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高知社區娛教文化服務系統設計

2022-09-09 06:38:46福州大學至誠學院張帆杜婉晴
工業設計 2022年8期
關鍵詞:用戶活動服務

服務設計是一種多領域交叉融合的研究方式,其核心是以服務為目的,開展基于以人為中心(Human Centered Design,簡稱HCD)理念的設計,從而為人(用戶)提供更好的體驗和使用感受。文章試圖從服務設計的視角,以高知社區為研究對象,開展以提高用戶體驗為主要目的的娛教文化服務系統設計。

1 相關概念解析

1.1 高知人群及高知社區

高知是高級知識分子的簡稱,高知群體是指相對于所有社會人群而言,受過正規高等教育、相對掌握較為豐富和先進的理論知識的高層次社會群體。高知群體的特點是一個思想活躍、知識豐富、個性張揚、學術理論水平高、個人研究能力較強的特殊群體

。高知社區是指社區主要人群構成為高知群體,同時凡受過高等教育、從事腦力工作的群體均可列入高知群體范圍,凡是由高知群體構成的社區皆可認為是高知社區。

1.2 服務系統設計概述

服務系統設計主要包括顯性需求服務系統設計與隱性需求服務系統設計兩部分

,其中后者是針對不同用戶的個性化需求所進行的服務系統設計。服務系統設計是從理念到行為實施的一系列活動,其實現需要“前端”與“后臺”相互配合

。其中,活動策劃與組織者擔任實現途徑中的“后臺”,用戶與服務系統交互配合構成系統的“前端”,前端向后臺傳遞活動準備的具體化定制信息與資料,從而提高用戶參與度,平衡并實現個性化服務。

2 高知社區娛教文化服務系統設計意義

高知社區娛教文化服務系統屬于公共文化服務的范疇。在信息化環境下,尤其是針對高知群體,具有較高的文化素養和自治、自組織能力,針對高知社區進行娛教文化服務系統設計,既可以依靠基層群團組織、社區組織,還可以在信息架構下依靠高知群體的去中心化、自組織實現

。高知社區娛教文化服務系統作為面向高知社區的一套系統,其針對人群是高知群體及其家屬,全方位覆蓋老中青幼,因此在其落地實施過程中,可提升高知社區生活的多樣性和普適性,增強社區居民的參與感和歸屬感。

3 高知社區娛教文化服務調研與需求分析

3.1 高知社區娛教文化服務調研

3.1.1 田野調查

根據KANO 模型標準化問卷形式,將問卷結果對照評價結果分類表進行數據分類后可知:居民需求目標分為信息獲取途徑、提高服務靈活性、提高主動性、提供人文關懷、便民生活、信息的互通性、提高服務的針對性;社區服務需求目標分為服務內容、服務成本、服務內容多樣化、系統穩定性及便捷性、提升用戶黏性、信息反饋。居民的需求可以分為兩類:優化服務系統和豐富活動種類,優化服務系統不僅要提升物業服務人員的服務質量,還要加強社區與居民聯系的緊密度,增設居民反饋渠道,保證居民的反饋能夠得到落實,根據居民提出的意見和建議積極改進;豐富活動種類要求服務系統要為居民提供更多樣化的休閑娛樂活動,主動了解居民的需求并根據其開展活動。

4.3.1 活動報名

3.1.2 問卷調查

4.3.2 發現

4.3.3 消息

3.2 高知社區娛教文化服務需求分析

梨和黃瓜是蔬果首選 梨有“天然礦泉水”的稱號,多汁少渣,膳食纖維和維生素B族也很豐富,可以放在兩餐之間吃。蔬菜方面,黃瓜非常不錯,在寒冷的冬天,可適當多吃點黃瓜蘸醬。

4 高知社區娛教文化服務系統設計思路

4.1 高知社區娛教文化服務系統設計定位分析

1)用戶旅程圖。根據前期調研和需求分析,總結出用戶旅程圖如圖1 所示。

出席本次展覽開幕式的嘉賓有:浙江省文聯書記處書記張均林,浙江省文聯黨組成員、書記處書記徐曉,浙江省直住房公積金管理中心主任應金龍,浙江省美術家協會副主席、浙江畫院院長孫永,嘉興日報原社長張扣林,浙江省美術家協會副主席、浙江畫院副院長池沙鴻,浙江畫院黨支部書記、山水畫工作室主任茹峰,浙江畫院專職畫師余昌梅,北京華夏十德文化研究院副院長徐茹,浙江省藝術品鑒賞研究會會長管建平,海寧天桐家文化傳媒有限公司董事長陳國興等;蘭溪市領導嘉賓有:中共蘭溪市委書記朱瑞俊,蘭溪市委常委、宣傳部長翁柯衛,蘭溪市人大副主任胡向東,蘭溪市政協副主席陳興兵。開幕式由蘭溪市副市長吳麗婭主持。

