趙令儀,吳昕昕
(長沙理工大學(xué),湖南 長沙 410000)
土家織錦,土家語稱之為“西蘭卡普”,“西蘭”指鋪蓋,“卡普”指花,合起來是土家人的花鋪蓋。作為中國四大名錦之一,土家織錦結(jié)合了功能的實用性和裝飾的藝術(shù)性,織錦流程多達10余道工序,融合了土家族文化、宗教、生活等方面,是土家族人民生存的見證和民族的圖騰。
20世紀90年代以來,織錦文化逐漸式微,在21世紀初出現(xiàn)傳承危機,主要表現(xiàn)在以下方面:(1)土家織錦的地位下降,當(dāng)代紡織品和服裝大量涌入后,傳統(tǒng)織錦地位迅速下降;(2)土家織錦傳承人急劇減少,年輕一代外出務(wù)工,老一輩手工藝人年事已高。據(jù)調(diào)查,土家織錦的從業(yè)人員平均年齡超過53歲;(3)傳統(tǒng)織錦技藝耗時長、審美滯后,只能作為地區(qū)性特產(chǎn)商品勉強維持有限的銷售市場和傳承人群,導(dǎo)致土家織錦逐漸淡出人們的視野[1]。
非遺教育對兒童的成長和教育有著不可忽視的作用。但調(diào)研結(jié)果顯示,很少有學(xué)者針對兒童這個年齡層面提出創(chuàng)新性的非遺文化普及與傳承方法,大多局限于線下參觀而忽略線上新媒體移動應(yīng)用設(shè)計[2]。對于兒童這一潛在的非遺傳承人缺少系統(tǒng)性理論研究,所以相關(guān)傳承方式缺乏趣味性與互動性,成為一種被動的體驗式了解,進而導(dǎo)致非遺教育空泛化、非遺課堂隨意化。
當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時代,依托社交媒體、移動終端等應(yīng)用設(shè)計平臺,能使非遺文化“活”著傳承。新媒體具有交互性、超越時空性、個性化的特點,其本身作為一種新興文化載體和傳播方式,具有跨時代的優(yōu)勢,其出現(xiàn)將會對兒童了解非遺文化起到促進作用。打造“非物質(zhì)文化遺產(chǎn)+新媒體”的移動應(yīng)用,讓新的科學(xué)技術(shù)灌溉傳統(tǒng)文化,孕育新的生命力,讓傳統(tǒng)文化的基因注入現(xiàn)代新媒體中,使其散發(fā)出獨具中國特色的新興藝術(shù)魅力[3]。因此,非遺教育應(yīng)更加注重便捷性、趣味性,力求多方位、多手段地增強兒童的體驗感與參與度。
本研究采用實地考察法和文獻綜述法了解湘西土家織錦技藝的發(fā)展現(xiàn)狀與特點,以兒童為目標進行用戶調(diào)研分析。問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),超過半數(shù)兒童對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)存在一定了解,但了解程度不深;非遺教育多數(shù)流于表面,兒童參與度不高,收效甚微。
隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的發(fā)展,新媒體設(shè)備已成為生活中不可缺少的一部分。新媒體App能夠不受時空的限制,以圖片、文字、聲音和影像為載體,全方位、多角度地將信息傳播給社會大眾。移動端產(chǎn)品的多媒體屬性、交互屬性在某種程度上為兒童傳統(tǒng)文化的傳播提供了助力。
但市面上土家織錦應(yīng)用設(shè)計多為傳統(tǒng)的科普方式,缺乏趣味性,無法有效吸引兒童。探索性創(chuàng)新設(shè)計軟件《花織了》是一款弘揚土家非遺文化+教育的科普類游戲App,主要受眾群體為6~7歲兒童。該設(shè)計通過創(chuàng)造性設(shè)計理念的轉(zhuǎn)化,將土家織錦變得簡約化、童趣化,使土家織錦變得易于接受,便于兒童在游戲過程中了解織錦文化。
3.2.1 信息架構(gòu)
App的信息架構(gòu)源于對市場背景、用戶群體、產(chǎn)品風(fēng)格的收集與分析,主要任務(wù)是研究信息的表達和傳遞。
App主要分為五大板塊:“登錄頁”“消消樂”“找花紋”“織錦故事”“商店”。以游戲闖關(guān)為主要方式,劇情結(jié)合小游戲引導(dǎo)用戶逐步深入地了解土家織錦(歷史背景、工具技藝、制作流程等)(圖1)。

圖1 《花織了》App信息架構(gòu)
3.2.2 圖案設(shè)計
App中的圖案通過提煉傳統(tǒng)紋樣并二次創(chuàng)作,采集和整理土家織錦技藝的基本信息之后,利用設(shè)計學(xué)對篩選出來的最具湘西土家織錦特點和設(shè)計價值的視覺元素進行信息解讀和再創(chuàng)造。
(1)蝴蝶戲牡丹。其源自苗兒灘葉家寨葉玉翠的《蝴蝶戲牡丹》土家織錦作品。牡丹代表富貴,蝴蝶的蝴與“福”諧音,代表福壽安康,因此有“福祿雙全”之意(圖2)。

圖2 蝴蝶戲牡丹(作者手繪)
(2)四十八勾。“四十八勾”紋是土家織錦傳統(tǒng)紋樣的典型代表,以中間的“八勾”為基本形,向外擴散,具有強大的視覺沖擊力,其內(nèi)涵在織錦民歌中表述得十分直接和風(fēng)趣(圖3)。

圖3 四十八勾(作者手繪)
3.2.3 IP形象設(shè)計
用戶可根據(jù)需求選擇不同性別的角色,造型是6~7歲的土家族孩童,可愛生動,具有視覺吸引力,符合以兒童為主的用戶群體的定位,用戶可以產(chǎn)生共鳴。
首頁加載后,點擊“開始游戲”即可進入,以手繪的方式展現(xiàn)App的整體卡通風(fēng)格,吸引兒童用戶(圖4)。

圖4 首頁
選擇頁運用列表式導(dǎo)航,結(jié)構(gòu)清晰,幫助用戶快速定位相應(yīng)頁面。App提供消消樂、找花紋、織錦故事、商店4個模塊,用戶可根據(jù)喜好選擇游戲(圖5)。

圖5 選擇頁
游戲頁參考游戲消消樂,將3個及以上的相同織錦紋樣連接在一起即可消除,并顯示土家織錦圖案的相應(yīng)介紹,方便用戶及時了解織錦文化(圖6)。

圖6 游戲頁
織錦故事頁分為4個模塊,分別為錦繡時光、百年技藝、圖案紋樣、非遺傳承,從各個角度展現(xiàn)了織錦的歷史文化、技藝圖案和傳承創(chuàng)新(圖7)。

圖7 織錦故事頁
新媒體App是移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)下有效的傳播載體,將其與非遺土家織錦技藝相結(jié)合,有助于實現(xiàn)在兒童群體中傳承非遺文化,通過構(gòu)建“織錦技藝+教育”的創(chuàng)新設(shè)計理念,運用新媒體技術(shù),突破以往了解非遺的途徑。采用移動游戲應(yīng)用科普土家織錦文化,為土家織錦技藝的傳承與創(chuàng)新設(shè)計發(fā)展帶來了新的創(chuàng)意方向和觀念,能使更多人了解和熱愛這項非遺技藝。