴”被多數兒童評判為不好的游戲。在兒童對“玩泥巴”的評論中,“看起來很臟,沒意思”出現的頻率達20次,這十分出乎研究者的預料。在研究者看來,泥土應因其可變性、可塑性強而備受兒童青睞,沒想到在兒童眼中其好玩性卻被看起來“很臟”的外在特性所完全掩蓋。究其原因,可能與現代兒童游戲大多遠離自然有關。長期生活在城市的兒童幾乎沒有接觸泥土的機會,自然很難體驗到玩泥土帶來的樂趣,因看上去很臟的外觀,把“玩泥巴”游戲評判為“很不好”也就不足為奇。還有的游戲如“送信”,則因為玩的次數多且持續時間長而讓兒童感覺不好。有兒童說:“玩過好多遍,從小班玩到中班,上學期和下學期都玩,每天吃完飯都玩,大班才沒玩,玩得太多了覺得一般。”還有兒童說,“過家家我已經玩了很多,不想玩了”,“聊天很有趣,我覺得聊久了就無聊了”。游戲的玩耍頻次會影響兒童對其好壞的評判,同一游戲的玩耍時間應當在征詢兒童意愿的基礎上合理安排。如果游戲長時間地簡單重復,那么再好的游戲也會讓兒童感覺乏味。

調查中也有兒童反映,有些游戲如“娃娃家”是更小孩子玩的游戲,自己長大了,應該玩更有難度、更具挑戰的游戲。兒童說:“現在長大了覺得一般了,以前比較喜歡,大了就不喜歡了。”調查還發現因存在危險而被兒童評分較低的游戲如“抬轎子”。兒童說,“在上面的人有點危險,如果下面的人支撐不好會摔下來”,“很危險,小朋友抬不動,摔下去會流血”。綜合分析可知,兒童眼中不好的游戲主要具有玩法單一、簡單重復、沒有挑戰、自由受限、衛生欠佳以及有安全隱患等特征。

(四)不同性別兒童眼中的好游戲差異較為明顯

對游戲的好壞進行評判時,兒童會依據游戲是否符合主流文化對自己性別期待的要求而作出評判,這一點在男孩身上表現尤為突出。男孩似乎對游戲有著更強的性別意識,將男孩的游戲和女孩的游戲區分得格外清楚。研究結果顯示,幾乎所有被調查的男孩都將“貼指甲”“歌舞表演”“娃娃家”等看似具有典型女性特征的游戲評判為不好,主要原因在于他們認為這些是女孩的游戲,自己是男孩,男孩不能玩這樣的游戲。在對游戲“貼指甲”的評論中,男孩常用的語言是“不好玩,是女生的,不是男生的”,“我不喜歡,從來沒有玩過,這是女生干的”,“我可不是女生,女生才玩”,“女生才貼的,哪有男生玩這個的”。當進一步追問為什么這是女孩玩的,男孩應該玩什么時,男孩表示,“男生應該玩機器人,女生應該戴手鏈、貼指甲,喜歡跳舞”,“男生應該玩擎天柱、蜘蛛俠、奧特曼、植物大戰僵尸,女生應該玩冰雪奇緣、白雪公主、索菲亞”,“男生應該玩野戰、鎧甲勇士、奧特曼、麥當勞,女生應該玩過家家、貼指甲、芭比娃娃和小兔子”。而女孩的評論顯示,她們確實理所當然地認為“貼指甲”游戲專屬于自己,大多數女孩也很喜歡。女孩說,“貼指甲,女孩就很喜歡,女孩很愛美”,“貼指甲,很好看”,“我覺得很美,就像涂了指甲油一樣”,“亮亮的,貼在手上很漂亮”。關于游戲“歌舞表演”,男孩大多也表示“不太好玩,跳舞誰喜歡,只有女生喜歡,我可不喜歡”,“只有女生才會跳舞,男生誰會跳舞”,“這是女生的”。大部分女孩則認為,“挺好玩,唱歌是我最喜歡的”,“喜歡唱歌跳舞,喜歡白裙子的天使和公主”,“跳舞和唱歌很好玩,就像在電視上一樣”。