2)高知社區與娛教文化服務需求結合的交互邏輯選擇。交互設計在轉化為產品時通常有兩種實現邏輯

:物理邏輯型交互設計和行為邏輯型交互設計。目前專門針對高知社區娛教文化服務系統在市場上還比較少見,人們對這類產品了解度不高,還處于學習和探索階段,盡管面向的是高知群體,具有較高的認知能力,但區別于計算機專家,對高知群體娛教文化服務系統交互設計也應該采用行為邏輯型交互設計的理念。從關注用戶要素、用戶專業知識背景的角度出發,為了產生更好的用戶體驗,應該避免采用物理邏輯型交互,而應選擇行為邏輯型交互設計。以高知社區娛教文化服務系統中的核心功能—參與活動為例,如圖2所示,行為邏輯型交互設計根據用戶的選擇指示服務系統做出交互行為,引導用戶進行操作直至最終滿足用戶需求。

4.2 高知社區娛教文化服務系統構建

4.2.1 服務系統圖與服務藍圖

用戶在活動過程中有時會遇到一些意外情況或對于活動流程有感到不滿意的地方,可以登陸用戶端在我的—在線客服頁面向物業在線客服進行反饋,物業人員收到后調查情況并作出相關改進與優化。

在高知社區娛教文化服務系統構建中,包括用戶行為、前臺服務行為、后臺服務行為、后臺技術支援五個部分,通過交互線、可視線兩條分界線對系統進行梳理歸納,最后進行信息可視化整理,繪制出高知社區娛教文化服務系統服務藍圖,如圖3 所示。

4.2.2 服務系統框架

如圖4 所示,用戶端系統分為四大板塊:首頁、發現、消息、我的,七個功能模塊:活動信息、興趣小組、居民互助、搜索、發現、消息、我的。

社區端系統分為六個功能模塊:基礎數據信息統計、活動報名信息跟蹤、熱門搜索數據整合、居民互助情況跟進、居民動態記錄、官方消息發布。

4.3 功能模塊設計

田野調查法是指調查者在經過一段時間實地生活后,通過親身體驗對被調查者的情況進行采集、歸納,認識被調查者所處的環境及文化背景。文章以深圳技術大學家屬區作為調研區域,根據調查結果分析得出,深圳技術大學家屬區居民作為高知社區住戶代表,有較強的文化娛樂活動需求,且對于文化類活動接受度較高,這與其自身受教育程度較高有著密不可分的關系。因此,在后續的系統設計中應結合高知人群的特點考慮娛教文化活動種類的排布。

在對樣本數據進行處理和計算出地質災害風險性評價的指標體系中各指標權值后,利用構建的灰關聯分析方法對樂山市所劃分出單元進行評價。首先確定參考數列,因構建的指標皆為負向指標,故取表3中各列最小值作為最優值,x*={25,25,45,25,25,45,65,65,0,25}。利用公式(6)計算關聯系數并進行灰關聯評價(式8),評價的結果及其各評價單元地質災害風險性排序如表4所示。從表4的評價結果看,灰關聯度在0.616 5~0.935 5之間,可劃分為高(III級:≤0.75)、中(II級:0.75

(5) 血小板GPⅡb/Ⅲa類受體拮抗劑國內目前使用的GPI主要為替羅非班。應考慮在PCI過程中使用GPI,尤其是高危(cTn升高、合并糖尿病等)或血栓并發癥患者(Ⅱa,C)。不建議早期常規使用GPI(Ⅲ,A)。

當居民在周末空閑時間產生活動需求時登錄移動端查看近期熱門活動推薦,根據活動類型和舉辦時間進行篩選后選擇心儀的活動,點擊活動詳情頁面查看活動地址、前往路線等詳情,確定后點擊“我要報名”按鈕進行活動報名,活動當日到達現場參與活動,如圖5 所示。