由上述分析可知,傳統文化對男女性別特征認識的刻板印象也深深地影響著幼兒園的兒童,直接表現在他們對游戲的選擇和評判上。兒童對其他游戲的評論也顯示男孩更偏愛力量性、競爭性、動作性、挑戰性強的游戲,男孩對某些女孩專屬的游戲不屑一顧。女孩雖然也認為某些游戲屬于女孩專有,但是似乎沒有因某個游戲專屬于男孩而將其評判為不好,對于一些看似具有明顯男孩特性的游戲如“滾鐵環”“高空跳”,很多女孩也表現出極大的熱情。當然,其中也存在個體差異,也有女孩將某些看似具有典型女孩特性的游戲評判為不好,原因在于自己不喜歡。例如,有個女孩認為“歌舞表演”游戲很不好,她說“表演得奇奇怪怪的,太不好了,一般老師說玩(這個游戲)的時候,我都當觀眾,我覺得有點傻,我不敢(上去表演)”。正如已有研究所揭示的,“由于男孩和女孩在玩具選擇上的性別不對稱,女孩能選擇更多樣的游戲材料和游戲活動。女孩能接受所謂的男孩玩具和女孩玩具,男孩卻不太可能接受公認的女孩玩具”[8]86。兒童對游戲好壞的評判也顯示出性別不對稱,存在明顯的性別差異,即女孩在評判中受游戲性別歸屬的影響較小,而男孩則普遍傾向于將看似具有典型女孩特性的游戲評判為不好。

(五)兒童對好游戲的評判一定程度上受成人標準影響

研究發現,作為兒童成長和發展中的重要他人,家長和教師等成人對待游戲的態度在一定程度上影響著兒童對游戲好壞的評判。兒童在評判某些游戲時會考慮成人的反應和感受,他們較多地提到“媽媽會……”“老師會……”。在評判部分游戲時,兒童會因家長覺得其好而評判其好,因教師認為其不好而評判其不好。例如,大多兒童認為“洗碗”是好游戲,因為“洗碗”會讓爸爸媽媽很高興,有兒童說,“我最喜歡洗碗了,因為媽媽說我棒,要學習勞動”,“幫爸爸媽媽洗碗特別好,很勤勞,洗碗不是游戲,是一種工作”,“洗碗可以幫助大人,大人開心,我也開心”,“可以做家務,可以讓媽媽不累”。兒童在評判該游戲時,會較多考慮媽媽的感受,因為媽媽高興,即使這個活動不是游戲也愿意參與。再如,較多兒童認為“打鬧”游戲很不好,原因在于教師和媽媽反對,有兒童說,“這樣太煩了,把老師氣倒了,我才不玩呢”,“媽媽說打鬧會撞到墻什么的,媽媽會很不開心”,“他們在打鬧,每個小朋友都會被打傷”。在對“玩泥巴”游戲的評論中,兒童多次提到“他們不珍惜爸爸媽媽的勞動,衣服弄臟很難洗”,“泥巴會把衣服弄臟,今天才穿的,又弄臟,媽媽會罵”。關于“逗樂”游戲,兒童則表示,“做鬼臉,一點都不禮貌”,“做鬼臉不好,不文明”,“以前總是嚇妹妹,媽媽總會批評我”。還有兒童將“爬樹”評判為“很不好”,原因在于會破壞環境。兒童對這些游戲好壞的評判都在一定程度上受到了成人標準的影響。

四、啟示與建議

游戲是兒童建構自我、認識世界的過程。伴隨游戲而來的自主、權力、支配、控制等感受是與游戲密不可分的部分,這對兒童的身心健康和發展極為重要。游戲改善必須首先尊重兒童,尊重兒童應努力做到認真傾聽兒童的心聲。兒童能清晰表達自己關于游戲的觀點,對游戲好壞也有自己獨特的評判標準。兒童游戲應當在傾聽其心聲的基礎上做出適當調整。

(一)注重游戲中兒童的情緒體驗,讓兒童真正體驗游戲“好玩”

研究顯示,兒童眼中的好游戲應該具備的首要特征是“好玩”。兒童因“好玩”而玩游戲,除此以外沒有其他外在目的。好玩是兒童游戲的本體價值,這是被理論研究和實踐工作者所共識而又常忽略的。赫伊津哈(Johan Huizinga)主張愉悅是游戲的原初品質,強調“正是樂趣這一要素體現了游戲的本質”[11]。弗洛伊德(Sigmud Freud)認為兒童游戲的動機是“惟樂原則”[12]。游戲研究專家布萊恩·薩頓-史密斯(Brain Sutton-Smith)也認為,學者贊同人們游戲的主要原因是它的趣味性。然而奇怪的是,學者們并不想對這一點多做解釋,雖然他們明確認同游戲具有趣味性,但是他們也含糊地表示這種趣味性并不重要。對他們來說,重要的一點是人們可以利用這種趣味性,給個人或群體帶來好處[8]序言1。

在學前教育中,利用游戲的趣味性給兒童帶來“好處”的現象尤為突出。為了更好地促進兒童發展,成人計劃安排、設計導演兒童的游戲,以期利用游戲的趣味性給兒童帶來“好處”,實現既定的教育目的。游戲更多地扮演著促進兒童學習和發展工具的角色,兒童在游戲中體驗不到或者僅能體驗到有限的樂趣實際上很常見。雖然通過游戲促進兒童的發展毋庸置疑,但是游戲僅為發展服務而無視兒童當下體驗的做法失之偏頗。“兒童的生命過程由不計其數的體驗片段組成”[13]14,兒童的發展應當建立在充分體驗和享受游戲樂趣的基礎之上,唯有快樂、有趣、好玩的游戲才能促進兒童真正、充分并富有個性地發展。我們必須努力從兒童的角度看待游戲,對于兒童來說,是活動本身的體驗和愉悅使游戲真正成為游戲[8]前言2。

(二)適當增加游戲的刺激性,讓兒童在游戲中體驗冒險

“兒童需要機會去探索充滿未知和驚險的新奇世界”[8]247。游戲能給兒童提供探索充滿未知和驚險新奇世界的機會和途徑,而現實中這種機會和途徑往往被成人一些看似合理而美好的愿望所阻斷。例如,部分教師和家長出于保護安全而讓兒童遠離很多感覺會有危險的游戲。這樣的做法不僅限制了兒童游戲的數量和形式,而且限制了兒童獲得識別危險、保護自己的意識和能力。

游戲中的冒險之于兒童意義重大,一定程度的冒險不僅是兒童游戲樂趣的源泉,也是兒童領悟策略、形成良好品質并提升心智與身體技能的契機,也是兒童覺察真正危險的重要時機。兒童應當有機會在游戲中冒險,無論是身體上、心智上還是情緒上的冒險,抑或是兼而有之的冒險,對兒童的健康和發展都至關重要。可控的冒險既能滿足兒童與生俱來的冒險愿望,又能減少他們探尋不可控風險的可能性;既能促使兒童熟悉他們所在環境的邊界,又能幫助兒童認識安全并學會處理危險。兒童在冒險游戲中學會評估和把控危險,這對由成人監控下的冒險轉向自我掌控的冒險非常重要,是游戲的一種適應性功能,可為成年以后的潛在危險管理做準備。此外,與危險相伴,兒童有時必須面對因自己的決定而造成的失敗或不良后果,兒童通過處理此類狀況獲得應對策略來建立復原力和自我調節能力[14]。布萊恩·薩頓-史密斯也認為,在一些冒險游戲中,我們看到的是對通過認真的身體準備或運氣克服命運行為的模仿。其中的樂趣在于攻克所有與機遇并存的潛在危險,最終參與者將勇氣倍增[8]序言3。兒童識別和應對危險的能力正是在參與具有冒險性游戲的過程中逐漸形成并發展完善的,創造充足的游戲條件和機會讓兒童體驗刺激和冒險十分必要。游戲中的冒險能讓兒童獲得在面對復雜和殘酷現實時保持自信的勇氣和解決問題的能力。因此,在為兒童創設游戲條件和環境時,需要平衡安全與冒險、保護與挑戰的關系,讓兒童能夠有機會在適度的冒險中獲得快樂和發展。