剛性桿的引入增加了系統的自由度,使折頁機構成為八桿機構,有五個自由度.在折頁機構動力學分析中,對每個自由度引入一個廣義坐標,通常采用曲柄轉角θ1和運動副間隙角α1,α2,α3,α4五個運動參數作為廣義坐標,即q=(θ1,α1,α2,α3,α4).若定義各運動參數對各廣義自由度的偏導數為偏類速度,如連桿轉角的偏類速度為對偏類速度有以下性質:偏類速度等于速度對廣義坐標速度的偏微分,即

主要圍繞受訪者日常休閑文化娛樂活動參與度與社區舉辦活動的滿意度等相關問題進行問卷設計,共設計年齡、性別、學歷及收入狀況等個人基本信息、社區文化活動基本情況、參與社區文化活動情況、幸福感與文化活動關聯度等24 個問題,共收到有效答卷122 份。對問卷數據進行統計學分析,確定高知社區娛教文化服務系統目標用戶,即月收入2 000—10 000 元,年齡18—55 歲的居民。

承災體的時空概率PS∶T主要由承災體本身的性質決定,土地資源及道路工程均為固定型承災體,其時空概率PS∶T=1;人員時空概率主要計算在坡腳道路過往車輛中的人員,AGS給出了過往車輛在坡腳道路中行駛的時空概率計算公式:

最后,地方高校自身服務能力相對較弱,極大地制約其社會服務活動的開展。長期以來地方高校注重基礎理論研究,不重視服務地方經濟社會發展的應用性研究密切相關,因此地方高校服務能力相對較弱。這主要表現為理工科研究的科研成果轉化實際應用型成果比率低,社會科學研究側重宏觀理論方面的問題,缺乏與地方經濟社會發展的直接聯系,如產業結構調整、科學技術應用、農村經濟社會發展。這就導致地方高校無法為地方經濟建設、鄉村振興提供高水平的信息咨詢服務和實用技術服務等,從而弱化了對所在地區經濟社會發展和鄉村振興建設的支持力度和貢獻率。但專門性的地方性農業類高校在服務鄉村振興方面成績較為突出。

居民在參與活動時拍下值得紀念的瞬間,回到家后通過APP將照片發布在興趣小組中。其他用戶在瀏覽興趣小組時發現照片,覺得照片很棒并進行點贊留言,照片上傳者看到動態后與點贊者進行友好交流,經過交流兩名用戶發現共同愛好,在APP 個人主頁點擊關注,兩人建立好友關系。

運用調研軟件對問卷結果進行了統計學分析,得出分析結論:居民每周參與休閑娛樂活動的時長主要受到年齡與收入影響,其中月收入2 000—10 000 元,年齡18—55 歲的居民參與休閑娛樂活動的活躍度較高,這部分居民即為高知社區娛教文化服務系統目標用戶。居民參與社區活動頻率及生活幸福感與文化生活相關性分析結果表明,參與活動頻率越高的居民認為生活幸福感與文化生活的相關性越強,居民能夠在參與活動的過程中體會到文化娛樂活動所帶來的積極影響與正能量。

官方消息會在用戶報名活動開始前四個小時進行提醒,防止用戶錯過活動。用戶收到消息提醒后給約好一同前往活動地點的好友發送消息,約定兩人同一時間到達活動現場。準備前往活動地點前,用戶根據活動詳情頁面導航規劃出行路線,最終兩位用戶在活動場地匯合。

2.1 兩組患兒臨床療效比較 觀察組總有效率顯著高于對照組,差異有統計學意義(χ2=15.72,P<0.05)。見表1。

4.3.4 我的

分析高知社區娛教文化服務系統涉及到的主要利益相關者,并從資金、信息、物質三個方面進行流動性關系分析,形成可視化的服務系統圖。高知社區娛教文化服務系統主要利益相關者由社區居民、社區物業、后臺技術支持、第三方服務和活動場地組成。社區物業為社區居民提供活動統籌策劃,居民如果參與部分收費活動時,需向物業交納活動報名費;活動場地向物業和居民提供活動開展的場所,物業需要繳納場地占用費;第三方服務平臺向物業提供活動策劃開展服務,物業需要繳納活動策劃費,服務平臺在策劃活動過程中若包括場地租借則需向活動場地繳納場地占用費;后臺技術支持公司幫助物業維護服務系統移動端正常運行,物業需要繳納系統維護費。