(三)淡化游戲中的性別定式,讓兒童體驗多樣性的游戲

社會文化對男女性別有著不同的行為期待,這種期待滲透于生活的各類活動包括兒童游戲中,對兒童的行為產生潛移默化的影響。評判游戲時,男孩會把不符合大眾對自己性別期待的游戲評判為不好。這種傳統文化定式很難被打破,然而傳統文化對不同性別的行為期待與現代社會對人才需求的標準之間似乎存在明顯的矛盾。現代社會希望男孩既有陽剛、果敢的一面,又能不失溫和與理性;希望女孩既溫柔賢淑又能堅強勇敢地面對生活中可能遇到的各種困難。社會期待兒童擁有的這些良好品質,能夠通過參與淡化性別定式的多樣性游戲而逐漸形成。因此,父母應盡可能平等地對待兒子和女兒,為他們提供相同的玩具和游戲材料,以及游戲的場地和空間,父母應該讓孩子們都能接觸到傳統觀念里的男孩和女孩游戲。例如,父親既跟女兒“摔跤”“打鬧”,跟她們“打棒球”,也跟兒子一起“做針線活”“烤餅干”。不應該按照所謂的傳統來排除某些游戲形式和內容。同樣,教師應該幫助兒童在游戲中跨越性別之間的障礙。女孩可以扮演妖怪,男孩也可以扮演母親[8]96。

為了促進性別平等,教師應在室內外各種游戲環境中盡力減少兒童因跨越性別差異游戲而可能帶來的羞恥感。教師應當建立正確的價值判斷標準,并重新審視和擴大兒童的游戲選擇范圍,給予兒童更多嘗試不同游戲的機會。固定的性別游戲模式雖已成為慣例,但教師通過審慎的人為干預和環境操控,可以改變兒童的游戲模式[8]97。教師應幫助男孩和女孩在多樣性的游戲中平衡內心,幫助他們獲得成就感,滿足他們建立親和人際關系的需要,讓他們在體驗成就的同時能享受幸福美滿的童年。

(四)“懸置”成人的評價標準,游戲評價中突出兒童的主體地位

成人通常依據游戲的發展性價值而評判其質量優劣,忽視兒童自身的游戲性體驗。游戲性體驗是指游戲主體在親歷游戲活動時所產生的內心感受或心理體驗[15]。兒童的游戲性體驗直接反映在兒童對游戲的評價中。游戲評價需要增加兒童的視角,突出兒童的主體地位。兒童視角游戲評價的獨特性在于從對游戲外在發展價值的關注轉向對游戲中兒童存在狀態及體驗的關注。有別于成人自上而下的評價模式,兒童基于自己直觀感受和親身體驗對游戲進行客觀評價,既有助于成人了解游戲中的兒童,也有助于成人把握兒童游戲的“多重面向”,從而構建更為立體的兒童游戲觀,增強基于兒童的實際感知與親身體驗調整、優化兒童游戲的意識。

兒童對事物的評價很容易受到成人的影響,成人對游戲的評價往往使兒童自己的評價被遮蔽。調查中所提供的“發呆”“逗樂”“聊天”“打鬧”等游戲是兒童根據自己的想法而出現的真實游戲行為。這類游戲通常出現在幼兒園一日生活的過渡環節,是兒童在教師全面監控、沒有游戲材料、身體被固定在椅子上等情況下悄然發生的自發游戲,游戲中的兒童顯得十分開心。然而,當將這些活動提煉出來請兒童觀看并評判時,幾乎所有兒童都持否定態度,主要原因在于這些游戲會冒犯教師的規則,不被教師所認同和接受。兒童對這些游戲的評價較多受到教師的影響。基于對此的覺察,成人應該盡可能“懸置”自己的評價標準,避免將自己的標準強加給兒童,要多看他們怎么做,多聽他們怎么說,允許他們對游戲進行評價。“兒童的世界只能是兒童自己創造的游戲世界”[16]。兒童有權利也有能力對自己的游戲世界的質量發聲。游戲質量的提升應當重新審視游戲評價中兒童的主體地位,注重兒童在游戲中的內在感受和親身體驗,構建并實施自下而上、由內而外的游戲評價模式,如此才能助力構建出更為美好的兒童游戲世界。

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