4.4 高知社區娛教文化服務系統移動端設計

4.4.1 交互設計原型

太西無煙煤具有低灰、低硫、低磷、高化學活性、高固定碳含量、高鏡質組含量、高發熱量、高機械強度、高導電性等特點,被國際上譽為“煤中之王”,是我國和世界的稀有煤種。經深度降灰技術洗選加工后,可以得到灰分小于2%、其他指標兼優的超低灰純煤。利用太西無煙超低灰純煤生產的活性炭具有比表面積異常發達、微孔分布集中,且微孔直接暴露于表面,吸附路徑短、孔徑分布窄、有效吸附中心多、脫附速度快等特征,其質量優勢和價格優勢是國內其他同類煤種生產的活性炭所無法比擬的。本文主要介紹利用太西超低灰純煤為原料生產的凈水活性炭的孔結構特征及其吸附性能。

1)登錄頁面。登錄頁面提供已有賬戶登錄和新用戶賬戶注冊兩項功能。登錄方式可選擇手機號及密碼登錄,也可以選擇關聯社交賬號登陸,提升社區娛教系統與其它社交平臺的關聯度,使操作流程更為簡潔易操作。

為了拓寬扶貧渠道,形成脫貧攻堅合力,樅陽縣對全縣貧困戶家里可售的農產品信息進行摸底統計,填寫《樅陽縣建檔立卡貧困人口可售農產品信息表》。在可售農產品摸底工作結果上報后,由電商扶貧主體企業針對這些貧困戶家庭推出電商扶貧幫扶聯系卡。

2)首頁。用戶登錄賬戶后默認進入首頁,首頁分為社區活動、興趣小組、居民互助三個板塊,同時提供搜索和發布服務。

興趣小組是針對用戶的不同興趣點構建的話題小組,不同的話題小組便于用戶更快找到志趣相同的伙伴,用戶在小組內通過發布內容、留言點贊的形式交流互動。居民互助板塊由居民自主發布互助信息,在互助信息簡介中會顯示是有償求助還是無償友情互助,方便居民快識別有效信息。搜索頁面可以輸入用戶感興趣的活動或互助內容關鍵詞即可以搜索,搜索欄下方還會關聯最近搜索和熱門推薦。

3)發現。發現頁面有搜索、活動輪播和鄰里動態三項功能,其中搜索功能和推薦活動輪播區域與首頁相同。鄰里動態是用戶與好友分享生活動態的渠道,方便用戶與同好交流。

4)消息。消息頁面可收到來自好友的消息和官方活動提醒,官方活動提醒又包括來自其它用戶對于本人發布的活動感興趣報名的消息,以及用戶報名或發布的居民互助進度的最新消息、報名活動的提醒。

5)我的。我的頁面即僅對用戶本人展示的個人操作頁面,使用不同顏色將界面分為上下兩個區域:上半部分是用戶的個人信息,即頭像、昵稱和個性簽名,點擊昵稱右側的鉛筆可進行個人資料的編輯,點擊粉色區域會跳轉至個人主頁;下半部分包括我感興趣的、我報名的、互助進度、意見反饋、系統設置、在線客服六項內容。

4.4.2 視覺設計

整體配色設計以藍色作為主色調,少量粉色作為點綴。選擇冷色系的藍色作為主色調是由于藍色通常給人冷靜智慧的感覺,較為符合大眾對于高知人群的認知。但是長時間注視藍色會讓人感到過于清冷,因此選用少量粉色平衡視覺沖擊。飽和度較低的粉色給人帶來溫柔嬌嫩的感覺,滿足了人們對于家庭和社區的預期。粉色與藍色的配色營造出平靜而溫馨的氛圍,符合產品的整體定位。

移動端標志由兩個并列的房子的變形演化得來,并列的房子代表了社區,中間相交而成的心形體現了居民之間友愛和諧的關系,房屋上方的三個粉色圓點代表著家庭的最基本構成。整個標志采用與粉藍配色,溫馨而寧靜,造型簡潔明了而富于深意。

5 結語

文章對高知社區娛教文化服務系統設計進行研究,首先,采用田野調查法、問卷調查法等調研方式調查了居民對于社區娛教文化服務現狀滿意度及需求;然后,以高知人群為核心用戶,運用kano 模型進行需求計算,并將需求點進行歸納,聚焦設計創新點;最后,搭建高職社區娛教文化服務系統架構,并以用戶端系統為主進行娛教文化服務系統設計。希望文章的研究能為相應設計提供一定理論與實踐基礎。

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